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2016 정보통신론 가상현실과 증강현실 VR & AR 김성민 김학건
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목차 1.VR 2.AR 3.VR&AR -1.개념 -1.개념 -1.적용기술 -2.특징 -2.특징 -2.현재 -3.발달 과정
-3.이슈 -4.미래동향
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Virtual Reality 이란? 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술.
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사용자 주변환경을 차단한 채 감각에 자극을 새로운 세계에 들어간 것처럼 뇌를 속인다. 몰입감 제공이 핵심
Virtual Reality 특징 사용자 주변환경을 차단한 채 감각에 자극을 새로운 세계에 들어간 것처럼 뇌를 속인다. 몰입감 제공이 핵심 게임이나 영화처럼 스스로 현실세계와 차단하도록 만드는 콘텐츠가 주를 이룬다.
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Virtual Reality 발달역사 1940년대 미국의 공군과 항공산업에서 개발한 비행 시뮬레이터
1960년대에 유타 대학의 이반 서덜랜드에 의해 고안된 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 이용한 가상현실 시스템 1991년에 일리노이 대학의 토마스 데판티 등에 의해서 제안된 CAVE (몰입형의 투영 디스플레이)
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Augmented Reality 이란? 증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다.
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Augmented Reality 특징 중첩함으로써 현실과 가상의 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을
구분이 모호해지도록 한다. 가상현실이 현실과 접목되면서 변형된 형태 중 하나 인간과 컴퓨터의 상호작용 VR보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공
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Augmented Reality 발달역사
1960년대에 유타 대학의 이반 서덜랜드에 의해 고안된 HMD를 바탕으로 증강현실 연구시작 1990년 보잉의 톰 코델이 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 가상 이미지를 실제 화면에 중첩하여 이해하기 쉽게 설명하는 과정에서 최초로 “증강현실”이라는 용어 사용
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3D 사운드 3D 인터페이스, 동작추적 및 인식 디스플레이 촬영기술 네트워크 착용형 디바이스
VR&AR 적용기술 3D 사운드 3D 인터페이스, 동작추적 및 인식 디스플레이 촬영기술 네트워크 착용형 디바이스
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음향 채널의 다양화를 통해 더욱 생생한 소리재생
VR&AR 3D 사운드 음향 채널의 다양화를 통해 더욱 생생한 소리재생
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6자유도 -6DOF(Six degrees of freedom)- 동작인식 센서 GPS
VR&AR 3D 인터페이스, 동작추적 및 인식 6자유도 -6DOF(Six degrees of freedom)- 동작인식 센서 GPS
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6자유도(Six degrees of freedom)
VR&AR 6자유도(Six degrees of freedom) 6 자유도는 여섯 개의 운동방향을 말한다. 6자유도중 3자유도는 Position(위치/x,y,z)이며 나머지 3자유도는 Orientation(자세/roll,pitch,yaw)이다.
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Z축:수직축 X축:세로축 Y축:가로축
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VR&AR 착용형 디바이스 프리미엄 HMD 기기 보다 정밀한 위치정보를 제공해 몰입감을 느낄 수 있는 6DOF가 적용 오큘러스&페이스북 오큘러스 리프트 HTC의 바이브 소니의 플레이스테이션 VR
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VR&AR 착용형 디바이스 보급형 HMD 기기 가격이 상대적으로 저렴 ,위치정보 정밀도가 낮은 3DOF를 적용 삼성전자의 기어 VR LG전자의 ‘360VR’ 구글의 카드보드2.0 북경폭풍마경과기유한공사의 폭풍마경
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착용형 디바이스 소니 플레이스테이션 VR HTC 바이브 오큘러스 리프트 삼성 Gear VR LG 360VR 폭풍마경
구글 카드보드 2.0
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VR&AR 디스플레이 UHD 방송은 기존 HD급 방송 대비 4~16배 해상도의 비디오를 서비스할 수 있다. UHD 방송은 높은 해상도 비디오 제공뿐만 아니라 다채널 방송이 가능해 초고품 질 방송 서비스를 제공할 수 있다.
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360도 카메라 2대이상의 카메라를 이용해 촬영후 S/W를 이용해 영상합성
VR&AR 촬영기술 360도 카메라 2대이상의 카메라를 이용해 촬영후 S/W를 이용해 영상합성
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VR&AR 네트워크 가상현실 게임이나 상을 볼 때 ‘모션 블러(motion blur)’ 현상을 최소화하기 위해서는 초당 60~120 프레임이 처리되어야 한다. 따라서 많은량의 정보를 보낼수 있는 안정적인 네트워크 가 필요. GiGa WiFi, 5G
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VR&AR 현재 게임,방송,광고 교육: e러닝, 전시관 박물관 체험형 컨텐츠 등 산업:제조,의학,건설,관광 등
등의 시각적 정보를 주로 제공하고 있다.
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게임
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방송
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광고
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교육
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산업
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VR&AR 이슈 디바이스 제품간 표준화 부재. 현재의 통신체계에서는 몰입감있는 가상현실 콘텐츠 구현이 어렵다.
일부기업 중심의 가상현실 플랫폼 시장이 형성되어 자체 플랫폼이 없는 기업들은 소프트웨어와 콘텐츠 의존도가 높아지고 있다. 몰입감있게 체험할 수 있는 콘텐츠가 매우 부족하다.
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VR&AR 미래동향 청각과 촉각 등 오감 정보 까지 체험이 가능한 증강현실 서비스가 가능해질 것. 착용형 컴퓨터 기술의 발달은 모바일 환경에서의 증강현실 서비스의 질을 더욱 높여 주어 더욱 다양한 분야에의 활용이 가능해질 것으로 기대. 안경형 디스플레이 기술의 발달은, 일상생활과 산업현장에서 증강현실 서비스를 자연스럽게 이용하는 데 큰 도움을 줄 것 부가적인 장치를 들지 않고도 정보의 조작이 가능한 상호작용 기술의 발달은 누구나 손쉽게 증강현실 정보를 조작하고 이용할 수 있는 기반이 될 것 으로 기대된다.
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VR&AR 대표적 회사별 미래전략 1.페이스북(Facebook) 페이스북은 하드웨어 역량을 강화위해 2014년 VR전문업체 오큘러스를 인수. 이후 주커버그는 각종 ICT행사 를 통해 “가상현실이 차세대 소셜 플랫폼”이 될 것이라 역설. 2016년 4월 12~13일 미국에서 열린 페이스북 F8 개발자 컨퍼런스에서 주커버그는 페이스북의 10년 로드맵을 발표.
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페이스북의 10년 로드맵
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VR&AR 대표적 회사별 미래전략 2.구글(Google) 구글의 가상현실 시장에서 제품 판매보다 가상현실 생태계 확산에 주력.
페이스북과 삼성전자에 대응하기 위해 스마트폰 기반의 보다 고성능의 가상현실 디바이스를 개발중. 증강현실 기술을 보유한 매직 리프에게 투자하면서 증강현실 기술 확보에 노력. 지속적으로 가상현실 소프트웨어 플랫폼 개발을 확대하며, 뉴욕타임스 등 다수의 기업과의 제휴를 통해 콘텐츠 유통을 확대할 것으로 예상된다.
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VR&AR 대표적 회사별 미래전략 3.소니컴퓨터엔터테인먼트 (Sony)
소니의 ‘플레이스테이션 VR’은 다른 HMD 제품과 달리 게임콘솔을 기반 기존 수천만 명의 플레이스테이션4 사용자를 가상현실 시장으로 유도할 수 있는 강점. 게임 콘텐츠는 ‘PS 플러스’를 통해 온라인 멀티플레이, 게임의 다운로드, 각종 콘텐츠 제공 예상된다. 이외에도 향후 소니 픽쳐스, 소니뮤직 등 자회사 콘텐츠들도 가상현실 콘텐츠 제작해 유통도 기대된다.
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VR&AR 대표적 회사별 미래전략 4. 삼성(Samsung)
국내에서는 독자적인 서비스 플랫폼이 존재하지 않는다. 대신 오큘러스 스토어를 이용하거나 유튜브, 페이스북에서 제공되는 콘텐츠를 이용한다. 콘텐츠 전략의 일환으로 미국 테마파크업체와의 제휴를 통해 가상 현실 콘텐츠 시장을 확대하고 있다. 향후 삼성전자는 지속적으로 스마트폰 기반의 보급형 HMD 제품과 360 카메라 등 디바이스에 집중할 것으로 예상된다. 플랫폼과 콘텐츠 부족으로 비교적 가상현실 생태계 형성이 어렵기 때문에 관련 업체와의 전략적 제휴가 확대될 것으로 기대된다..
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출처 위키피디아 (가상현실, 증강현실) 네이버 시사경제용어사전 (증강현실) 한계래TV (입체음향 설명사진)
(6자유도) (터치드에코) 정보통신정책연구원 (가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점-정부연-) 한국정보통신기술협회 (증강현실 기술의 현재와 미래 -이건 ETRI 가상현실연구팀) Facebook( ), F8 개발자 컨퍼런스 발표자료(페이스북 로드맵)
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