2008 03 07.

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2008 03 07

INDEX 1. Target Character Trend 분석 2. Case Study - 한국문화콘텐츠진흥원 설문자료 분석을 통한 타겟 트렌드 파악 - 2. Case Study - 자연, 환경, 생태 캐릭터 브랜드 사례 - 3. 타겟이 원하는 캐릭터는 바로 이것! - 웅진어린이마을 캐릭터 개발 방향 -

1. Target Character Trend 분석 - 한국문화콘텐츠진흥원 설문자료 분석을 통한 타겟 트렌드 파악 -

1-1. 캐릭터의 선호 이유 [분석] 캐릭터를 좋아하는 이유로는 캐릭터의 외모와 이미지가 87.1%로 가장 높게 나왔으며 그 다음으로 캐릭터의 행동, 기타 등의 순으로 나타났다. 각 선호 이유별 세부사항은 아래의 표와 같다. 대부분 항목에서 공통적으로 귀엽고 친근함을 선호하는 것을 알 수 있다. ( 단위 : % ) *한국문화콘텐츠 진흥원 ‘2006 캐릭터산업백서’에서 발췌한 Research Data

1-2. 캐릭터 속성별 중요도 [분석] 캐릭터는 인지도가 가장 중요할 거라는 예상을 깨고 ‘디자인/호감/귀여움’이 4.4의 수치를 보이며 가장 중요한 속성으로 표시되었다. 캐릭터의 디자인을 통해 느껴지는 호감도 친근감이 얼마나 중요한가를 잘 알 수 있는 대목이라 하겠다. ( 단위 : % ) *한국문화콘텐츠 진흥원 ‘2004/2005 캐릭터산업백서’에서 발췌한 Research Data

1-3. 연령별 캐릭터 선호도 [분석] 캐릭터 선호도를 연령별로 분석한 결과 10~19세에서 짱구가 16.3%로 가장 높게 나왔으며, 그 다음으로 둘리(7.9%), 케로로(6.9%), 미키/미니마우스(6.4%),헬로키티(6.4%) 등 귀여운 형태의 2등신 캐릭터가 전반적으로 높은 선호도를 보였다. 한편 이누야사, 나루토 등의 애니메이션 캐릭터에 대한 반응도는 다른 연령대와 비교해 상대적으로 높다. 한편 2002년부터 2004년 캐릭터 선호도를 보더라도 애니메이션 캐릭터를 제외하고 선호 캐릭터의 변수가 크지 않음을 알 수 있고 특징면에서도 2등신, 동물에 대한 선호도가 상당히 안정적임을 알 수 있다. ( 단위 : % ) *한국문화콘텐츠 진흥원 ‘2006 캐릭터산업백서’에서 발췌한 Research Data

1-4. 초등학생들이 선호하는 것 [분석] 초등학생들이 가장 많이 이용하고 있는 포탈서비스의 조사결과를 살펴보면 대부분이 게임,애니메이션에 관한 것들로 각 결과의 상위를 차지하고 있으며, 성향적으로는 조작이 간단한 단순한 게임에 대한 선호도가 높으며, 수집성 있는 아이템에 관심이 높음을 알 수 있다. Q 1. 인기검색어 순위 Q 2. 이미지검색 순위 Q 3. 선호도(만화/애니/게임) 1. 만화/애니메이션 : TV방영물 위주로 선호 (ex)별의 카비, 포켓몬스터, 디지몬어드벤처, 짱구는 못말려, 동굴동굴 해롱이, 호빵맨 2. 게임 : 간단하게 조작이 가능한 캐쥬얼/플래시/게임 등을 이용 (ex)게임뭉치짱, 슈게임, 카트라이더, 크레이지아케이드, 메이플스토리 3. 놀이/관심키워드 : 카드모으기(메이플스토리,디지몬캐릭터 카드) 게임기, 게임CD, 닌텐도 로봇, 프라모델 총 1. 게임뭉치짱 2. 메이플스토리 3. 달빛천사 4. 이누야샤 5. 후레쉬맨 6. 샤오샤오 7. 자동차게임 8. 투니버스 9. 로이월드 1. 이누야샤 2. 달빛천사 3. 나루토 4. 유희왕 5. 피치피치핏치 6. 백설공주 7. 디지몬 8. 메이플스토리 9. 동방신기 *주니어네이버 설문조사(2005년 상반기~9월), 야후꾸러기 설문조사

1-5. 트윈세대(8~12세 사이의 어린이) [분석] 10대의 주력 소비계층은 13~19세 사이의 청소년이었다. 하지만 최근 신체·정신적 발육 시기가 앞당겨지고, 미디어가 발달하면서 10대 초반 어린이들로 구매 파워가 이동하고 있다. G마켓이 최근 성인 3588명을 대상으로 초등학생(8~13세) 자녀의 선호 선물을 조사한 결과, 휴대전화나 MP3플레이어·, 디지털카메라 등 ‘고가의 가전제품’이 35.5%를 차지하는 것으로 나타났다. ‘브랜드 옷과 화장품’이라는 응답도 15.6%를 차지, 그동안 어린이와 무관한 것으로 여겨지던 제품을 선호하는 것으로 나왔다(조선일보 2007.09.09)

1-6. 타겟 및 타겟이 선호하는 캐릭터 특성 타겟의 특성 선호 캐릭터 특성 귀엽고 깜찍한 캐릭터 선호 - 쉽고 단순한 것 선호 - 게임적 성향 및 게임 선호 ex) 닌텐도, 온라인 게임 등 유행에 민감 교육적 측면(부모)+재미적 측면이 동시에 고려된 아이템 선호 ex) 마법 천자문, 닌텐도 유치한 것을 배제하며 쥬니어적 성향 지향 (unisex) 선호 캐릭터 특성 귀엽고 깜찍한 캐릭터 선호 - 재미있는 성격 선호 2등신의 단순한 캐릭터 선호 동물 캐릭터 선호 - TV 애니메이션, 게임 캐릭터 선호 ex) 카트라이더, 메이플, 짱구, 케로로 등

2. Case Study - 자연, 환경, 생태 캐릭터 브랜드 사례 -

2-1. 국내 사례 [ex]환경부 캐릭터 음식물 쓰레기를 먹어 자연을 지키는 친구   [ex]삼성테스코 캐릭터 환경경영의 의지를 표현한 자연친화적 캐릭터 [ex]우포늪 생태공원 캐릭터 희귀동식물이 서식하는 국내 최대 자연늪 [ex]주남저수지 새드리 경남 창원의 대표적인 철새 도래지. 재두루미를 소재로 세계적으로 보호받고 있는 귀한 새들이 찾아오는 곳임을 표현

2-2. 해외 사례 [ex]씨리얼 브랜드 슈가베어 에콜로지 클럽 지구를 깨끗하게, 동물은 우리의 친구 등의 캐치프레이즈로 패키지, 캐릭터 상품 등 적용 [ex]에코 지로 일본 기린 맥주의 환경 활동의 심볼 캐릭터 [ex]오존쨩 일본 쿠마모토현 프레온 회수 처리 실시 협의회 [ex]팀환타로 코리야마시의 환경방비대   [ex]초록의 커튼 대장 잎그림자짱과 초록의커텐 응원단 [ex]토시바 타티 폭넓은 제품에의 환경 배려 의지 [ex]타이니타네 우리들 모두가 모이면 큰 원을 이룰거야, 할수 있는것부터 지구를 소중히 지키자. [ex]타마짱 환경 시민 모임 캐릭터

[ex]코마케짱 지구 온난화 방지 캠페인 캐릭터

2-3. 모리조 키코로 (일본) 2005년 일본국제박람회의 마스코트 “키코로(숲의 어린이)와 모리조(숲의 할아버지)”   [ex]NHK에서 방영중인 어린이 프로그램 2005년 일본국제박람회의 마스코트 “키코로(숲의 어린이)와 모리조(숲의 할아버지)” 아이치현 세토시에 있는 해상의 숲에 사는 숲의 정령, 보통 인간의 눈에는 보이지 않지만 주의를 기울이면 그 존재를 느낄 수 있다. 불가사의한 힘으로 숲을 언제나 생생하게, 자연의 힘으로 넘쳐나게 한다. 아이들을 사랑하는 존재 현재 NHK TV에서 숲 속의 모리조 키코로의 집을 짓는다던가 그림 그리기 등 어린이 체험 프로그램을 방영중 친근하면서도 독특한 모습의 캐릭터로 자연홍보 캐릭터에 한정되어 있지 않고 대중적인 사랑을 받고 있음

2-4. 네포스 나포스 (일본)   [ 3D 애니메이션 ] [ 출판을 비롯한 다양한 캐릭터 상품들 ] 고래의 형태를 한 구름 위에 있는 이상한 세계 “네포스 나포스”에 살며, 그 속의 자연과 더불어 사는 캐릭터 톡톡 튀는 재미있는 배경과 캐릭터들이 특징, 나뭇잎과 꽃잎의 자연적인 요소를 특징적으로 잘 살림 출판, DVD 영상물, 게임콘텐츠를 포함한 다양한 상품이 전개되고 있으며 BS후지 3D 애니메이션으로도 방영되었다. 또한 TOKYO MX의 어린이 아니케클럽 프로그램에서 현재 방영중이다. 현재 CAMP NEPOS(어린이캠프), NEPOS KITCHEN 등 다양한 마케팅 전개

2-5. 노호혼 (일본) 일명 유유자적족 “노호혼”, 친환경 컨셉의 캐릭터로 건전지 없이 태양열로만 움직이는 완구로 인기   [일본 토미사(Tommy)사가 제작한 “노호혼”] [친환경 컨셉의 노호혼은 지구온난화 방지 캠페인에도 동참 일명 유유자적족 “노호혼”, 친환경 컨셉의 캐릭터로 건전지 없이 태양열로만 움직이는 완구로 인기 고개를 까딱까딱하며 미소 짓는 단순한 형태로 보는 이로 하여금 릴렉스하게 하는 힘을 지닌 디자인으로 각광 다양한 컬러별 테마별 시리즈로 꾸준히 인기

2-6. 자연, 환경, 생태 캐릭터의 특성 나뭇잎 모티브 활용 강세 특히 브랜드 디자인의 경우 나뭇잎 모티브 사용이 100% 사람도 동물도 아닌 제3의 소재가 주류 귀여운 형태의 2등신 캐릭터가 주류 전반적인 컬러감은 녹색이 주류

3. 타겟이 원하는 캐릭터는 바로 이것! - 웅진어린이마을 캐릭터 개발 방향 -

3 4 1 2 캐릭터 개발 방향 3-1. 컨셉 도출 FLOW 성격 성향 소재 형태, 디자인 차별화 포인트 메세지 웅진 어린이마을의 특성 웅진씽크빅이 원하는 개발 방향 타겟 및 타겟이 선호하는 캐릭터의 특성 자연,환경,생태 캐릭터의 특성 3 4 1 2 캐릭터 개발 방향 성격 성향 소재 형태, 디자인 차별화 포인트 메세지

3-2. 웅진 어린이마을 캐릭터 개발 방향 성 격 성 향 소 재 형태,디자인 자연과 통하는/대화하는/소중함을 느끼는 재미있고 교육적인 스토리텔링 오감각을 표현 ( 시각,청각,후각,미각,촉각) 성 향 게임적 요소 : 성장시스템 (연도별,계절별) 유행에 민감 : 아이템 착용으로 변화부여 쥬니어적 성향 : 유니섹스 (중성적 캐릭터 ) 소 재 동물 : 척추동물,절지동물,연체동물 등 제3의 소재 : 사람도 동물도 아닌 무엇 식물 형태,디자인 비율 : 단순한 2등신 형태 색상 : 나뭇잎 , 녹색의 요소 보유 트랜드하지 않은 장수 캐릭터 디자인 * 주기별로 디자인 업데이트가 가능하도록

차별화 포인트 자연 형태 디자인+타겟 성향 (유행에 민감한 아이템 착용/게임적 성향, 유니섹스) 자연 형태 디자인+동물> 제3의 소재를 그룹화한 캐릭터형 자연 형태 디자인+원 포인트 디자인 (캐릭터마다 컬러 혹은 몸의 형태 일부분이 특이한.. 특징성 부여)

“Green Heart” 메세지 3-3. 캐릭터 메시지 공존 – 사람, 각종 동물, 식물, 미생물.. 다양한 종별 캐릭터 구성 순환 – 물, 공기, 흙, 바람… 소통- 오감각(시각 청각 촉각 초감각 ), 대화하는 성장 – 식물, 동물, 자라나는, 변신하는(애벌레,번데기..) 사랑 - “Green Heart”

Green Heart 3-4. 캐릭터 소재 디테일 코딩 나무 곰 절지 동물 제3의소재 (괴물,요정) 3-4. 캐릭터 소재 디테일 코딩 공간 스토리텔링을 매체 웅진 나무 곰 때죽나무 이팝나무 크고, 풍성한 포유류 하늘다람쥐 동물 이천 변신. 성장하는 파랑새 절지 동물 조류 시각적 ,청각적 후각적 , 촉각적 초감각생물 제3의소재 (괴물,요정) 어린이가 좋아하는 재미 오감각존 자연, 환경, 생태, 공존, 소통 Green Heart

Planning For Edutainment 3-5. 캐릭터를 통한 마케팅 확장성 교육적 측면 + 재미(흥미 유발) 측면 동시에 고려 ex)마법 천자문 자연생태에 대한 새로운 정보를 재미있게 체험하기 (아이,엄마의 목표) 하나라도 뭘 얻고 배우고 오기 (엄마의 목표) 그 이상의 자연을 사랑하는 마인드를 알파로 얻을 수 있도록 하기 (웅진의 목표) Planning For Edutainment 자연수첩배포 영역별 스티커 or스템프 발행 마지막 코스로 큰나무 도착 환경서약서 작성 지구본 저금통 안에 넣기

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