1 유비쿼터스 공간과 정보통신.

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1 유비쿼터스 공간과 정보통신

지능 기반 사회의 개념을 인류사회의 변천 과정과 공간혁명의 역사, 정보통신 기술의 역사를 배우면서 알아본다. 전자 공간에서 정보통신 기술의 정의와 역할, 서비스, 관련 산업, 구성요소를 살펴본다. 제3공간에서 유비쿼터스 기술의 정의와 활용, 서비스를 알아보고 지능 기반 사회에서 정보통신의 역할을 학습한다. 지능 기반 사회에서 필요한 윤리와 자세를 배운다.

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 18세기 말∼19세기 초: 영국의 공업화에 의한 산업혁명 1980년대 : 개인용 컴퓨터의 발명과 인터넷의 등장으로 정보 산업혁명 현재 시점 : 21세기는 유비쿼터스(Ubiquitous)혁명 예측 및 진행 중 [그림 1-1] 인류 사회의 변천 과정과 공간혁명, 정보가치 비중의 변화

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 공간 혁명의 역사 도시혁명-산업혁명-정보혁명-유비쿼터스혁명 순으로 진행 도시혁명 시간 제약을 극복하려고 물리 공간 축소 산업혁명 물리 공간을 분화하고 공간의 생산성을 확대 정보혁명 시간 제약을 극복하려고 물리 공간을 컴퓨터에 집어넣음 유비쿼터스혁명 전자-물리 공간을 통합하려고 컴퓨터를 물리 공간에 집어넣음

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 [그림 1-2] 공간혁명의 역사

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 정보통신 기술의 발전 과정 전기통신 이전의 통신 몸동작이나 언어, 각종 물리적 도구를 이용 정보를 연기나 소리, 빛, 새, 동물 등을 이용해 전달하므로 속도와 정확도, 거리 등에 한계가 있음

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 전기통신 제1세대 : 전신 전신은 최초의 전기통신이자 제1세대 통신 1837년 미국의 모스가 발명한 방식으로, 유선으로 연결된 두 지점 사이에서 데이터를 전기적 펄스 형태로 전송 1844년 워싱턴과 볼티모어 사이에서 모스 부호를 사용해 처음으로 통신 제2세대 : 전화 전화는 제2세대 통신으로 1876년 미국의 그레이엄 벨이 최초로 발명 1878년 에디슨이 개발한 탄소식 전화기 개발 탄소식 전화기 원리는 송화기에서 사람의 음성을 기계적 에너지로 바꾼 뒤 이것을 다시 전기적 에너지로 변환하여 수화기로 전달. 수화기에서는 이 전기적 에너지를 다시 기계적 에너지로 바꾸고, 이것을 사람의 귀로 들을 수 있는 음성으로 변환

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 정보통신(1) 제3세대 : 데이터 통신 컴퓨터를 이용한 통신 체계와 발전 과정이 비슷함. 연도 설명 1946년 세계 최초의 전자계산기 애니악(ENIAC) 개발 1950년 사무처리에 전자계산기 도입 1958년 세계 최초의 정보통신시스템 SAGE(SemiAutomatic Ground Environment : 통신시스템의 모체로 미국에서 군사적 목적으로 사용한 반자동 방공망 시스템) 개발 1961년 좌석예약시스템 SABRE망(SemiAutomatic Business Tesearch Environment : 세계 최초의 상용통신시스템, 미국 민간항공회사에서 개발) 구축

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 정보통신(2) 제4세대 : 정보통신 정보통신은 컴퓨터로 통신을 공유하는 형태 자원 등을 공유하고 통신회선을 효율적으로 이용하여 비용을 절감하려는 목적에서 시작한 통신 서비스 또는 체계 통신과 컴퓨터 기술을 융합한 것 연도 설명 1971년 세계 최초의 패킷 교환망인 ARPA 통신망 개발(인터넷의 시초) 1975년 상업용 패킷 교환망 TELENET, TYMNET 통신망시스템 개발 1980년대 디지털 기술을 이용한 VAN, ISDN 1990년대 위성통신을 이용한 데이터 통신과 이동통신, 인터넷 보급과 웹 등장 2000년대 인터넷, 웹, 이동통신 확산

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 정보통신(3) 제4세대 : 정보통신 ISDN 출현 배경

Section 01 인류 사회의 변천 과정과 지능 기반 사회 정보기술 혁명의 4단계

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 정보통신의 정의 컴퓨터를 이용한 정보 처리 기술 + 정보를 전달할 수 있는 통신 기술 예 : 은행의 온라인, PC통신, 인터넷을 이용한 통신 등 정보통신의 구성

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 정보 처리 기술(1) 데이터(Data)를 정보로 변환하려고 컴퓨터(Computer)를 이용하여 데이터를 처리(Processing)하는 것 데이터 현실 세계를 단순히 관찰하거나 측정하여, 수집하고 생산한 사실이나 측정치 어떤 현상을 표현하나 의미를 부여할 수 없는 상태 정보 데이터를 가공하거나 변환하여 얻은 결과물로, 유효하게 해석하거나 데이터의 상호관계 등 의사결정을 하는 가치 있는 데이터 피드백(Feed Back) 자료(Data) 가공 및 처리 정보 (Information)

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 멀리 떨어진 정보원과 정보 목적지 사이에서 정보를 잘 전송하고 처리하는 기술

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 정보통신시스템의 구성요소 기능 면에서 정보전송시스템(데이터 전송계)과 정보처리시스템(데이터 처리계)으로 분류 정보전송시스템(데이터 전송계) : 데이터 이동 담당 정보처리시스템(데이터 처리계) : 데이터를 가공하거나 처리·보관 담당 전송계 처리계

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 정보형태에 따른 정보통신 서비스 정보통신 활용범위

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 정보통신 관련 산업

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 정보화 사회의 특징

Section 02 전자 공간에서 정보통신 기술과 서비스 고속 통신에 적합 오류 제어 방식을 사용하므로 신뢰성이 높음 다중 전송이나 광대역 전송이 가능 경제성이 높고 응용 범위가 넓음 시간과 거리에 관계없이 고품질의 통신 가능 내용의 여유도가 없다는 단점이 있음 정보통신의 목표는 정보 전달의 정확성, 효율성, 보안성 보장 정보통신의 특징

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 유비쿼터스(Ubiquitous)는 라틴어 유비크(Ubique)에서 나온 용어로, ‘언제 어디서나 동시에 있다’는 뜻 물이나 공기처럼 도처에 퍼져 있는 자연 상태 유비쿼터스 컴퓨팅은 모든 곳에 컴퓨터 칩을 집어넣은 환경(모든 사물에 칩을 집어넣어 어느 곳에서든 사용할 수 있도록 구현한 컴퓨팅 환경) 유비쿼터스 드림관

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 컴퓨팅의 여러 가지 표현 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 개념의 출현 역사 1988년 미국 제록스 팰러앨토연구소(PARC)의 마크 와이저(Mark Weiser) 박사가 최초로 유비쿼터스 컴퓨팅 제안 이후 1999년 일본에서‘유비쿼터스 네트워크’로 개념 확장

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간의 특징과 정보기술의 고도화(1) 가정, 회사, 공장, 자동차, 환경 등 모든 사물에 정보 처리 기술(컴퓨터기술)과 정보 전달 기술(통신 기술)을 자연스럽게 접목시켜 사용자가 이 기술을 거의 느끼지 못할 정도로 자연스럽게 만든 사회 컴퓨터의 처리 능력이 높아지고 네트워크에 연결한 컴퓨터 사용자 수도 늘어나 정보 기술 산업의 규모와 범위도 그만큼 커짐 자동차, 냉장고, 안경, 시계, 스테레오 장비 등 기기나 사물에 컴퓨터를 집어넣어 커뮤니케이션이 가능하도록 해주는 정보 기술(IT) 환경 또는 정보 기술 패러다임(유비쿼터스 컴퓨팅, 유비쿼터스 통신, 유비쿼터스 네트워크 등) 유비쿼터스 네트워크를 사용하려면 광대역 통신과 컨버전스 기술이 일반화되고, 정보 기술 기기의 가격이 낮아지는 등 정보 기술의 발전이 전제

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간의 특징과 정보기술의 고도화(2)

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 제공하는 서비스

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할 [그림 1-21] 유비쿼터스 교실

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할 [그림 1-22] 홈 네트워크 서비스 공간

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할 [그림 1-23] 자동화된 네트워크 공간

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할 [그림 1-23] 지능기반 사회의 예

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할 목걸이 PC나 안경으로 뉴스 검색

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할

Section 03 유비쿼터스 공간에서 정보통신 기술과 서비스 유비쿼터스 공간에서 정보통신의 활용과 역할

Section 04 지능 기반 사회에서의 윤리와 자세 컴퓨터 및 정보통신이 인간에게 주는 영향에 대한 견해 첫째, 낙관적인 전망 공장 자동화로 생산성이 향상 사무 자동화로 노동 시간이 단축 가정 자동화로 생활 수준이 높아질 것  컴퓨터를 잘 활용하므로 여가 시간이 늘고 생활 방식이 많이 변화 둘째, 비관적인 전망 로봇의 역할이 커져 인간의 일자리가 줄어듦 인생의 본질보다 편리함만을 추구하여 비인간화될 가능성이 높아짐