인터넷과 전자 상거래 전자 상거래의 의의. 전자 상거래의 정의  둘 혹은 그 이상의 당사자 간에 상호 연결된 네트워크를 이용하여 정보와 관련된 거래를 실행하는 것  컴퓨터 통신망을 통해 기업 혹은 개인 사이에 상품과 서비스를 사고 팔며 광고를 하는 등의 모든 경제.

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인터넷과 전자 상거래 전자 상거래의 의의

전자 상거래의 정의  둘 혹은 그 이상의 당사자 간에 상호 연결된 네트워크를 이용하여 정보와 관련된 거래를 실행하는 것  컴퓨터 통신망을 통해 기업 혹은 개인 사이에 상품과 서비스를 사고 팔며 광고를 하는 등의 모든 경제 활동  소비자와 기업이 인터넷이나 컴퓨터 통신망을 통해 상품과 서비스를 사고파는 행위  전자 거래 : 재화나 용역의 거래에 있어 전부 또는 일부가 전자 문서 교환 등 전자적 방식에 따라 처리되는 거래 ( 우리나라 전자 거래 기본법 )  인터넷 네트워크를 기반으로 경제 주체들이 제품이나 서비스 및 정보를 대상으로 가치의 교환을 이끄는 사업을 수행하는 것

인터넷 비즈니스  인터넷을 매개로 한 제반 거래 행위  인터넷을 이용하여 다양한 형태의 상품 및 서비스를 제공하고 그에 대한 보상을 받는 모든 거래 행위  인터넷 비즈니스의 요건 고객에게 가치 있는 무엇인가를 인터넷을 통해 제공해야 함 그 대가를 인터넷을 통해 보상받을 수 있어야 함

E- 비즈니스  가상공간에서 존재하고 활용하는 기업이나 산업, 시장  인터넷 기술을 활용하는 기업  인터넷을 포함하는 정보통신 기술을 기업 활동에 활용하는 행위  전자상거래라는 의미가 더 포괄적인 의미

전자 상거래의 유형  기업 내 전자 상거래 Intra-organization EC Intra-Business EC  기업 간 전자 상거래 (B2B) Business-to-Business EC Inter-Business EC  기업 · 소비자 간 전자 상거래 (B2C) Consumer-to-Business EC  기타 유형 C2B, C2C, B2G, B2E

전자상거래의 유형 대금 결제 상품 배송 주문 부품 및 대금 결제 부품 수송 B2B B2C 소비자 은행 협력 업체 신용카드사

전자 상거래의 발전 배경  70 년대 시작된 EDI 에서 출발  미국의 경우 96 년 기준으로 10 만 여 개의 기업이 EDI 시스템 활용 ( 거래 실적 1,300 억 달러 규모 ) 우리나라의 경우 1996 년 11,564 개 업체 (140 억 원 ) 2000 년 35,500 개 업체 (16,060 억 원 )  상용 온라인 서비스와 인터넷 검색 도구의 성장 및 확산, 통신 규격과 요금 완화로 전자 상거래는 최근 성장의 전환기에 직면

전자 상거래의 영향  Business Reengineering 촉진 요인으로 작용  단순한 주문 처리에서부터 공급 사슬 관리 (SCM) 에 이르는 조직 경계 내외의 서류에 기반을 둔 업무 프로세스 효율화 이룩  비즈니스 전환의 핵심 요인으로 작용 전망

전자 상거래 도입으로 인한 이점 마케팅 소비자 지원 공중 관계 내부 의사소통 구분 내 용 고객과의 관계 증진 새로운 판매 경로 개척 및 새로운 판매 기회의 파악 소비자 정보 욕구에 따른 정보 제공 피드백 정보를 통한 고객 서비스 강화 유통 경로상 비용 감소 고객과의 관계 증진 새로운 판매 경로 개척 및 새로운 판매 기회의 파악 소비자 정보 욕구에 따른 정보 제공 피드백 정보를 통한 고객 서비스 강화 유통 경로상 비용 감소 소비자 지원 비용 절감 지속적인 정보 제공 소비자 유대 강화 소비자 지원 비용 절감 지속적인 정보 제공 소비자 유대 강화 기업 이미지 제고 투자 / 구매 정보 등 다양한 정보 제공 기업 이미지 제고 투자 / 구매 정보 등 다양한 정보 제공 프로젝트 공동 수행 아이디어 공모 및 그룹 토의 가능 팀 · 부서 간 의사소통의 통합적 진행 조직 학습의 향상 프로젝트 공동 수행 아이디어 공모 및 그룹 토의 가능 팀 · 부서 간 의사소통의 통합적 진행 조직 학습의 향상

인터넷 산업의 구성  인터넷 기반 산업 (Internet Infrastructure Industry) 정보 통신 기기 산업 정보 통신 서비스 산업 기타 기반 산업  인터넷 지원 산업 (Internet Support Industry) 콘텐츠 산업 정보 보호 산업 기타 지원 산업  인터넷 활용 산업 (Internet Application Industry) 전자 상거래 인터넷 방송, 통신 기타 활용 산업

비즈니스 모델 (BM)  구성 요소 다양한 비즈니스 행위자와 그들의 역할에 대한 설명을 포함하는 제품, 서비스, 정보 흐름을 위한 아키텍처 다양한 비즈니스 행위자들이 얻게 될 잠재적 효익에 대한 설명 수익의 원천에 대한 설명

인터넷 비즈니스 모델  비즈니스의 장 ( 場 ) 을 인터넷 가상 공간이라고 생각하고 이 인터넷을 통하여 어떤 물건을 누구에게 판매할 것인가를 설명해 주는 모델 수입 창출형 브랜드 구축형 비용절감형

전자 상거래의 최근 동향  상호 작용성과 개인화  블로그  사용자 참여  Web 2.0

EC 등장배경 1. 기업환경의 변화  급변하는 기업환경 헤라클레이토스 “ 모든 것은 시간과 더불어 변한다. 누구도 같은 강물에서 목욕을 할 수는 없다 ” 조나단 스위프트 “ 이 세상에서 바뀌지 않는 것은 바뀐다는 것뿐이다 ” 세상 만물은 변화하며 변하지 않는 것은 없음 다윈의 진화법칙 : 끊임없이 변화하는 환경에 적응하지 못하면 살아남을 수 없음 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

부의 미래 ( 앨빈 토플러 )  느슨해지는 전통적 구속  부의 혁명 농업혁명 : 키우는 (growing) 것 산업혁명 : 만드는 (making) 것 지식혁명 : 서비스 (serving) 것, 생각하는 (thinking) 것, 아는 (knowing) 것, 경험하는 (experiencing) 것  속도의 충돌 : 동시화  공간의 확장 : 디지털화, 고부가가치 장소 창조 장자 : “ 길 떠나는 사람은 성가시고 거짓되고 불안하며 비밀스런 책략에 관여하기 십상이다 ”  지식의 이점

 국내 10 대 그룹 변천사 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경 2007 년 삼성 현대자동차 SK LG 롯데 POSCO KT GS 금호아시아나 한진

 글로벌 기업환경 변화 - 냉전의 종식 - 경제의 글로벌화 - 정보혁명의 글로벌화 - 문화 의식 소비자 니즈의 글로벌화 - 글로벌 경제의 상호의존성 증대 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

EC 등장배경 2. 마케팅 패러다임의 변화  마케팅의 새로운 흐름 산업사회에서 정보지식사회로 변화 산업사회에서 통했던 대량생산체제의 공업화 신화 붕괴 소비자들이 다양화 · 개성화 · 인간화를 추구 대중마케팅 (mass marketing) 에서 일대일 마케팅 (one-to-one marketing) 으로 변화 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 마케팅의 새로운 흐름 마케팅 패러다임의 변화 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 대중마케팅 패러다임 기본가정 : 시장은 동질적인 소비자로 구성 비차별적 마케팅 실시 적정 상품을 대량생산하여 대중광고에 의한 대량판매 사례 : 포드사의 T 형 자동차 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 표적마케팅 패러다임 기본가정 : 시장은 비동질적인 소비자로 구성 차별적 마케팅 실시 시장세분화와 포지셔닝을 통해 마케팅 전략 수립 사례 : 코카콜라 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 일대일 마케팅 패러다임 고객 개개인의 특징에 따라 상이한 상품 / 서비스 제공 소비자 DB 구축 차별적 대중마케팅 – mass customization 사례 : Dell Computer 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

EC 등장배경 3. 떠오르는 디지털 경제  디지털 경제의 개념 디지털 기술의 특징 광속성 무한 반복재현성 조작 및 변형의 용이성 쌍방향성 압축성 디지털 경제 : 디지털 기술과 관련하여 나타나는 일련의 경제현상 디지털 혁명 : 현대 사회의 기술, 산업, 경제, 생활, 국가간의 관계에 이르기까지 총체적 변화 유발 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 개념 인터넷의 전파속도 (5 천만 사용자 달성 기간 ) 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 개념 인류사의 3 대 혁명 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 개념 전통적 경제와 디지털 경제의 비교 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 새로운 법칙 무어의 법칙 반도체 칩의 정보 기억량은 18~24 개월 단위로 2 배씩 증가하지만 가격은 불변 인텔의 공동창업자인 무어 (Gordon Moore) 가 1965 년 발표 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 새로운 법칙 길더의 법칙 광섬유의 대역폭 (1 초 동안 전송 가능한 데이터 량 ) 은 12 개월마다 3 배로 증가 1990 년 경제학자 길더 (George Gilder) 가 주장 무어의 법칙과 길더의 법칙은 컴퓨터, 통신서비스, 데이터 저장의 빠른 속도의 발전으로 반도체의 고집적화, 기기의 융복합화, 미디어 컨텐츠의 디지털화 등의 변화가 일어나게 되는 원리를 설명 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 새로운 법칙 메트칼프의 법칙 네트워크의 가치는 참여자 수의 제곱에 비례 근거리 네트워킹기술인 이더넷 (Ethernet) 발명자 메트칼프 (Bob Metcalfe) 가 주장 10 명의 회원이 1 명 늘면 단순 산술적으로는 10% 증가이지만 인터넷에서의 효과는 11 의 제곱인 121 이 되어 10 의 제곱 100 보다 21% 가 증가 인터넷에서는 적은 노력으로도 커다란 결과를 얻을 수 있음 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 새로운 법칙 축소기업의 법칙 코즈 (Ronald Coase) 의 거래비용이론을 이용하여 네트워크를 통한 거래비용의 감소로 기업내 조직의 복잡성과 기업규모는 감소 시장의 효율성이 높아지면 기업의 규모와 조직적 복잡성은 비경제적이 됨 인터넷이 보편화되면서 핵심 역량이 아닌 기능들은 계속 아웃소싱 (outsourcing) 하는 것이 거래비용을 줄이는 방법임이 확인되면서 분사화가 진행 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제의 새로운 법칙 수확체증의 법칙 스탠퍼드대 경제학과 아서 (W. Brian Arthur) 교수가 경제학적으로 이론화함 수확체증 현상 - 생산량 증가에 필요한 생산요소의 투입량이 점점 적어지게 되는 현상 기업의 규모나 사업 범위, 고객의 수가 증가함에 따라 수익이 점점 커지게 되는 현상 수확체증 현상 발생 이유 : 거대한 초기 개발비용, 네트워크 효과, 학습 효과 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경

 디지털 경제시대의 기업변화 비즈니스 개념의 변화 속도전의 양상 디지털 정보의 전략적 활용 제 1 장 e- 비즈니스 등장배경