Based on Inverse Kinematics 김동철

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Presentation transcript:

Based on Inverse Kinematics 김동철 (lostsin@gmail.com) 프로젝트 제안서 3D Character Control Based on Inverse Kinematics 김동철 (lostsin@gmail.com)

Abstract 3D Character animation 조금 더 자연스럽고 조금 더 자유스러운 동작 사람의 행동과 비슷한 직관적인 인터페이스

프로젝트의 구성요소 3D Character Model 2. Inverse Kinematics 3. Control

1. 3D Character Model - 3DS MAX (or OpenGL) - Mesh - X-file로 추출 -> SDK를 이용하여 DirectX로 구현

2. Inverse Kinematics IK (Inverse Kinematics) 란? -  인체나 동물의 움직임의 기본원리는 관절의 회전. - IK이라 함은 상위의 관절의 움직임이 하위관절에 영향을 미치는 것이 아니라 하위 관절의 움직임에 따라 상위 관절이 제한된 범위 내의 움직임을 자동적으로 계산하는 방법

3. Control ( 1 / 3 )

3. Control ( 2 / 3 )

3. Control ( 3 / 3 ) 기본 8방향 (XY평면) 확장 8방향 (ZX평면) Mouse의 방향, 가속도 분석

Trajectory Keyframing * Motion record in Real-time * Save / Load gesture

일정 및 계획 ( 1 / 2 ) 4월 기반 인터페이스 작성 5월 2. IK 기반의 캐릭터 구현 (관절, 뼈대, etc) ( 3DS MAX or OpenGL ) 6월 3. IK 기반의 캐릭터 구현 (움직임)

일정 및 계획 ( 2 / 2 ) 7월 4. Control 동작 분석 및 구현 8월 5. Trajectory Keyframing 구현 9월 6. 완성 10월 ~ 7. 수정, 보완 및 테스트

마무리 Thanks! Any questions!?