“ 소셜 웹 기획 ” 정리 조슈아 포터 지음 – 홍유나 정리 –. 1. 소셜 웹 시대의 도래 소셜 서비스 기획  사람들이 상호작용 할 수 있도록 기술적 지원을 해주는 것 사용자들의 거의 모든 행동은 인터페이스에 의해 결정된다.

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“ 소셜 웹 기획 ” 정리 조슈아 포터 지음 – 홍유나 정리 –

1. 소셜 웹 시대의 도래 소셜 서비스 기획  사람들이 상호작용 할 수 있도록 기술적 지원을 해주는 것 사용자들의 거의 모든 행동은 인터페이스에 의해 결정된다.

2. 소셜 웹 기획을 위한 프레임워크 Activities( 활동 ) 고객들은 어떤 활동을 하는가 ? Objects( 소셜매개체 ) 사람들이 상호작용하게 만들 매체는 ? ( 사회적활동들을 이어주는 매개체 ) Features( 핵심기능 ) 사람들이 매개체로 어떤 행동을 하는가 ? 웹서비스가 그것을 지원하기 위해서는 무엇이 필요한가 ?

For Example) Activities( 활동 ) 서비스목적활동작업 아마존필수품 구입쇼핑장바구니에 물건넣기, 상품 검색, 상품비교 베이스캠프제 시간에 업무 끝내기프로젝트 관리이정표추가, 다른사 람에게 업무 위임 메뉴이즘잘 먹기갈만한 레스토랑 찾기평점, 리뷰, 예약, 레 스토랑 선택

Objects( 소셜매개체 ) Flickr – 사진 / Del.icio.us – 즐겨찾기 / Blogger – 블로그 / Amazon– 상품 / eBay – 경매물품 / Monster – 직업 / YouTube – 비디오 / Craigslist– 항목분류 / Netflix – 영화 / Last.fm- 음악 / Slideshare- 프레젠테이션 /Upcoming- 이벤트 / Digg- 뉴스 /Wikipedia- 백과사전 /Twitter- 메시지 /Dogster- 개 For Example)

Features( 핵심기능 ) 명사 ( 매개체 ) 동사 ( 행위 ) 비디오놀다, 멈추다, 편집하다, 저장하다, 업로드하다, 공유하다, 의견을 나누다, 블로그에 붙이다 기사읽다, 나중을 위해 보관하다, 인용하다, 링크하다, 공유하다, 의견을 나누다, 주석을 달다 사진저장하다, 보다, 즐겨찾기에 저장하다, 디지털편집을 하다, 링크하다, 인쇄하다, 공유하다, 의견을 나누다, 블로그에 붙이다, 태그를 붙이다 For Example)

* Thinking Time AOFActivitiesObjectsFeatures 서비스목적활동작업매개체행위

3. 진솔한 대화 회사에 대한 이야기를 퍼뜨려라 신념, 지금 위치까지 어떻게 가게 되었는지, 어디로 가고싶은지 피드백을 최우선으로 생각하라 쉽게 메일을 보낼 수 있도록 각자의 속도에 맞는 서비스를 학습할 수 있도록 도와줘라 직접구축  친구들 Tester

4. 회원가입 유도를 위한 기획 흥미를 느낌 초기사용 내용세부 내용체크 좋은 첫인상을 주어라 - 의문은 많고 답은 적다 - 사람에 따라 다른 감동을 주어라흥미는 있으나 확신이 없는 사람  세부 가이드 제시 탐색자  서비스개요 & 사용방법정보 제공 회의적인 사람  다른이들의 서비스 이용하는 모습 보여주기 가입페이지서비스에 대한 간결한 설명 서비스 사용에 대해 알려줄 수 있는 그림 or 일러스트 신중하게 쓴 서비스 광고문구 실제 사람들이 사용하는 영상 or 화면캡처 이미 서비스를 이용하는 나들이 만족하고 있다는 근거 유용한 서비스라는 확신을 줄 것 눈에 띄는 궁금증들에 대한 답을 제공할 것 서비스를 같이 사용하게 될지도 모르는 사람들에게 연락할 수 있게 할 것 사용자들이 친구를 찾게 하라 - 추천 글을 쓰도록 유도하라 - 성공이야기 / 사례제시 - ( 가입유도 )

5. 지속적인 참여를 위한 기획 첫 사용정기적 사용 내용세부 내용체크 정체성 ( 프로필 ) 독특한 아바타 ( 사진, 별칭 ) / 짧은이력이나 소속 / 신상정보 ( 나이, 지역 ) / 활동, 성취내역 / 그 사람과 관련된 최근활동 목록 / 친구목록 / 좋아하는것, 싫어하는 것 / 가입한 클럽 / 무슨일이 일어나고 있는 지 보여주기 ( 라이프스트림, 방명록, 상태, 알림 ) 독특함 참여가 필요한 활동 주변에 독특한 카피를 붙인다 사람이 긍정적인 기여를 할 수 있음을 강조한다 그들만이 할 수 있는 기여를 통해 이득이 생긴다는 것을 드러낸다 그들의 개성을 환기시킨다 사람들 사이의 차이점을 제시해 추이를 만든다 사람들 사이의 차이점을 분명히 보여줄 수 있는 화면을 만든다 상호이익 ( 호혜주의 ) 서로에게 이익을 이끌어 낼 수 있는 인터페이스 평판 ( 효용, 관리, 소유권, 재미, 애정 ) 친구의수 / 쓴 리뷰의 수 / 쓴 리뷰의 순위 / 댓글 수 / 팬의 수 / 활동기간 / 칭찬한 글의 수와 질 ( 재방문 )

6. 집단 지성을 이끌어내가 위한 기획 정기적인 사용열정적인 사용 ( 애착 ) 집단 지성 많은 사람의 독립적인 행동을 결집시켜서 이와 관련된 최고 / 최다의 콘텐츠를 끄집어 내는 것 행위 ( 컨텐츠등록, 테크붙이기 ) 노출 ( 시간순, 시간내얻은인기, 참여순위, 관련성, 사회성 ) 피드백 ( 긍정 / 부정 피드백 ) 기획자는 커뮤니티의 성장을 위해 시스템의 레버리지 포인트를 계속 미세 조정해야한다.

7. 공유를 위한 기획 왜 공유를 하는가 ? - 공유함으로써 더 많은 인간이 살아 남는다. - 경험 나누는 것을 즐긴다. - 애정을 보여 줄 수 있다. - 사회적 지위를 확인한다. - 호혜주의를 기대하게 된다. 공유의 종류 - 잠재적 공유 / 명시적 공유 무엇을 공유하고 싶어 하는가 ? - 이미 믿고 있는 것 - 놀라게 하는 것 - 알고 있는 것들으르 설명하는 증거 - 알고 있지만 또 다른 가치를 찾아내는 것 - 일을 더 쉽게 해주는 유용한 도구 - 사진이나 비디오 - 우리를 멋있게 만들어 줄 수 있는 것

7. 공유를 위한 기획 공유활동 내용세부 내용체크 쉽게 공유하기 -URL - 다른 웹페이지에 퍼갈 수 있도록 -PDF - 프린트 공유버튼 - 필요할 때 쓸 수 있게 - 공유옵션 - 과도하지 않게 공유하기 - 공유포맷 - 공유 후, 흥미를 느낄만한 사이트의 다른옵션 보여주기 - 한번에 여러 사람 공유 공유메시지 - 더 개인적인 것일 수록 더 효과적 수신자의 반응 - 공유결과 제공

8. 깔때기 분석 무엇을 바꿔야 하는지 알아내기  특별히 많이 뻐져나가는 단계 확인 사이트 방문 시험판 활발한 사용 유료사용 반복지불 100% 70% 50% 35% 20% For Example )