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Published by정화 제 Modified 8년 전
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창조경제시대와 콘텐츠 중소기업 육성 필요성 창조경제시대와 콘텐츠 중소기업 육성 필요성 - 업계 현황 및 정책과제 국립안동대학교 한국문화산업전문대학원 김시범 교수
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Contents 1 I II III 창조경제와 문화콘텐츠 문화콘텐츠 업계 현황 해외 사례 IV 자생력 강화 방안
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창조경제와 문화콘텐츠 2 문화콘텐츠문화콘텐츠 창조경제창조경제 우리나라 경제는 그 동안 계획경제를 통한 산업발전이 진행됨 계획경제는 콘트롤 타워에서 계획하고 이를 실행자들이 수행하는 Top-Down 방식으로 대기업과 정부의 역할이 중요함 창조경제는 계획경제와 반대되는 개념으로 실행 주체가 정해진 틀을 뛰어넘어 기존의 사업 영역을 창의적으로 추가, 제거, 융합하는 방식으로 중소기업의 역할이 중요함 산업의 틀이 계획경제에서 창조경제로 패러다임의 중심이 움직이는 시점 문화콘텐츠를 바라보는 관점의 변화가 절실함 문화콘텐츠를 창작, 기획, 활용, 소비하는 주체들은 기존에 존재하였던 것을 그대로 답습하는 것을 부정적으로 인식 기존 산업의 경쟁력(생산속도, 원가, 품질, 기능)은 객관적인 정량적 지표로 도출 용이 반면 문화콘텐츠는 감성적이고 주관적인 정성적 지표가 중요하여 기존의 산업 평가 방법 및 지원정책으로 접근하는 것은 바람직하지 않음
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문화콘텐츠 업계 현황 – 5년 후 달라지는 ‘주요 문화지표’ 3 20122017 69.6% 80% 34.9% 60% 2,594개 4,500개 문화일자리 수 3만4천명 21만명 문화향유 문화일자리 Source: 문화체육관광부
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문화콘텐츠 업계 현황 – 5년 후 달라지는 ‘주요 문화지표’ 4 20122017 92조 원 120조 원 49억 달러 100억 달러 콘텐츠산업 관광산업 1,114만 명 1,600만 명 142억 달러 240억 달러 Source: 문화체육관광부
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문화콘텐츠 업계 현황 – 국내 콘텐츠산업 5 20102011 전년대비 증감률 (2010~2011) 연평균 증감률 (2008~2011) 사업체 수 (개) 115,505113,908-1.4%-1.8% 종사자 수 (명) 595,998604,7301.5%3.3% 매출액 (백억 원) 7,3328,29713.2%9.2% 수출액 (백만 달러) 3,189.14,302.934.9%22.5% 매출액, 수출액, 종사자 등 전년 대비 크게 증가 - 매출액 83조 원(13.2%↑), 수출액 43억 달러(34.9%↑), 종사자 수 61만 명(1.5%↑) 등 - 상장사(86개) 비중은 매출 19조 원(23%), 수출 10.4억 달러(24%), 고용 4만 명(6%) 차지 양적 및 질적 성장을 통한 경제 이바지 - 지난 4년간(‘08~‘11) 콘텐츠산업은 매출(9.2%↑), 수출(22.5%↑), 종사자(3.3%↑) 등 양적 성장뿐 아니라 한류, 청년고용, 브랜드 등의 질적 성장으로 국내 경제에 활력소 역할 Source: 문화체육관광부 (2012.12.11)
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문화콘텐츠 업계 현황 – 콘텐츠 중소기업 실태조사 (’10~’12) 6 2010년2011년2012년 체감경기에 대한 반응 나쁘다 (64.3%) 나쁘다 (59.2%) 나쁘다 (72.8%) 콘텐츠 기획 및 제작시 최대 애로사항 투자 유치 및 자금조달 (47.7%) 투자 유치 및 자금조달 (47.6%) 자금 및 제작비 조달 (40.8%) 자금조달 상황 어렵다 (50.9%) 어렵다 (45.9%) 어렵다 (45.3%) 콘텐츠 산업관련 정부지원제도 非 활용 비중 대부분 (77.0%) 대부분 (76.7%) 대부분 (76.9%) Source: 중소기업중앙회 콘텐츠산업은 K-POP의 전세계적인 흥행, 한류드라마의 인기, 게임 ∙ 애니메이션·캐릭터 수출 등으로 인해 국가의 차세대 성장동력산업으로 주목을 받고 있으나, 대부분이 중소기업인 콘텐츠 기업들은 여전히 경영상 많은 어려움을 겪고 있는 것으로 나타남 기업 경영시 가장 어려운 분야는 여전히 “자금 및 제작비 조달”(40.8%) 부문이며 지원제도 정보에 대한 미비한 인식, 까다로운 자격요건 등으로 정부 지원제도의 활용 비중이 낮은 것으로 파악됨
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문화콘텐츠 업계 현황 – 콘텐츠산업 경쟁력 강화 방안 7 ‘상상( 想像 ) 콘텐츠 기금’ 조성 문화융합과 창조의 공간 ‘콘텐츠코리아랩’ 설립 문화융합과 창조의 공간 ‘콘텐츠코리아랩’ 설립 콘텐츠산업 경제민주화 실현을 위한 공정경쟁 환경 조성 중소기업 위주의 콘텐츠 기업이 배급-상영업자, 이통사, 방송사 등 대기업과의 관계에서 불이익을 받지 않도록 공정거래 환경 조성 음원 전송사용료 개선으로 창작자 권익 강화 저작권 인식제고와 체계적 보호를 통한 창작자 의욕 고취 아이디어가 창업으로 이어지기까지 멘토링-펀딩-네트워킹-마케팅 등 사업화 전 과정을 체계적으로 지원(상상콘텐츠 기금 활용) 개개인 상상력의 문화자원화를 지원하는 ‘상상콘텐츠 기금’ 조성 창의적인 스토리 개발과 R&D 지원을 통해 기획∙제작 역량 강화 중소 콘텐츠 기업 및 영세 사업자 등을 위한 투∙융자 확대 상상콘텐츠뱅크 (창조자산) 상상콘텐츠뱅크 (창조자산) 아이디어 융합 팩토리 (창작) 아이디어 융합 팩토리 (창작) 인큐베이팅 허브 (창업) 인큐베이팅 허브 (창업)
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해외 사례 프랑스 프랑스의 디지털시대 문화정책 - 스마트폰과 태블릿 PC에 ‘문화세’(문화콘텐츠 다운로드에 대한 세금) 부과 방침 - 글로벌 대형기기 제조업체의 판매수익 일부가 콘텐츠개발자를 위하여 사용되어야 한다는 논리 프랑스의 문화적 예외 조항 - 세계 각국의 문화적 다양성 유지 위해 문화상품을 협정 대상에서 제외해야 한다는 논리 - 영화∙음악에 대한 쿼터제 도입. TV편성에 자국 프로그램을 특정 비율 이상으로 두어 콘텐츠 중소기업의 발전 토양 마련 영국 영국의 창조산업(creative industries) 육성 방안 - 문화콘텐츠산업을 창조산업(creative industries)이라 일컬음 - 2001년 창조산업에 대해 ‘개인의 창조성, 기술, 재능’을 이용해 지적재산권을 설정했으며, 창조산업을 ‘부와 고용 창출 가능한 잠재력을 지닌 산업’으로 정의하고 적극 육성함 - 전통적 문화산업인 광고, 방송, 출판 등에 건설, 제조업, 미디어 등 타 산업을 추가해 13개 분야를 창조산업으로 정해 새로운 산업 범주를 마련 8
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해외 사례 9 캐나다 캐나다의 Cancon(Canadian Content) 보호 - AM/FM 라디오 방송국 내 매주 방송되는 음악의 35%, TV 연간 전체 방송분의 최소 60%가 캐나다산이어야 한다는 정책 수립 - 이와 같이 방송국 등 대기업과 콘텐츠 중소기업이 동반성장할 수 있는 기반 마련에 노력 중국 중국의 저작권 보호 공익기금 설립 - 자국 콘텐츠산업 보호를 위한 다각적 정책이 추진되는 가운데 저작권 보호를 목적으로 한 공익기금인 저작권 보호기금이 마련될 예정 - 이를 통해 중국 저작권산업의 운영난을 해결하고 저작자의 권익 보호, 나아가 중국문화사업의 발전을 도모하겠다는 목표 일본 일본 콘텐츠산업의 정부 역할 - 일본은 콘텐츠산업 시장에서 정부의 역할이 강화된 국가 중 하나임 - 일본 지적재산전략본부 및 문부과학성과 경제산업성 주도의 각종 정책수립을 비롯해 콘텐츠 유통, 인력양성, 기술연구개발 3가지 부문에 정부 역할이 강화되고 있는 추세
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자생력 강화 방안 Overview 자생력 강화 방안 마케팅 인재양성 지식재산권 동반성장 산업간 융합 KSFs 라이선싱을 통한 사업화 추진 상생경제를 위한 유통 선진화 지식재산권 의식 고양을 통한 창조소비 글로벌 네트워크 구축을 통한 세계화 정책 기획연구 거버넌스 구축 융합형 창의 인재 양성을 통한 원천 소스 확보 10
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자생력 강화 방안 (1) 창조 경제 계획경제와 반대되는 개념으로 계획경제는 콘트롤 타워에서 계획하고 계획된 바를 실행자들이 수행하는 Top-Down하는 방식임 창조경제는 실행자들이 기존의 업무방식을 바꾸거나, 추가하거나, 빼거나 융합하는 새로운 형태의 업무방식 창작활동뿐만 아니라 사업도 새로운 방식으로 창조해야 함 OSMU: 소설창작 영화화하는 라이선싱 사업 등 개발사 지원 마케팅사 지원 [계획경제 시기] 제조업 지원 종합무역상사 지원 창조 마케팅 11
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자생력 강화 방안 (2) 문화콘텐츠 소비 인식 변화 유도 생산 원가 비용 산정 소비자 감성 만족가치 문화에 대한 소비자의 향유 가치 중심 콘텐츠 가치 인정 및 비용 지불 창조 소비 12 창조 인재 창조경제 융합형 전문가 양성 (장르별 지원∙교육 융합교육) 융합: IT(기술)와 산업의 만남 문화콘텐츠산업과 기존 산업의 만남 인재양성 일자리창출을 위한 초보자 교육 전문가 양성 이론 교육 프로젝트 중심의 현장 실습 교육
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자생력 강화 방안 (3) A. 상품생산 (Licensee) 도매 소매 소비 B. 2차 콘텐츠 개발 (Licensee & Licensor) 사업기획 활용사업 소비 콘텐츠 라이선싱 창작개발 (Licensor) 창작개발 (Licensor) 사업기획 (Licensing Agent) 사업기획 (Licensing Agent) 활용사업 (상품 vs. 콘텐츠) (Licensee) 활용사업 (상품 vs. 콘텐츠) (Licensee) 13 산업 패러다임의 변화 콘텐츠 산업 콘텐츠 라이선싱 산업
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자생력 강화 방안 (4) 융합형 창의 인재 양성을 통한 원천 소스 확보 만화, 애니메이션, 영화, 드라마, 게임, 음악 인큐베이팅 센터 (창작∙기획∙생산∙마케팅) 학생 창업 기업 전문인력 양성과정 (콘텐츠 창작자 포함) 라이선싱을 통한 사업화 추진 사업화를 위한 전문가 교육 (타 장르, 금융, 법률, 행정) 라이선싱 인증제도를 통한 투명경제 달성 (지하경제, 불법상품) 상생경제를 위한 유통 선진화 플랫폼 기업체와 콘텐츠 업체와의 “갑”, “을” 관계 재정립 (수수료, 지식재산권 소유, 사업권) 14
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자생력 강화 방안 (5) 지식재산권 의식 고양을 통한 창조소비 불법상품 구매에 대한 범죄 행위 인식 상표권, 저작권, 디자인권, 불공정거래방지법 글로벌 네트워크 구축을 통한 세계화 해외 플랫폼 네트워크 협력체계 구축 (안테나 매장, 방송사, 통신사, 신문사, 극장, 출판사 등) B to B 상담 정책 기획연구 거버넌스 구축 문화콘텐츠 상품 부가세 면제 문화콘텐츠산업 영역기존 가치사슬 분석 (상품 vs. 콘텐츠 vs. 2차 콘텐츠) 콘텐츠 거래소 설립으로 시장 가치 형성 가치평가, 대출 기준의 변경 원가투입산정법 미래현금가치(NPV) 접근법 콘텐츠 아카데미 독자 운영 15
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