게임수학 제 9 장 가시성 판단
가시성 판단 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
화면에 보이지 않는 데이터의 종류 Mesh(메시)의 뒷면 back face culling Viewing frustum(시야 절두체)에 포함되지 않는 mesh나 면 viewing frustum culling 다른 mesh에 가려진 mesh나 면 occlusion culling 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Mesh의 뒷면 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Mesh의 뒷면 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Mesh의 뒷면 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum 평면의 방정식 ax + by + cz + d = 0 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum culling 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Bounding volume culling Viewing frustum culling할 때 모든 정점을 테스트? Ex) 캐릭터 하나가 100개의 폴리곤일 때 몇번의 계산이 필요한가? 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Bounding volume Bounding sphere Bounding box Bounding cylinder 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Bounding sphere 구의 중심점(vertex)과 반지름으로 정의 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Bounding box 최대값과 최고값이라는 2개의 vertex로 정의 AABB (Axis Aligned Bounding Box) OBB (Object Bounding Box) 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Bounding box 최소값 vertex와 최대값 vertex를 이용하여 나머지 6개의 vertex값 계산 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Bounding cylinder 물체를 감사는 원의 반지름과 물체의 길이를 표현하는 양 끝점으로 표현 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum culling Bounding sphere culling 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum culling Bounding sphere culling (1번의 연산) 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum culling Bounding box culling 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단
Viewing frustum culling Bounding box culling (8번의 연산) 2006-11-21 게임수학 - 제9장 가시성 판단