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Chapter 02. 창의성이란 ? 2011년 가을학기 IT대학 컴퓨터공학부 김권양 교수.

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1 Chapter 02. 창의성이란 ? 2011년 가을학기 IT대학 컴퓨터공학부 김권양 교수

2 창의성 창의성은 사람의 머릿속에서 우연하게 생겨나는 것이 아니라, 자신이 가지고 있는 지식이나 경험을 바탕으로 새롭고 유용한 결합을 이루는 것 사람들의 생각과 사회 문화적인 배경 사이의 상호관계에 의해 형성 새로우면서도(Novel) 적절한(Appropriate) 산출물(Output)을 생성해 낼 수 있는 능력 순수한 열정과 꾸준한 노력을 필요로 하는 활동

3 창의성

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5 창의성에 대한 오해 창의성은 타고난 재능이므로 학습으로 향상 시킬 수 없다. NO !
타고 날 수 있지만, 사회적으로 향상시킬 수 있는 자질 호기심과 열정을 바탕으로 교육하고 훈련하면 충분히 기를 수 있는 후천적인 능력

6 창의성에 대한 오해 창의성을 발달시키려면 우뇌를 발달시켜라. NO !
우반구가 하는 일을 바르게 평가하고 계발하고 성숙하게 하는 것은 좌반구의 역할 대뇌 전체를 골고루 사용하는 것이 POINT!! 비판 예술 언어 시각 논리 상상 조직 직관 수학 정신

7 창의성에 대한 오해 예술가는 모두 창의적이다. NO ! 창의적인 예술가들은 분명 존재하지만 그렇지 않은 경우도 있다.
창의적이며, 창의성을 훌륭하게 가르칠 수 있는 사람이 예술가가 되는 것은 별개의 일이다. 예술가는 어린아이처럼 신선하고 독창적인 동시에 매우 완고할 수도 있으며, 창의적 사고를 위해 필요한 유연성을 항상 지닌 것도 아니다. Picasso, Pablo Ruizy Picasso, 1881~1973, “우는 여인”

8 창의적인 사람의 분류 명석하고 똑똑한 사람 새롭고 독특한 방식으로 세상을 경험하는 사람 문명의 행렬에 흔적을 남긴 사람

9 문제란 무엇인가 ? 어떤 변화를 통해서 다르게 혹은 더 좋게 만들어 질 수 있는 어떤 것들 의미함 어려움 혹은 위험
문제란 ? 어떤 변화를 통해서 다르게 혹은 더 좋게 만들어 질 수 있는 어떤 것들 의미함 생일 선물 고르기, 숙제, 발명, 기업 경영 등 세상살이에 관한 더 나은 방법 모색 문제의 두 가지 측면 어려움 혹은 위험 기회 혹은 도전 학교에서는 학습 과정이 거의 지식 주입에 집중 인생의 문제 중 80% 이상은 창의적 사고를 필요로 함

10 변화와 패러다임 변환 패러다임∼일정 단위의 규칙과 규제 스위스 시계 제조산업 1970-82년 사이
성공의 결정∼ 해당 규제와 규칙으로 풀이될 수 있는 문제에 의거 스위스 시계 제조산업 Quartz 시계 발명(스위스 연구소, 1967년) 스위스 제조업자들은 무시 세이코에서 가능성 인정 년 사이 종업원 65,000명 ⇒ 15,000명 시장의 65%, 이윤의 80% 이상 점유 ⇒ 시장의 10% 미만의 점유 전통적 기술에 얽매인 기득권 세력 기술적 변화에 적응하기를 거부 패러다임이 변화될 때 과거의 성공은 미래의 성공에 장애가 될 수 있음 미래의 비젼과 가능한 대안을 알아보지 못함

11 변화와 패러다임의 전환 패러다임(Paradigm) 변화의 필요성 인식
미국의 과학사학자이자 철학자인 토마스 쿤이 처음으로 제시한 용어 어떤 한 시대 사람들의 견해나 사고를 지배하고 있는 이론적 틀이나 개념의 집합체 기존 학문 세계의 틀 서구식 학문 새로운 학문 발전 세계적, 창조적 개척 통합과 전일적인 접근방법 환원론적 접근방법 패러다임의 모순, 한계 발견

12 변화와 패러다임의 전환 패러다임의 전환 환원주의와 발상의 전환 나의 패러다임 새로움 모색 객관적 사실 변혁 변화된 발전
근거 / 입증 / 맹신/마찰 새로움 모색 변화된 발전 수준 높은 진리 변혁 변화 환원주의와 발상의 전환 환원주의 : 개체를 구성하는 각 요소를 마이크로(micro) 영역으로 분리/환원 시키는 방법 전일주의 : 분리된 개체 없이 전체의 일부분으로서 통합된 Macro 개념으로 접근하는 방법

13 패러다임 일주기 곡선 초기(A부분)∼ 문제 해결이 느림, 몇 명의 개척자들만 사용 중반(B부분)∼
문제 해결이 매우 성공적이고 잘 수용됨. 문제가 잠재되어 잘 나타나지 않음. 말기(C부분)∼ 잠재되었던 문제 노출. 문제 해결에 비용, 시간이 많이 들고, 불만족 증대. 해결방안도 더 이상 넓은 범위에 적용되지 못함. 패러다임 변환(paradigm shift)이 불가피

14 실습 세계사의 100대 사건 이야기하기 대국굴기(大国崛起) : 스페인·포르투갈·네덜란드·영국·프랑스·독일·일본·러시아·미국, 중국 전성기와 발전 과정 1992년 이후에 한국 혹은 세계에서 있었던 중요한 변화 하나의 사건이 아닌 Paradigm Shift가 된 변화 (예) 패러다임 변환의 예를 제시하여 보자!

15 Aha! Experience와 도파민 두뇌가 번뜩이는 체험 뉴턴 : 만유인력의 법칙 아르키메데스 : 아르키메데스의 원리

16 도파민(dopamine, C8H11NO2) : 등뼈 동물과 무척추 동물을 포함하는 다양한 동물들의 중추 신경계에서 발견되는 호르몬이나 신경전달물질이다. 뇌신경 세포들간에 어떠한 신호를 전달하기 위해 분비되는 신경전달물질 중에 하나이며, 중뇌의 복측에 위치해 있는 흑질부위에서 생성된다.

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18 뇌 구조의 5가지 부분 심층변연계 기저핵 전두엽 대상회 측두엽 유대관계와 정서를 조절하는 중심부
신체를 안정시키는 속도를 통제하는 부분(불안, 공황, 갈등, 도피) 전두엽 집중하고, 계획을 세우고, 충동을 통제하고 결정을 내리는 영역으로 ‘감독자’역할 대상회 어떤 생각에서 다른 생각으로 생각을 발전시키는 주의집중을 도와준다. 측두엽 기억, 언어이해, 얼굴인식, 기질 통제와 관련

19 전두엽과 측두엽 전두엽 측두엽 건망증 “이런 정보가 필요해”하면서 측두엽에게 요청하는 것 인생의 다양한 기억들을 저장하는 곳
전두엽이 측두엽에게 요청한 정보를 대답해주지 못하는 것

20 측두엽과 기억 인간의 기억도 기계처럼 한번 저장되면 입력되었을 때와 동일한 상태로 유지되는 것이 아니라 계속 편집된다.
시간의 흐름에 따라 맥락이나 문맥이 계속 변한다.

21 학습과 창조성 충분한 학습량이 있어야 창조성이 있다.
두뇌의 관점에서 ‘학습’이라는 것은 neuron과 neuron사이를 연결하는 synapse가 강해지는 것을 의미한다.

22 사람들은 저마다 고유한 필터를 가지고 있다. Mind Fact

23 Neuron synapses 수상돌기 (1,000~10,000) 신경전달물질 100억개 Neuron Neuron

24 필터의 형성 출생 3세 13세 나를 바꾸는 데는 한계가 있다

25 그래도 바꿀 수 있다. 그녀는 몇 번 넘어졌을까요 ?

26 편도핵과 해마 그리고 측두엽 편도핵 해마 측두엽 뇌에 정보가 들어오면 정서를 담당하는 부위
최종적으로 측두엽에 저장할 기억을 골라냄 측두엽 해마에서 걸러진 정보를 저장

27 Slow Learning과 Fast Learning
교사가 없는 학습 통찰에 의한 학습 하의상달 방식 Fast Learning 해답에 이르는 길이 정해져 있다. 알고리즘이 존재 2+3=? 교사가 있는 학습 상의하달 방식

28 Working Memory 어떤 정보를 필요한 기간만큼만 능동적으로 보존해 주는 기억시스템
기억은 머릿속에서 새롭게 편집되면서 새로운 것을 창조한다. 기억의 편집 사건 기억→의미 기억

29 불확실성 인생은 규칙적이지도 우연이지도 않다.
우연성(accidents) : 어느 정도 예측할 수는 있지만 어떻게 될지 확실하게 알 수 없는 성질

30 불확실성과 감정 불확실성을 견디기 위해 감정이 출현한다. 확률

31 Serendipity 세렌디피티(serendipity) : 완전한 우연으로부터 중대한 발견이나 발명이 이루어지는 것을 말하며 특히 과학연구의 분야에서 실험 도중에 실패해서 얻은 결과에서 중대한 발견 또는 발명을 하는 것을 말한다. 알렉산더 플레밍의 페니실린 3M사의 post-it 중세의 연금술 뢴트겐의 X선

32 창조성을 일으키는 마음의 습관 행동 지각 관찰 수용 이해 실현 Serendipity가 찾아왔을 때 알아차림
기존의 지식을 참고하여 다양한 의미를 보고 느낌 수용 대상과의 만남을 받아들이는 것 이해 자기 지식 속에 체계화 실현 타인에게 설명하거나 공감대 형성

33 번뜩임을 붙잡기 위해 자기 내면과 대화하는 습관 대화는 가장 일상적인 번뜩임

34 그 당시 인정받지 못했던 창의성 멘델 : 유전학의 창시자 반 고흐

35 다섯 가지 창의 과정 1. 준비단계 흥미와 호기심을 불러 일으키는 문제점에 빠져드는 단계 2. 잠복기
아이디어들이 무의식에서 맴돌며 특별한 연결고리를 만드는 단계 3. 깨달음 마지막 퍼즐이 맞춰지는 순간 (아하! or 유레카) 4. 평가 어떤 깨달음이 과연 추구할만한 가치가 있는지 판단하는 단계 5. 완성 1% 영감 + 99% 땀으로 이루어지는 단계 유레카는 그리스말로 "발견했다"라는 뜻이다.

36 창의적 문제 해결과정 ∙ 느낌 ∙ 이미지 ∙ 감정 ∙ 밖으로 분명히 드러나는 생각 ∙ 주관적 직관 (초논리) 통찰 창의적
문제해결 ∙ 느낌 ∙ 이미지 ∙ 감정 ∙ 밖으로 분명히 드러나는 생각 ∙ 주관적 ∙ 객관적인 공식언어

37 느낌 생각으로 느낌 마음으로 느낌 몸으로 느낌

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41 음악 감상

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43 감정의 이해 즐거움 슬픔 역겨움 분노 두려움 질투 죄책감

44 감정의 두 가지 차원 행복과 불행은 동시에 느낄 수 없다. 흥분한 불안 기쁨 불행한 행복한 우울 만족 흥분하지 않은

45 즐거움 눈 도파민(코카인, 니코틴, 마리화나, 암페타민) 운동 미소, 웃음 여러분은 언제 즐거움을 느끼나요 ?
뇌 속의 도파민을 높이는 물질 운동 베타 엔도르핀 미소, 웃음 여러분은 언제 즐거움을 느끼나요 ?

46 슬픔 이별 우울증 세로토닌의 수준이 낮아짐(프로작) 희망없는, 고독한, 쓸쓸한 식욕이나 성욕의 감퇴
새로운 일을 시작하거나 결정하지 못한다. 인지적인 변화 무언가 잘못되면 자기 잘못이라고 생각한다.

47 역겨움 시체해부 자기 침을 뱉은 물 한잔 깨끗이 살균처리된 바퀴벌레 배설물 변기에 담긴 사과쥬스

48 분노 직장 스트레스 불공정한 대우 콜센터 직원의 대우

49 두려움 비행기 엔진의 꺼짐 자동차 브레이크의 파열 소방차 싸이렌 귀신, 어두움 외상후 스트레스 장애 번지 점프

50 질투 불쾌할 뿐 아니라 스스로 부끄럽게 여기는 감정 두려움+분노+슬픔+불안+절망+죄책감 배우자의 바람 동생에 대한 질투

51 죄책감 생존자의 죄책감 끈질기게 사람을 괴롭히고 아무리 다른 쪽으로 생각을 돌리려 해도 소용이 없다.

52 심적검사

53 창의성과의 관련성 상상 추상화 기억 지식 느낌 창의성 통합 통찰 무의식 인식 이해 논리 감정 학습

54 실습 재미있는 이야기하기 자기가 아는 가장 웃긴 이야기 자기가 아는 가장 슬픈 이야기 자기가 아는 가장 감동적인 이야기


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