2장 멀티미디어 시스템의 환경 2.1 멀티미디어 시스템 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 2.3 소프트웨어 환경

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2장 멀티미디어 시스템의 환경 2.1 멀티미디어 시스템 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 2.3 소프트웨어 환경 2.4 멀티미디어 표준 2.5 미디어 플레이어 와 플러그인

2.1 멀티미디어 시스템

멀티미디어 시스템 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해 필요한 하드웨어와 소프트웨어 2.1 멀티미디어 시스템 멀티미디어 시스템 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해 필요한 하드웨어와 소프트웨어 다양한 미디어를 이용하여 멀티미디어 콘텐트 제작이 목표 멀티미디어 시스템의 계층 구조

멀티미디어 시스템의 구성 하드웨어 시스템 소프트웨어 소프트웨어 툴 2.1 멀티미디어 시스템 CPU, 미디어 처리장치, 입출력장치, 저장장치로 구성 시스템 소프트웨어 멀티미디어 자원을 관리/운영하는 운영체제(OS: Operating System) 하드웨어 장치들의 입출력을 처리하는 장치 드라이버(Device Driver) 멀티미디어 데이터를 저장하고 관리해 주는 DBMS 소프트웨어 툴 각종 미디어 정보를 생성, 편집하는 개별 미디어 편집 소프트웨어 미디어들을 통합하여 멀티미디어 콘텐츠를 제작하는 저작도구

멀티미디어 플랫폼(Multimedia Platform) 2.1 멀티미디어 시스템 목적에 따른 멀티미디어 시스템의 분류 저작 시스템(Authoring System) 멀티미디어 콘텐츠를 저작할 수 있는 기능과 환경을 제공 하드웨어장치, 저장장치,편집 소프트웨어, 저작도구를 포함 재생 시스템(Presentation System) 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 위한 최소한의 하드웨어 및 소프트웨어 멀티미디어 플랫폼(Multimedia Platform) 멀티미디어 콘텐츠를 제작하고 재생하는 하드웨어 환경과 소프트웨어 환경

2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 멀티미디어 시스템의 구성 미디어 처리 장치 입력 장치 출력 장치 저장 장치

2.2.1 멀티미디어 시스템의 구성 하드웨어 구성 입출력장치 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 2.2.1 멀티미디어 시스템의 구성 하드웨어 구성 입출력장치 인터페이스 카드 (처리장치), 장치 드라이버(Device Driver) 저장장치

멀티미디어 PC(MPC: Multimedia PC) 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 멀티미디어 PC(MPC: Multimedia PC) 1990년대 초반, Microsoft 등 PC 관련 업체들이 멀티미디어 정보의 재생을 위해 요구되는 PC의 성능에 대한 기준 제정 1996 MPC level 3 MPC 하드웨어 표준은 더 이상 의미가 없음 그래픽 워크스테이션 (Graphic Workstation) 그래픽스 처리 전용 하드웨어 장착 그래픽스 엔진 인터페이스 카드를 장착하여 멀티미디어 워크스테이션으로도 사용 가능

2.2.2 미디어 처리장치 사운드 카드 입출력 장치를 컴퓨터와 연결하는 인터페이스 기능 지원 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 2.2.2 미디어 처리장치 입출력 장치를 컴퓨터와 연결하는 인터페이스 기능 지원 멀티미디어 데이터의 압축/저장, 복원/재생 기능 지원 사운드 카드 사운드의 디지털정보를 소리정보로 해석 사운드의 입출력, 소리 정보를 압축, 저장, 복원 Creative사의 SoundBlaster 시리즈, Volcano 시리즈, Sound Opera 등이 대표적

그래픽 가속보드 고품질/고해상도의 그래픽을 얻거나 렌더링 속도를 향상 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 그래픽 가속보드 고품질/고해상도의 그래픽을 얻거나 렌더링 속도를 향상 PC에서 게임이나 3D 그래픽 처리속도 향상을 위해 많이 사용 그래픽 프로세서인 GPU 칩이 성능을 좌우 NVIDIA의 Geforce 칩, AMD GPU 칩 NVIDIA의 Geforce, ATI의 Radeon, Matrox의 G시리즈 등

비디오 보드 비디오 데이터를 고속으로 압축/복원하여 모니터 상에 재생 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 비디오 보드 비디오 데이터를 고속으로 압축/복원하여 모니터 상에 재생 대부분의 PC 메인보드에 기본적인 비디오 처리 기능을 내장 프레임 그래버 보드(Frame Grabber Board) : 비디오 캡쳐 보드 카메라로 촬영한 아날로그 영상을 디지털 영상으로 변환하여 저장 비디오 오버레이 보드(Video Overlay Board) 컴퓨터 내에서 생성된 영상정보와 TV 등의 외부 영상정보를 중첩 TV 수신카드 디지털 방송, DMB등 수신

2.2.3 입력장치 스캐너(Scanner) 사진과 같은 이미지를 읽어 비트맵 형태의 디지털 데이터로 저장 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 2.2.3 입력장치 스캐너(Scanner) 사진과 같은 이미지를 읽어 비트맵 형태의 디지털 데이터로 저장 해상도는 dpi(dot per inch)로 표현 1인치를 표현하는 점의 개수 평판 스캐너 가장 대충화 되어 있는 스캐너 보통 600~2400dpi 정도의 스캐너 사용 휴대용 스캐너 필름 스캐너 Negative Film을 스캐닝

디지털 카메라(Digital Camera) 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 디지털 카메라(Digital Camera) 실세계의 장면을 촬영하여 카메라 메모리에 디지털 이미지의 형태로 직접 저장 메모리카드, 메모리스틱, 미니 하드디스크 등을 이용 품질은 화상의 dpi 또는 화소(pixel)수로 표시 일반적으로 1600x1200 크기의 화면에 200만 화소 이상을 지원 1000만 화소 이상을 지원하기도

디지털 캠코더(Digital Camcorder) 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 디지털 캠코더(Digital Camcorder) 동영상의 입력과 저장에 사용 A/D(D/A) 변환용 비디오 캡쳐(Video Capture) 보드가 장착 US 포트 또는 HDMI 포트를 지원 720x480 표준크기, 1920x1280 HD급 영상 입력 일반적으로 SD, MMC 방식의 메모리카드 사용 웹캠(Webcam) 또는 PC캠 작은 크기, 노트북이나 모니터에는 내장하기도 카메라의 제어는 PC에서 수행 화상회의 및 감시/관찰용 카메라로 많이 사용

그래픽 태블릿(Graphic Tablet) 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 그래픽 태블릿(Graphic Tablet) 평판 태블릿과 마우스 및 스타일러스(Stylus)로 구성 대형 그래픽 도면, 손으로 쓴 글씨 등의 입력에 사용 스타일러스 펜의 끝 부분에서 태블릿과의 접촉을 감지하여 신호를 컴퓨터로 전송 곡선을 자유롭게 그릴 수 있으며 섬세한 그림을 쉽게 제작 가능

2.2.4 출력장치 모니터(Monitor) 컬러 프린터(Color Printer) 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 2.2.4 출력장치 모니터(Monitor) 문자, 이미지, 그래픽, 동영상 등의 정보를 화면상 출력하는 장치 그래픽 카드의 종류에 따라 640×480 ~ 1600×1200 화소 표시 해상도는 그래픽 카드의 VRAM(Video RAM) 용량에 따라 제한됨 액정 디스플레이(LCD: Liquid Crystal Display)의 가격이 하락하고 해상도가 높아져 점차 LCD 모니터가 일반화 컬러 프린터(Color Printer) 최근에는 잉크젯(Ink Jet) 및 레이저 방식의 프린터를 많이 사용 프린터의 품질은 dpi로 나타내고 성능은 분당 출력되는 종이의 매수(ppm)로 나타냄

HMD(Head Mounted Display) 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 프로젝터(Projector) 컴퓨터 모니터 상에 나타나는 출력을 대형 스크린에 디스플레이 하는 장비 많은 사람에게 동시에 멀티미디어 정보 제공 HMD(Head Mounted Display) HMD는 일종의 안경으로 눈에 착용하면 양쪽 눈 각각에 화면이 나타남 양쪽 화면에 나타나는 약간의 위치 차이에 의해 3차원 물체를 보는 것과 같은 느낌을 생성

2.2.5 저장장치 CD(Compact Disk) 지름 12cm의 원반에 650MB 정도의 데이터를 장기간 보관 배속 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 2.2.5 저장장치 CD(Compact Disk) 지름 12cm의 원반에 650MB 정도의 데이터를 장기간 보관 백업 목적으로 대용량의 데이터를 저장하는 데 유용 배속 CD-ROM이 처음 상업화되었을 때의 데이터 전송속도를 기준으로 한 비율 : 1배속은 150Kbps 48배속 CD 드라이브는 150Kbps X 48 = 7200Kbps (약 7.2Mbps)

CD의 역사 및 종류 Mini-CD 오디오 CD 또는 CD-DA(Digital Audio) : 1981 ‘Red Book’ 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 CD의 역사 및 종류 오디오 CD 또는 CD-DA(Digital Audio) : 1981 ‘Red Book’ 필립스와 소니사가 음악용으로 공동개발 CD-ROM (Read Only Memory) : 1983 ‘Yellow Book’ 컴퓨터 저장장치로 사용, 제작 후 수정/기록 불가능 CD-R, CD-RW : 1995 ‘Orange Book’ CD-R(CD Recordable) : 한번만 기록 가능 CD-RW(CD Rewritable) : 반복적으로 기록 Mini-CD 콘텐츠 및 데이터 배포용 80mm, 24분 음악 또는 210MB 데이터

DVD (Digital Video Disk) 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 DVD (Digital Video Disk) 차세대 저장장치로 개발 1990년대 초 도시바, 타임워너, 소니, 필립스 등의 회사 DVD의 비디오/오디오 데이터 저장 CD와 동일 크기 디스크에 대용량 정보 저장 MPEG-2 표준, 돌비 5.1채널로 약 4.7GB (135분 영화) 최근에는 17GB까지 저장 가능한 DVD-ROM도 개발 DVD 종류 DVD-ROM : 데이터 DVD Audio, DVD Video : 오디오/비디오 DVD-R : 1회만 기록(Writable) DVD-RW : 반복기록 가능 (ReWritable) DVD-RAM : 반복기록 및 빠른탐색(Random Access Memory)

차세대 DVD 2.2 멀티미디어 하드웨어 환경 블루레이(Blue-ray) 디스크 HD-DVD 소니사 개발 소니사 개발 405나노미터의 청색 레이저 사용 최대 50기가 바이트 저장 2002년 표준 규격 제정 HD-DVD 도시바와 NEC 주축 25기가바이트 정도

2.3 소프트웨어 환경 멀티미디어를 위한 운영체제 미디어 편집 소프트웨어 멀티미디어 콘텐츠 저작도구

멀티미디어 소프트웨어의 계층 운영체제(OS) 미디어 플레이어 미디어 편집 소프트웨어 멀티미디어 콘텐츠 저작도구 2.3 소프트웨어 환경 멀티미디어 소프트웨어의 계층 운영체제(OS) 미디어 플레이어 텍스트, 이미지, 그래픽, 오디오, 비디오 등 미디어 별 각종형식 재생 미디어 편집 소프트웨어 멀티미디어 콘텐츠 저작도구 각각의 미디어데이터를 통합하여 CD/DVD 또는 웹페이지 제작 멀티미디어 타이틀/콘텐츠

2.3.1 멀티미디어를 위한 운영체제 멀티미디어 소프트웨어와 하드웨어를 제어 마이크로소프트사 Windows의 경우 2.3 소프트웨어 환경 2.3.1 멀티미디어를 위한 운영체제 멀티미디어 소프트웨어와 하드웨어를 제어 멀티미디어 장치와 편집도구, 저작도구간의 인터페이스를 제공 사용자가 하드웨어를 손쉽게 설치, 관리할 수 있을 것 마이크로소프트사 Windows의 경우 Windows 3.x 에서 GUI 환경제공 Windows 95에서 플러그앤플레이(PnP: Plug & Play) 기술 채택 보다 편리한 멀티미디어 환경을 손쉽게 조성 Windows 98에서 CD/DVD 기본적으로 지원 Windows 2000부터 “Windows Media Technology” 지원 멀티미디어 관련 기능을 통합하여 지원 Windows XP, Windows VISTA, Windows 7 보다 강화된 멀티미디어 기능 제공

2.3 소프트웨어 환경 2.3.2 미디어 편집 소프트웨어 목적 입력장치를 통해 입력된 데이터를 디지털 데이터로 변환시켜 수정, 편집하는 데 사용되는 소프트웨어 미디어에 따라 사용 가능한 소프트웨어 페인팅과 드로잉 Illustrator, CorelDraw, Painter 이미지 편집 Photoshop, PaintShop Pro, PhotoStyler 3D 그래픽 MAYA, SoftImage XSI, 3D Studio MAX 사운드 편집 WaveEdit, Encore, Cool Edit, SoundEdit, Goldwave MIDI 소프트웨어 Cakewalk, Finale Animation GIF 편집 Animation Pro, Ulead GIF Animator, Microsoft GIF Animator 애니메이션 제작 Director, TOONZ, Flash 비디오와 영화제작 Premiere, Ulead Media Studio, Morph

2.3.3 멀티미디어 콘텐츠 저작도구 CD 타이틀 저작도구(Authoring Tool) CD 타이틀 저작도구의 유형 2.3 소프트웨어 환경 2.3.3 멀티미디어 콘텐츠 저작도구 CD 타이틀 저작도구(Authoring Tool) 각 미디어 편집 소프트웨어를 사용하여 만들어진 데이터를 통합 다양한 GUI를 지원, 사용자가 원하는 내용을 손쉽게 편집 가능 상호작용성을 위해 구조화된 방법 또는 스크립트 등의 언어 제공 CD 타이틀 저작도구의 유형 Icon-based 또는 Flow chart 방식 아이콘을 이용하여 동적인 제어흐름을 표현: Authorware, IconAuthor Time-based 또는 Score 방식 미디어간 실행 관계를 프레임 단위로 기술: Director, Premiere Card 또는 Book 방식 여러장의 카드로 구성, 카드간의 이동을 구현: Toolbook, HyperCard

웹 페이지 저작도구 페이지기반 저작도구에서 발전 FrontPage, Dreamweaver, 나모 웹에디터 등 2.3 소프트웨어 환경 웹 페이지 저작도구 페이지기반 저작도구에서 발전 웹 브라우저가 HTML 문서 표준을 따르므로 저작도구도 이를 지원 별도의 재생 소프트웨어가 없어도 웹 브라우저로 결과 출력 가능 FrontPage, Dreamweaver, 나모 웹에디터 등 FrontPage를 이용한 하이퍼링크의 삽입과 탐색구조의 구성

2.4 멀티미디어 표준 표준의 필요성 표준화 기구 압축 및 저장에 관한 표준 문서관련 표준 그래픽 관련 표준

2.4.1 표준의 필요성 필요성 대상 산업 경쟁력 멀티미디어 데이터의 표현 형식은 소프트웨어 업체에 따라 다양 2.4 멀티미디어 표준 2.4.1 표준의 필요성 필요성 멀티미디어 데이터의 표현 형식은 소프트웨어 업체에 따라 다양 다양한 형식의 멀티미디어 데이터의 공유 및 호환성 유지 필요 플랫폼 독립적인 형식으로 국제 기구에서 표준화 작업 진행 대상 전자문서는 마크업 언어로 기술 플랫폼에 독립적으로 작성, 표현함으로써 정보전달 효과를 증대 멀티미디어 데이터의 표준 데이터의 압축/복원 및 저장 방식을 규정 산업 경쟁력 표준화 작업에 참여하는 기업, 연구소, 국가가 제안하여 채택된 국제 표준안을 따르는 기술은 지적 소유권이 인정

2.4.2 표준화 기구 국제 표준화 기구 지역별 표준화 기구 컨소시엄 2.4 멀티미디어 표준 2.4.2 표준화 기구 국제 표준화 기구 ISO (International Standard Organization) IEC (International Electrotechnical Commission) ITU-T(International Telecommunications Union - Telecommunication Standardization Sector) 지역별 표준화 기구 ANSI(미국), IEEE(미국), BSI(영국), JIS(일본), KS(한국) 컨소시엄 IMA (Interactive Multimedia Association) : 멀티미디어 W3C (World Wide Web Consortium) : 웹 멀티미디어와 웹의 표준화 작업을 위해 결성된 표준화 기구

ISO/IEC JTC1(Joint Technical Committee) 2.4 멀티미디어 표준 ISO/IEC JTC1(Joint Technical Committee) ISO와 IEC는 정보통신 및 멀티미디어 분야의 중요한 표준화 기구 JTC1는 18개의 분과위원회(SC: Subcommittee)로 구성 각 분과위원회의 워킹그룹(WG: Working Group)에서 표준안 제정 JTC1의 멀티미디어 관련 분과위원회

국제 표준화 절차 각 국가로부터 제안서 접수 워킹 그룹에서 워킹그룹안(WD: Working Draft) 작성 2.4 멀티미디어 표준 국제 표준화 절차 각 국가로부터 제안서 접수 워킹 그룹에서 워킹그룹안(WD: Working Draft) 작성 위원회 초안(CD: Committee Draft)을 마련 위원회 초안을 기반으로 발전시켜 국제 초안(DIS: Draft International Standard)을 작성 국제 초안을 바탕으로 국제표준안(IS: International Standard)을 완성 JTC1 총회에서 국제표준안(IS)을 채택함으로써 확정됨

2.4.3 압축 및 저장에 관한 표준 정지화상 JPEG(Joint Photographic Experts Group) 2.4 멀티미디어 표준 2.4.3 압축 및 저장에 관한 표준 정지화상 JPEG(Joint Photographic Experts Group) 손실압축 방식 PNG(Portable Network Graphics) 비손실 압축 GIF의 특허문제를 해결하기 위해 고안 기타 : GIF, BMP, TIFF, PCX 등 원본 이미지   8:1 압축 100:1 압축

동영상 사운드 MPEG(Moving Picture Experts Group) 기타 AVI, MOV, WMF 등 2.4 멀티미디어 표준 동영상 MPEG(Moving Picture Experts Group) MPEG-1 (CD-ROM 동영상), MPEG-2 (디지털 TV 및 DVD 수준), MPEG-4 (비디오 전화, 화상회의), MPEG-7 (내용기반 정보검색), MPEG-21 (전자상거래 요소기술) 제정 기타 AVI, MOV, WMF 등 사운드 MP3, WAV, AIFF, AU 등 MIDI(Musical Instrument Digital Interface) 디지털 악기 제조업체 및 관련 산업체들의 컨소시엄에서 개발 여러 디지털 악기들간의 인터페이스에 필요한 규격

2.4.4 문서관련표준 SGML(Standard Generalized Markup Language) SGML 문서의 구성 2.4 멀티미디어 표준 2.4.4 문서관련표준 SGML(Standard Generalized Markup Language) SGML 문서의 구성 사용되는 문자의 종류 등을 기술하는 선언부, 문서구조 정의부(DTD: Document Type Definition), 실제 문서(DI: Document Instance)로 구성 사용자가 태그의 의미와 위치 등을 결정 사용자는 태그를 이용하여 문서의 특정 부분을 표시(마크업) SGML 표준에서는 별도의 파일에 저장된 사운드나 동영상 등을 호출하는 방식으로 SGML 문서 내에서 포함 ▶ SGML DTD의 예 <!ELEMENT book - - (head, body)> <!ELEMENT head - o #PCDATA> <!ATTLIST head id #IMPLIED name #REQUIRED> <!ELEMENT body - - (paragraph)*> ▶ SGML 문서의 예 <!DOCTYPE book SYSTEM> <book> <head>SGML이란?</head> <body>1986년 ISO 8879 표준 ...</body> </book>

HTML(HyperText Markup Language) 2.4 멀티미디어 표준 HTML(HyperText Markup Language) 웹 상에서 이용되는 하이퍼미디어 문서를 기술하는 방식 HTML 문서의 논리적 구조는 SGML로 기술 HTML은 문서를 기술하기 위해 태그(Tag)를 사용 하이퍼텍스트의 기능을 지원하기 위한 링크 태그, 사용자의 입력을 받을 수 있는 폼(Form)태그, 이미지의 특정 영역에 링크하는 이미지 맵(Image Map) 태그 등 포함 ▶ HTML 문서의 예 <HTML> <HEAD> <TITLE>HTML 개요</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>HTML이란?</H1> <P>HTML은 SGML에 기반하여 하이퍼텍스트의 논리적 구조를 정의한...</P> </BODY> </HTML>

XML(eXtensible Markup Language) 2.4 멀티미디어 표준 XML(eXtensible Markup Language) SGML은 복잡하므로, 사용자가 간편하게 작성하도록 XML을 개발 SGML의 각종 규칙을 많이 제거하였으며 크기도 축소 1998년 W3C 컨소시엄에서 XML 1.0 표준안 확정 2000년에는 HTML과 XML의 장점을 제공하는 XHTML 1.0 확정 오피스 문서표준 오피스 문서란 전용 문서편집기에서 생성된 전자문서를 의미 일반 사무용의 범위를 넘어서 온라인 전자상거래 환경에서까지 사용 최근 XML에 기반을 둔 개방형 문서형식에 대한 요구 증가 ODF(Open Document Format) : IBM과 SUN 등의 기업연합 추진 OOXML(Office Open XML) : Microsoft사가 주도

2.4 멀티미디어 표준 2.4.5 그래픽 관련 표준 (1) 그래픽 2차원 및 3차원 물체를 묘사하고 저장하기 위한 그래픽 API(Application Program Interface)를 규정 OpenGL Silicon Graphics사가 만든 그래픽 API를 확장한 산업체 표준 컴퓨터 플랫폼이나 운영체제에 독립적인 그래픽 API SGI, IBM, Intel, Microsoft 등이 회의를 통해 OpenGL 기능을 향상 OpenGL로 제작한 3차원 그래픽

2.4 멀티미디어 표준 (2) VRML/X3D 표준 가상현실 하드웨어와 컴퓨터 소프트웨어의 도움을 받아 현실세계와 같은 느낌이 나도록 조성한 가상의 환경(Virtual Environment) 현실세계에서와 같은 현장감과 몰입감 가능 사이버스페이스(Cyberspace): 가상환경이 컴퓨터 네트워크로 상호 연결되어 참가자들이 서로 말하고, 듣고, 접촉할 수 있는 세계 사이버박물관 [국가문화유산포털] 사이버 모델하우스

VRML(Virtual Reality Modeling Language) / X3D(eXtensible 3 Dimension) 2.4 멀티미디어 표준 VRML(Virtual Reality Modeling Language) / X3D(eXtensible 3 Dimension) VRML은 3차원 사이버스페이스를 텍스트 형태로 기술하기 위한 모델링 언어 VRML이 제공하는 기본 물체의 조합으로 표현 VRML은 이미지, 사운드, 동화상 등 각종 멀티미디어 데이터를 사이버스페이스에 통합하는 기능도 지원 다양한 사용자 상호작용 및 자바 등의 다른 언어와의 연동이 가능 X3D(Extensible 3D) 웹 3D 컨소시엄에서 웹 환경에서의 3차원 그래픽스를 위해 VRML을 XML에 기반하여 확장한 표준 X3D는 웹 환경에서 3D 그래픽스의 구현을 위한 차세대 개방형 표준안 ▶ VRML 문서의 예 #VRML V2.0 utf8 Transform { children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Box {} } ]

2.5 미디어 플레이어와 플러그인(Plug-In) 플러그인의 종류

플러그인 미디어 플레이어 플러그인 별도의 프로그램 또는 플러그인 형태로 제공 2.5 미디어 플레이어와 플러그인 플러그인 미디어 플레이어 별도의 프로그램 또는 플러그인 형태로 제공 플러그인 미디어 데이터를 처리하여 재생함으로써 브라우저의 기능을 확장시켜 주는 프로그램 저장 포맷에 따라 상이한 플러그인을 사용

플러그인의 종류 애니메이션(Animation) 비디오(Video) 이미지/그래픽(Image/Graphics) 2.5 미디어 플레이어와 플러그인 플러그인의 종류 애니메이션(Animation) Adobe의 Flash 비디오(Video) QuickTime Movie Real Player 곰플레이어 이미지/그래픽(Image/Graphics) Adobe SVG viewer Quicktime 3D

사운드(Sound) 문서(Document) 기타 2.5 미디어 플레이어와 플러그인 Winamp, RealAudio, Windows Media Player 문서(Document) Adobe사의 PDF Reader 기타 VRML Cosmo player Quicktime VR 등