교육매체 컴퓨터 멀티미디어 인터넷활용교육 물리교육전공2009720165 홍승찬.

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교육매체 컴퓨터 멀티미디어 인터넷활용교육 물리교육전공2009720165 홍승찬

교육매체 INDEX 컴퓨터 활용교육 2.멀티미디어 활용교육 3.인터넷 활용교육

컴퓨터 활용교육을 위한 관점 교육대상으로서의 컴퓨터 컴퓨터에 관하여 교육하는 것 2.교사 역할로서의 컴퓨터 교사의 역할을 수행하도록 하는 것 3.교육도구로서의 컴퓨터 학습을 위한 도구로 사용하는 것 4.교육행정보조로서의 컴퓨터 행정업무 처리를 위해 활용하는 것

교사역할로서의 컴퓨터 교육용 소프트웨어의 유형 반복연습형 – 이미 배운 내용을 반복연습하여 사실이나 정보의 복습 개인교수형 – 새로운 학습내용의 제시 모의실험형 – 실제 상황과 유사한 상황의 제시가 필요할 때 게임형 – 소집단간의 경쟁을 통해 동기를 높일 때 발견학습형 – 시행착오를 통해 가설을 검증하는 귀납적탐구 문제해결형 – 문제와 관련한 데이터의 변인들의 조작을 통해 문제규명 자료제시형 – 자료의 탐색을 통하여 비교, 분석, 정리

교사역할로서의 컴퓨터 반복연습형 반복연습형의 소프트웨어는 학습자에게 새로운 개념을 가르치는것이 아니라 학습자들이 이미 다른 방법을 통해 배운 지식이나 개념을 보다 정확하게 하는데 목적을 두고 있다. 이를 이용하는 교사는 소프트웨어가 첫째로 지향하고있는 학습목표가 분명하고 다음과 같은 체계적인 방법으로 전개한 것으로 선정하여야 한다. 첫째, 새로운 지식이나 기술을 제시할 때 기존지식 및 기술이방해받아선 안된다. 둘째, 연습은 작은 단위로 나누어 짧은 시간에 하는 것이 효과적이다 셋째, 배우고 얼마 되지 않았을 때에 하는 것이 효과적이다

교사역할로서의 컴퓨터 2.개인교수형 Gange가 제시하는 9단계 교수계열화 원리 이는 새로운 개념이나 지식을 가르치고자 할 때에 활용되는 소프트웨어이다. 개인교수형 소프트웨어로 학습시킬 때에는 그 소프트웨어가 효과적으로 설계/개발되어야 하는데 학습목표와 결과를 측정하는 방법과 학습을 시키는 전략이 잘 어우러져 개발 되어야 한다. 학습목표는 구체적으로 서술되어 있어야 하며 목표달성의 측정방법 및 결과표도 확실히 제시되어 있어야 한다. 학습전략에서는 Gange가 제시하는 9단계 교수계열화 원리에 따라 설계하는 경우가 많다. Gange가 제시하는 9단계 교수계열화 원리 1.학습자의 주의를 끌고 동기를 유발시킨다. 2.학습목표를 제시한다. 학습자의 연령이나 성숙도에 따라 다르게 제시한다. 3.학습자가 배울내용과 관련있는 사전지식을 상기시킨다. 4.학습내용은 적절한 학습전략으로 제시한다. 5.학습자에게 기대되는 수행정도를 포함한 예를 제시한다. 6.학습목표에 맞는 연습기회를 제공한다. 7.연습수행에 대한 피드백을 주되, 맞고 틀린 것에 대한 피드백만 아니라 이유를 정확히 알려주고 틀린 것을 통해 알아 갈 수 있도록 해야한다. 8.학습자가 소프트웨어가 제시한 목표에 도달했는지 평가 총괄 평가의 입장 9.전이 혹은 파지를 일으킬 수 있도록 기회를 제공하고 이후에 어떻게 도움이 되는지도 알려준다

교사역할로서의 컴퓨터 3.모의실험형 컴퓨터를 활용하여 학습하는 가장 효과적인 방법중의 하나로서 실제와 유사한 현상을 컴퓨터에 표현하여 학습하기 때문에 컴퓨터의 특성을 가장 잘 활용한 방법이라 할 수 있다. 모의실험에서는 컴퓨터가 미리 정해놓은 상황을 제시하는 것이 아니라 학습자들의 반응에 민감하게 대처하는 것이다. 모의실험으로 학습하는 학습자는 능동적 의사결정을 하고 그 안에서 학습목표를 성취한다. 협동학습과 대규모 학습에도 유용하게 사용할 수 있다는 점이 장점이다. 개인이 의사결정을 하면서 학습이 가능할 뿐 아니라 소그룹이 의견일치를 만들어 가면서 학습도 하고, 더욱이 한 학급이 교사-학습자-컴퓨터 상호작용을 유도해 나가면 한대의 컴퓨터로 학습이 가능하다는 것이다.

교사역할로서의 컴퓨터 4.게임형 교육용 소프트웨어에 경쟁, 흥미, 도전 등의 게임요소를 첨가하여 보다 흥미로운 학습이 되도록 하는 유형이다. 게임형 소프트웨어는 다른유형의 소프트웨어에서도 통합적으로 이용한다. 게임은 승자와 패자의 요소가 들어가고 매우 흥미로울 뿐만 아니라 학습자로 하여금 목적을 달성하고 보상을 받고 높은 점수를 얻기 위해 능동적으로 참여하도록 한다 따라서 게임에서 중요한 것은 그래픽과 음향효과가 고품질이어야 하고 학습자의 능력에 맞도록 속도나 어려움의 정도를 조절할 수 있어야 한다는 것이다.

교사역할로서의 컴퓨터 5.발견학습형 학습자에게 스스로 원리를 발견하도록 하는 과정중심의 학습형태로 고도의 지적 기술 학습에 유용하다. 특정현상에 대하여 문제를 인식하고 가설을 설정하여 이를 확인하기 위한 단계로 실험을 실시하며, 실험을 하는 과정에서의 시행착오를 통하여 학습자가 원리를 발견하는 귀납적 탐구형태를 구현해 낸 방법이다.

교사역할로서의 컴퓨터 6.문제해결형 창의력을 요구하는 문제해결 상황을 교사가 제시, 학습자에게 고도의 사고력을 기르도록 하려는 목적으로 많이 사용되고 있다. 이는 일반적으로 두 가지 유형으로 나눌 수 있다. 하나. 학습자 자신이 문제를 설정하는 형식 -컴퓨터는 계산기, 자료제공자, 자료조작기능을 제공 둘. 컴퓨터가 문제를 설정하여 제시하는 형식 -문제를 푸는데 필요한 자료, 도구 등을 제공할 뿐 아니라 문제 해결에 필요한 힌트나 전문가의 조언, 도움말 등의 기능도 제공 문제해결력이 향상될 수 있다.

교사역할로서의 컴퓨터 7.자료제시형 많은 양의 학습 자료를 컴퓨터가 저장하고 있어 학습자가 필요에 따라 원하는 정보를 찾아볼 수 있도록 하는 프로그램으로 학습의 보조자료로 사용되는 경우가 많다. 컴퓨터의 저장 능력에 따라 학습내용이 매우 광범위해질 수 있으므로 학습자료의 조직과 설계 방법에 따라 자료검색의 효율성과 효과성이 좌우된다. 하이퍼텍스트의 개념을 이용한 자료구조를 사용하여 백과사전이나 문화재에 관한 학습을 하고, 멀티미디어를 활용한 음향, 음성, 사진, 동화상의 자료도 제시가 가능하다.

교육용 소프트웨어의 개발방법 교육용 소프트웨어는 컴퓨터의 장점을 충분히 살리면서 학습이 가장 효과적, 효율적으로 이루어지도록 설계/개발되어야 한다. 효과적인 교육이 가능한 양질의 소프트웨어는 학습자의 학업성취도를 높이고 학습자의 인지능력인 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력을 증진시킬 수 있으며 학습자의 동기유발을 높일 수 있는 것이다. 양질의 소프트웨어의 조건 첫째. 개발 목적과 학습목표, 활용방안이 구체적이며 명백해야 한다 둘째. 학습내용이 정확하고 조직적이며 명확하게 전달되어야 한다. 셋째. 학습자의 수준과 특성을 고려하고, 학습자의 동기를 유발시키며, 학습자에게 적절한 통제권을 부여하며 학습평가가 정확해야 한다. 넷째. 학습자가 사용하기 용이하고 쉽게 학습을 진행 할 수 있으며 프로그램의 오류가 없어야 한다.

교육용 소프트웨어의 평가 및 선정 설계 측면에서 평가해야 할 요소 -학습목표가 명확한가? 우리나라에서 개발되어 사용되는 교육용 소프트웨어만 해도 3천 여종에 달하고 외국에서 들어오는 것들 까지 합하면 수만여 종에 달하는 교육용 소프트웨어가 있으나 미국에서 개발된 소프트웨어 중에도 양질의 소프트웨어로 추천된 소프트웨어는 5%에 지나지 않는다. 교육용 소프트웨어는 두 가지 측면에서 평가한다. 첫째는 설계 즉, 소프트웨어의 외향적인 측면이다. 둘째는 효과적 측면으로 얼마나 성공적이고 효과적인 학습이었는가 이다. 설계 측면에서 평가해야 할 요소 -학습목표가 명확한가? -화면이 깨끗하고 명료하고 조직적 정보를 제시하는가? -학습자의 성취도를 평가하는가? -학습이 진행됨에 따라 예제와 연습을 제공하는가? -학습결과를 기록하는가? -제시되는 문장표현이 적합한가

교육도구로서의 컴퓨터 활용교육의 유형 모든 소프트웨어는 일반적으로 컴퓨터를 교육도구로서 사용할 때 이용가능하다. 즉, 컴퓨터를 학습자의 다양한 학습도구로써 활용하는 관점에서 학습자의 작문실력, 학습정보수집, 분류, 검색 및 활용능력습득과, 이를 통한 능동적, 발견적, 창의적 학습능력 배양이 그 주요목적이 되고 있다. 이를 위해서 컴퓨터는 학습도구로 언제 어디에서나 손쉽게 자유자재로 변형되어 학습자의 인지과정을 촉진시키는 문제해결 및 ‘인지도구’로써 활용될 때 그 기능이 충분히 발휘될 수 있다. 예를 들어 작문이나 학습보고서 작성에는 워드프로세서가, 수학문제 해결이나 개념등과 같은 과학, 사회학습에는 데이터베이스와 통신프로그램이 이용될 수 있다.

멀티미디어 활용교육 멀티미디어 멀티미디어는 역사적으로 볼 때 정보시대에 새로 개발된 개념이 아니며 시대에 따라 그 의미가 달라져 왔다. 50년대 처음 생성된 멀티미디어는 영어로 Multi-Media로 썼으며 Multi-Image나 Multi Image Show라는 용어로 사용되기도 했다. 이 Multi-Image나 Multi Image Show는 박람회, 박물관 또는 전시회나 유원지 등에서 흔히 볼 수 있었으며 하나의 대형 스크린을 여러 개의 소형 프레임으로 나누어서 투사하거나 360도 스크린에 투사시키기도 하였으며 입체감을 보태주기도 했다. 이러한 Multi-Media가 컴퓨터가 발달됨에 따라 오늘날 일컬어지고 있는 멀티미디어(multimedia)로 발달하였다.

멀티미디어 활용교육 멀티미디어의 개념 이름이 내포하듯 저자에 따라 사용하는 맥락에 따라 다양하게 정의되고 있다. 일반적 정의로는 텍스트, 이미지(그림, 사진 등), 애니메이션, 사운드(음향, 음악, 음성 등) 비디오가 컴퓨터를 중심으로 디지털 방식으로 통합되어 커뮤니케이션과 상호작용을 가능케 하는 복합 다중매체이다. 영화나 TV프로그램도 텍스트, 이미지, 사운드, 애니메이션 등을 제공하지만 디지털방식이 아닌 아날로그 방식으로 기록이 되고 있으며 상호작용이 가능하지 않고 커뮤니케이션이 가능하지 않기 때문에 멀티미디어라 부르지는 않는다. TV프로그램이나 영화는 멀티미디어의 일부분을 구성하는 대중매체(massmedia)라고 말한다.

멀티미디어를 가능케 한 배경 멀티미디어가 가능해진 배경에는 소프트웨어적인 발전과 하드웨어적인 발달이 뒷받침 되고있다. 하이퍼미디어의 등장 - 정보의 효과적 열람 하드웨어 광 매체의 등장 - 정보저장매체의 혁신 영상 압축기술의 발전 - 자료용량의 축소 멀티미디어PC의 행산 - 컴퓨터의 성능 향상 인터넷의 일반화 - 정보의 빠른 전달

멀티미디어의 교육적 효용성 실제와 유사한 간접경험의 기회를 제공 풍부한 자료의 제공 학습속도와 정보의 선택적 획득 흥미와 수준에 맞는 학습방식 및 내용 제공 학습의 개별화를 촉진 동기유발과 자신감을 부여 비용의 절감, 안정성의 증대, 훈련시간의 단추 구조화된 학습 환경을 제공 - 체계적으로 만들어진 멀티미디어 학습프로그램은 내용과 계열에 따라 일관된 진행으로 모든 학습자에게 구조화된 학습환경 제공

인터넷 활용교육 인터넷의 개념 TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol)라는 통신규약을 이용하여 컴퓨터와 컴퓨터를 연결해 놓은 통신망의 통칭. 특히 World Wide Web의 출현으로 인터넷의 사용이 보편화되고 세계의 거의 모든 통신망들이 인터넷에 연결하게 되었고, 이를 통해 세계 각 지역의 다양한 정보를 접하고, 서로 연락과 대화가 가능하며, 자료를 쉽게 공유할 수 있게 되었다

인터넷활용 교육의 효용성 전통적인 수업에서는 가능하지 않은 전세계의 다른 학생들, 교사 전문가들과의 상호작용을 가능하게 하였다. 거대하고 다양한 정보자원을 제공받아 어려운 정보를 다양한 형태로 획득가능 학생들 자신의 작품이나 아이디어를 전세계의 사람들에게 소개할 수 있다. 지역, 나이, 인종을 초월한 학습공동체의 형성이 가능해졌다. 각종 통신체계를 이용함으로써 전문가의 도움이나 자문을 구하는 것이 용이하다. 정보의 흐름이 양방향적 혹은 다방향적이기 때문에 학습자 주도의 학습이 가능하다.

인터넷 활용교육을 위한 관점 교수매체 및 도구로서의 인터넷 교육내용을 전달하는 매체로서 사용 2. 교육도구로서의 인터넷 정보기반 – Source 통신기반 – Communication 3. 교육환경으로서의 인터넷 인터넷을 하나의 교육환경으로 보는 관점

교수매체 및 도구로서의 인터넷 이 관점은 교육내용을 전달하는 매체로서 인터넷을 사용하는 것이다. 풍부하면서도 다양한 학습내용을 다양한 정보의 형태, 예컨대 멀티미디어 자료의 형태로 제공이 가능하다. 또한 인터넷의 빠르고 광범위한 통신구조로서의 특징 때문에 최신내용으로의 정보갱신이 빨라서 생생한 정보의 제공이 가능하다.

교육도구로서의 인터넷 정보에 초점을 두는 형태 (정보기반 – Source) 풍부하고 다양한 교육자원을 학습자에게 제공 및 공유 필요한 정보를 검색하면서 문제해결을 수행하도록 돕는다 통신에 초점을 두는 형태 (통신기반 – Communication) 전자우편, 게시판, 토론방 등을 이용하여 지역적으로 떨어져 있는 다른 학습자들과의 토론과 논의를 통한 상호작을 중시한다. 학생의 자율성을 중시하는 학습자 중심의 환경을 제공한다

Reference - 조규락, 김선연 『교육방법 및 교육공학-교육공학의 3차원적 이해』(2006, 학지사) 정명화, 김신곤 『예비교사를 위한 교육방법의 이론과 실제』(2005, 학지사) 이화여자대학교 교육공학과 『21세기 교육방법과 교육공학』(2001, 교육과학사) 네이버 블로그 http://blog.naver.com/sun1sun2sun http://blog.naver.com/eeggyy http://blog.naver.com/addicion

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