한국정보문화센터 인터넷중독상담센터 선임 연구원 이 수 진

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한국정보문화센터 인터넷중독상담센터 선임 연구원 이 수 진 게임 중독의 개념과 유형 한국정보문화센터 인터넷중독상담센터 선임 연구원 이 수 진

동아 일보의 기사 (2002. 07.18) 자신에게 중요한 일 3가지(초등학생) 1위.‘학교 공부’ 동아 일보의 기사 (2002. 07.18) 자신에게 중요한 일 3가지(초등학생) 1위.‘학교 공부’ 2위. ‘컴퓨터 오락 및 인터넷’(35명) 3위.‘특기 수업’(33) 기타: ‘학원 가기’(29) ‘독서’(29) ‘운동’(28) ‘집에서 공부’(27)

남자는 게임/ 여자는…. 채팅 사이트 이용이 최고! (조선 일보) “…여성 절반이 채팅사이트 이용…” “남학생들은 게임/ 여학생들은 채팅중독” 아바타 꾸미기: 또 다른 나를 위한 투자 “현실에서 불가능한 모습을 꾸며보고 싶은 욕구

인터넷 사용과 남녀의 차이

선호 온라인 게임

케릭터(아바타)의 실례 (넥슨의 BnB: 디지니)                                                                                                                                                  

넥슨 BnB의 스크린샷

리니지 게임의 로그인

게임의 한 장면: 사냥 준비

리니지: 공성전의 한 장면

리니지: 마법의 장면

게임 세계의 특징 현실과 같지 않지만, 현실 같은 공간: 최근에는 현실보다 더 현실 같은 공간 무대(맥락)의 등장과 퇴장: 환상 유지의 법칙 참가자들이 만들어가는 이야기 -역할, 배정, 서로의 역할을 통해 만들어지는 이야기 -방법, 틀 역사등등

전통적 / 온라인 정체성 전통적 정체성 (산업 사회 정체성) -초지일관하는 자아 정체성(고정성 강조) 사이버 공간에서의 정체성 -과거-현재-미래로의 선형적 발달 -드러나지 않는 자아 사이버 공간에서의 정체성 -사이트(상황에 따라 달라지는 자아정체성, 다중 자아 (다양성, 유연성 강조) -맥락 중심의 진화적 발달 -표현되어야 존재하는 자아 현실 사회에서는 자신의 역할이나 위치로 사회적 정체성이 정해지지만, 네트워크상에서 이루어지는 활동에 따른다. 구체적인 역할과 맥락에 따라 자신의 다양한 모습이 나타난다.-끊임없이 확장되고, 변화하며, 또 새롭게 창조된다. 사이버 공간속에서 자신의 모습을 바꿀 수 있는 자유와 능력이 있다고 믿게 된다. 현실의 제한되고 불만족스런 자신으로부터 탈출할 수 있게 된다. 현실사회: 논리적이고, 합리적이 사고 양식; 윤리와 이성에 근거한 위계적인 사고 카오스적인 사고: 복잡한 사고, 혼란스럽게 보이면서 나름대로의 질서를 나타내는.불규칙성과 다양성. 직선적이고 위계적인 기성세대의 인간관계/ 혼란스럽고, 단절된 것처럼 보이는 단편적인 관계속에서 공통적으로 이해하는 활도의 내용을 통해 서로를 알아간다. ==현실세계에서 분열적 사과와 인간관계의 혼란의 위험성

온라임게임을 통해 구현되는 청소년의 문화 소속감 / 개인 공간 확보: -온라인 게임내의 커뮤니티 활동 (길드, 혈맹 가입) -채팅을 통해 친구 사귀기 및 커뮤니케이션 자아 정체성의 확립 -케릭터를 통한 다양한 역할 체험

온라인게임을 통해 구현되는 청소년의 문화 끊임 없는 호기심/ 안전한 모험 -자신이 가지고 있는 환상이나, 바램 등을 표출 실현 시켜보려는 노력 -집안이나 PC방 같은 익숙한 공간에 앉아서 낯선 사람들을 만나 새로운 활동을 꿈꾼다.

온라인게임을 통해 구현되는 청소년의 문화 성취감/ 성취동기 고양 레벨업이나 아이템 취득을 통해 쉽게 자의 행동에 대한 결과를 얻게 되고, 자아 성취감이 고양 자아 존중감의 향상 => 타인의 지지, 인정

게이머의 유형 리차드 바틀 (게임개발자) 머드 게임밑에 깔려 있는 역동성과 게이머의 동기를 이해: 두개의 축 1. 수직: 행동하기 (Acting) 2. 수평: 상호반응하기(Interacting)

게이머의 유형(리차드 바틀) 성취형(Champions, Performer) 어떤 분야에서든 ‘최고’가 되고 싶어하며, 토너먼트에서 받은 트로피이든, 게임내에서 쌓은 높은 지위이든, 아니면 피드백 점수든 자신의 성취를 남들에게 과시하고 싶어한다.

게이머의 유형 2 탐색형 (Guides, Gurus) 게임의 형태를 파악하고 복잡한 비밀을 이해하고, 게임관련 난해한 지식 획득을 목적으로 하며, 시스템에 관해 알아야 할 건은 모두 알고 있다는 데서 자부심을 느낀다. 다른 사람들이 자신의 전문성을 필요로 하고, 이를 인정해 줄 때 즐거워한다.

게이머의 유형 3   사교형 사람과 인간 관계에 많은 관심을 갖고 있으며,그들은 많은 사람과 접촉하고 있다는 사실을 자랑스러워 한다. 게임과 관련없는 개인적인 화제들도 포함 사교형들은 머드를 일종의 심리적 공간으로 보면서 채팅을 중심으로 참여.

게이머의 유형 4 공격형 (Killer) 상황을 주도하고, 다른 사람들에게 자신의 의사를 강요하고 규칙을 깰 때 기쁨을 느낀다. 또 게시판을 스팸으로 도해하거나, 채팅룸에서 인종 차별적 발언을 하고, 멀티플레이 게임에서 신참들을 죽이거나 괴롭히면서 즐거움을 얻는 유형 (사교형과는 다른 게임 참여 목적)   집단간의 갈등과 각 유형들의 집단분포의 크기는 머드의 특징을 쉽게 마꿀 수 있으며, 소멸시킬 수도 있다. (생태환경이 제한된 숫자의 포식자들만을 수용할 수 있는 것처럼. 제한적인 공격형들만을 수용할 수 있다. 이들의 수가 너무 많아지면 다른 게이머들이 떠날 것이다.

리처드 바틀이 주장하기를: “머드는 결국 주로 사교적이고 채팅과 유사한 환경이나 상담한 캐릭터 살인이 있는 덮치고 죽이는 아케이드 게임 환경중의 하나로 나아가게 될 것이다”

게임에 빠지게 되는 이유? 1)상상의 세계에서 나를 만족시킬 수 있다. 게임의 가상세계가 마치 현실 세계인 것처럼 착각. 2)스트레스로부터 회피할 수 있다. 여러 가지 걱정으로부터 해방되는 느낌 얼굴을 보지 않고 친구를 사귈 수 있다. 3) 나를 드러내지 않아도 된다. 내가 어떤 행동을 해도 아무도 모른다. 내성격이 드러나지 않는다. 내 모습을 아무도 보지 않는다. 끝이 없는 책이다라는 말처럼. 흥미진진한 내용이 계속된다.

게임에 빠지게 되는 이유? 4) 공격성을 표현할 수 있다. 게임을 통해 폭력을 행사하고 내 힘을 나타낼 수 있다. 5) 내 행동의 결과를 금방 볼 수 있다. 6) 많은 사람으로부터 인정을 받는다. 초기에는 레벨의 성장이 빠르지만, 레벨이 올라갈수록 더 느려지고 어려워진다.