8장 컨텐츠의 제작 과정 및 환경.

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8장 컨텐츠의 제작 과정 및 환경

8.1 멀티미디어 컨텐츠의 개요 8.1.1 멀티미디어 컨텐츠란? 멀티미디어 컨텐츠 기술적 측면에서의 멀티미디어 컨텐츠의 정의 정보를 디지털화 하여 정보기기로 생산, 유통, 소비되는 형태의 정보컨텐츠이나 정보 통신망을 통해 쌍방향으로 송수신 되는 형태의 정보컨텐츠 교육, 학습 등의 목적으로 제작된 멀티미디어 CD-ROM 타이틀이나, 영화, 만화, 광고물 중 디지털화 된 첨단 영상물, 멀티미디어 출판물, 각종 전자 게임과 온라인 혹은 인터넷 형태로 제공되는 멀티미디어 서비스의 내용물 등 기술적 측면에서의 멀티미디어 컨텐츠의 정의 2

텍스트, 이미지, 사운드, 비디오, 애니메이션 등의 멀티미디어 구성요소와 각 구성요소의 행위나  상호작용을 규정하는 제어 요소들의 결합된 형태 3

8.1.2 기존의 컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠 4

8.1.3 컨텐츠 제작에 필요한 기본 지식과 기술 멀티미디어 컨텐츠의 제작 단일 미디어에 의한 저작물의 형태가 아닌 원하는 형태의 저작물을 구성하기 위해 다양한 미디어들을 적절히 활용하고 통합하는 정보의 재창출 과정 컨텐츠의 제작에 필요한 기본 지식과 기술(Gayeski) 내용 영역에 관한 지식 내용 설명에 관한 경험 사용자에 대한 지식 설계 기술 하드웨어 시스템에 관한 지식 스토리보드 작성 기술 5

그래픽 제작 및 화면의 설계 능력 테스트 작성 및 유효성 검증기술 순서도 및 상호작용의 설계 능력 저작도구의 활용 능력 비디오 및 오디오 제작 능력 프로젝트 관리 기술 평가 및 비용 분석 기술 6

8.1.4 컨텐츠의 배포 방식: CD-ROM과 웹 페이지 배포매체를 선정하기 위한 고려사항 제작 이후, 컨텐트의 수정이 빈번한가? 컨텐트의 전체적인 용량 컨텐트의 공공성, 대중성 및 실용성 컨텐트를 이용할 사용자의 시스템환경 7

8.2 멀티미디어 컨텐츠의 종류 (1) 내용에 따른 분류 정보형 사용자가 자주 필요로 하는 정보를 제공할 목적으로 개발된 컨텐츠로 어떤 특정분야에 대해 자세하고 유용한 정보를 제공 전자백과사전, 전자매뉴얼, 관광가이드 등 홍보용 특정기업이나 기관 또는 제품에 관한 정보를 제공할 목적으로 개발된 컨텐츠 기업의 홍보물이나 제품광고 등 8

교육정보를 각 종 미디어를 통해 제공하며, 상호대화식 학습을 유도할 수 있도록 구성된 컨텐츠 오락(Entertainment) 교육용 교육정보를 각 종 미디어를 통해 제공하며, 상호대화식 학습을 유도할 수 있도록 구성된 컨텐츠 오락(Entertainment) 주로 오락 분야의 내용물을 다양한 멀티미디어 요소들을 통해 표현하고, 사용자로 하여금 새로운 경험을 가능하게 하거나 상호작용 방식으로 반응할 수 있도록 제작된 컨텐츠 게임, 영화 등 첨단 영상물 디지털영화, 만화, 광고, 홍보영상 시뮬레이션(건축, 문화재 등) 등과 CG(Computer Graphics), VR(Virtual Reality) 및 그 외 기타 컴퓨터 영상 제작기법이 도입된 영상물 9

(2) 저작방식에 따른 분류 통신 컨텐츠 통신서비스를 통해 제공될 수 있는 멀티미디어 정보상품 VOD(Video On Demand), NOD(News On Demand) 및 각종 웹 사이트에서 제공하는 음악관련 서비스, 푸시(Push)기술을 이용한 주식정보 제공 서비스 등 (2) 저작방식에 따른 분류 CD-ROM 타이틀 저작도구를 이용한 타이틀 기존의 멀티미디어 저작도구를 이용하여 제작한 타이틀 일정한 틀을 벗어나기 힘들며 일반적으로 재생을 위한 엔진이 함께 요구됨 프로그램 언어를 이용한 타이틀 각종 미디어들을 프로그램으로 직접 제어하여 구성한 타이틀 10

유연하고 강력한 구성이 가능하나, 해당 프로그램 분야의 전문적인 지식과 기술을 요구하며 제작 시간이 많이 소요된다 웹 저작도구를 이용한 타이틀 웹 고유의 미디어 서비스 기능을 활용하여 구축한 타이틀 웹 브라우저를 통해 어디서나 재생이 가능하며 제작이 비교적 쉽다는 장점 때문에 최근에는 널리 활용되고 있다 다량의 멀티미디어 데이터가 네트워크를 통해 전송되어야 하므로 사용자 시스템환경에 대한 세심한 고려가 필요 11

8.3 컨텐츠 제작환경 8.3.1 하드웨어 및 소프트웨어 환경 (1) 하드웨어 환경 멀티미디어 컨텐츠의 제작을 위해 요구되는 컴퓨터의 기본사양 = 컨텐트의 재생을 위해 요구되는 사양 + 추가적인 하드웨어(CD-ROM 레코더, 디지털 카메라, ...) 충분한 하드디스크 용량 CD-ROM 레코더 스캐너와 디지털 카메라 비디오 카드, MPEG 압축카드 비디오 카메라 12

(2) 소프트웨어 환경 하드웨어 환경에서와 마찬가지로 제작하려고 하는 저작물의 종류 혹은 특징에 따라서 매우 다양할 수 있다 텍스트 편집 도구, 이미지 편집 도구, 비디오 편집 도구, 사운드 편집 도구, 애니메이션 제작 도구 등 13

8.3.2 제작팀의 구성 14

8.3.3 미디어 자원의 관리 디렉토리(Directory)를 이용한 미디어의 관리 미디어 자원의 재생 ACDSee 현재 가장 널리 쓰이는 그래픽 뷰어(Graphic Viewer)이자 브라 우 저(Browser)로 이미지 파일을 보여주고 Windows 탐색기와 같은 구 조로 디렉토리 구조를 보여 주어 이미지 파일을 효율적으로 관리할 수 있다. Thumbs! Plus ACDSee가 제공하는 기능을 포함하여 AVI, MOV, WAV 파 일 을 실행시키는 기능과 이미지 편집 기능을 제공 15

8.4 컨텐트 제작과정 16

8.4.1 제작기획 단계 기획단계에서 고려해야 할 ‘6W3H’ 원칙 17

(1) 개념 정의 (2) 정보 디자인 고객이 제시한 무형의 요구나 가치를 유형의 결과물로 형상화하기 위한 단계 고객의 요구와 목표의 분석을 통해 만들어 낼 결과물이 구체적으로 무엇인가를 결정하고, 브레인스토밍(Brainstorming)을 거쳐 결과물의 형상을 제작 기획서와 같은 문서 형태로 정리 (2) 정보 디자인 실제로 저작물에 포함될 낱낱의 데이터를 정보로서의 가치를 지니도록 계획하고 조직하는 단계 필요한 정보들을 일일이 나열해 보고 이들간의 상호 유기적인 연관 관계를 조사한 후 필요한 내용이 결정되면 이들 내용의 구조와 서로간의 유기적인 관계를 도표 형태의 순서도(Flowchart)로 작성 18

(3) 사용자 인터페이스(User Interface)의 설계 구성된 내용이 어떻게 사용자와 상호작용적으로 동작할 것인가를 규정하는 단계 상호작용의 디자인과 인터페이스 디자인은 서로 밀접하게 관련되어 있어, 프로듀서와 디자이너가 함께 공유해야 하는 업무 영역 상호작용의 디자인이 주로 동작의 논리적 전개와 관련된 것이라면 인터페이스 디자인은 일관성을 부여하면서 구체적으로 동작의 논리를 화면단위로 구현해 내는 일 19

해당 페이지에 필요한 멀티미디어 데이터들의 명세(이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오 등) 상호작용의 디자인에 있어 고려 요소들 메타포(Metaphor) 탐색 항해(Navigation) 스토리보드(Storyboard) 해당 페이지의 제목, 번호 해당 페이지의 메뉴 및 버튼 디자인 해당 페이지의 전체적인 배경 및 색상의 설정 해당 페이지에 필요한 멀티미디어 데이터들의 명세(이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오 등) 해당 페이지의 전체적인 구성(Layout) 해당 페이지에서 전달하고자 하는 정보에 대한 설명, 방법 등의 사전계획 사용자 인터페이스와 다른 페이지로의 링크설정 20

(4) 초기 프로토타입(Prototype) 본격적인 제작에 착수하기 전 제작기획 방향이 적합한 것인가를 의사 결정권자에게 확인 받고 각 분야의 제작자들이 각자의 업무를 분명히 파악하기 위한 단계 고객이 원하는 바가 충분히 기획에 반영이 되었는지를 고객과 충분히 의견을 교환 프로토타입이 고객이 원하는 요구사항을 충분히 만족시키지 못했을 경우 고객의 피이드 백을 받아들여 적절히 수정 21

8.4.2 제작 단계 (1) 내용 구성 (2) 그래픽 디자인 (3) 자료수집, 제작 및 프로그래밍 저작물에서 사용자에게 전달하고자 하는 내용을 새롭게 작성하거나, 기존에 이미 작성된 내용을 활용하기 위해 자료를 수집하는 단계 (2) 그래픽 디자인 사용자가 컨텐츠를 이해하고 이용하는데 있어 직관력을 제공해줄 수 있도록 하는 조형작업 (3) 자료수집, 제작 및 프로그래밍 멀티미디어 컨텐츠 개발을 위한 다양한 저작도구나 프로그램 언어를 활용하여 준비된 텍스트, 미디어 데이터, 기능, 디자인 결과물 등을 하나로 통합하는 단계 22

(4) 테스트 테스트 단계는 제작 이후에 이루어지는 작업이 아니라 제작 단계의 일부분이다 이 단계의 작업이 어려운 이유는 제작된 저작물이 재생될 사용자 환경이 매우 다양할 수 있기 때문이다 웹 페이지 형태의 저작물인 경우 사용자의 다양한 통신 대역폭 환경과 사용 브라우저의 특성에 대해서도 고려 해야한다 23

8.4.3 제작이후 단계 제작물의 배포형식 제작관련 문서의 정리 및 데이터의 백업 운영자 교육 제작된 저작물을 어떠한 형식으로 배포할 것인지에 대해서는 기획단계에서 이미 결정되어 있어야 한다. 초기에는 멀티미디어를 전달할 수 있는 유일한 매체가 CD-ROM 뿐이었으므로 선택의 여지가 없었으나 오늘날 저작물의 배포형식은 웹, 키오스크 등과 같이 매우 다양할 수 있다. 멀티미디어의 정의는 배포 수단에 있는 것이 아니라 정보의 디지털화와 상호작용성 등이며 배포매체는 이의 가장 효율적인 전달을 위한 수단 제작관련 문서의 정리 및 데이터의 백업 운영자 교육 24