사용자 인터페이스(User Interface)
UI (User Interface) 사용자 인터페이스 GUI (Graphical User Interface) 컴퓨터와 사용자 간의 의사소통 방법 사용자가 객체(Object)들을 생성하고 조작하는 방법 GUI (Graphical User Interface) WIMP :윈도우(Window), 아이콘(Icon), 메뉴(Menu), 포인터/커서(Pointer/Cursor)
인터페이스 설계시 고려사항 일관성(Consistency) 예측성(Predictability) 안정성(Stability) 아이콘의 은유가 어디서든 같아야 한다. 예측성(Predictability) 파일(F) 편집(E) 보기(V) …. 도움말(H) 안정성(Stability) 재확인, Undo 피드백(Feedback)
입력장치: 논리적 구분 위치 장치(Locator Device) 지적 장치 (Pick Device) 위치의 좌표 (x, y)를 입력하는 장치 연속적으로 처리하면 획 좌표(Stroke)의 입력 가능 지적 장치 (Pick Device) 그림의 구성요소를 직접 선택 수량 장치(Valuator Device) 정해진 범위 내의 수량 값을 지정 선택 장치 (Choice Device) 메뉴에서와 같이 나열된 여러 항목 중 하나를 선택 문자열 장치 (String Device) 텍스트 문자열을 입력
입력장치: 물리적 구분 위치 장치(Locator Device) 화면상의 위치를 지정하는 지시(Pointing/Positioning) 장치 입력 피드백으로 화면상 해당 위치에 커서. 절대좌표 (x, y) 입력: 태블릿, 터치스크린 상대좌표 (Δx, Δy): 마우스, 트랙볼, 터치패드, 조이스틱
입력장치: 물리적 구분 지적 장치(Pick Device) 라이트펜(Light Pen)
입력장치: 물리적 구분 수량 장치(Valuator Device) 슬라이드형 전위차계(Potentiometer) 다이얼 방식의 회전형
입력장치: 물리적 구분 선택 장치 (Choice Device) 대표적인 장치로 PFK(Programmable Function Key) 소프트웨어에서 GUI의 메뉴, 선택목록, 버튼 등이 해당
입력장치: 물리적 구분 문자열 장치 (String Device) 키보드
대화식 입력기법 위치 지정 기법 지적/선택 기법
위치 지정 기법(Positioning) 고무줄(Rubber-band) 기법 선, 사각형, 원 등을 그릴 때 커서를 따라 시작위치에서 현위치까지 그림이 계속하여 변함
드래깅 기법(Dragging) 객체를 이동시킬 때 커서를 따라 다니게 하는 기법
제한 기법(Constraints) 정해진 방향/정렬에 맞도록 제한적으로 입력을 받아들임 수직선, 수평선, 일정 각도의 선, 고정된 가로/세로 비율의 원이나 사각형
격자 기법(Grid) 입력 데이터가 격자선의 교차점에 위치, 일정간격을 유지
스케치 기법(Sketching) 마우스 버튼을 누르고 움직이면 버튼을 놓을 때까지 계속해서 그리는 기법
지적/선택 기법(Picking/Selection) 시각적 피드백 (Visual Feedback) 클릭한 객체에 대하여 선택되었음을 확인할 수 있도록 한다. 선택할 수 있는 대상에 따라 커서의 모양을 바꾼다.
핸들 기법(Handle) 객체를 선택한 후 그림의 둘레에 핸들을 표시한다. 크기 변경 또는 다각형의 꼭지점 변경 시에 해당하는 핸들을 드래깅한다.
중력장 기법(Gravity Fieid) 정확한 위치가 아니어도 객체 근처에 가까우면 선택
선택 레벨 및 그룹핑 기법(Selection, Grouping) 여러 객체가 겹쳐있을 때에 앞에서부터 순서대로 선택 그룹핑하여 한번에 선택
둘러 보기 기법(Traveling) 장소의 이동에 대한 움직임을 지정하는 기법 길찾기 기법(Wayfinding) 운전(Steering) 목적지 지정(Target-based) 시점 조작(Viewpoint Manipulation) 길찾기 기법(Wayfinding) 항해 도중에 의사결정을 위하여 필요한 부가적 정보 지도(Map), 모형(Miniature), 표지판(Landmark)