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≫ 감성과학이란 출현 배경 2) 정의 감성존중시대의 도래 * 나가마치 – “인간이 제품에 대해 가지고 있는 욕구로서의

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1 ≫ 감성과학이란 출현 배경 2) 정의 감성존중시대의 도래 * 나가마치 – “인간이 제품에 대해 가지고 있는 욕구로서의
감성사회로의 변천 - 생산공정의 변화 - 고객가치관의 변화 - 산업형태의 변화 - 컴퓨터의 발전 2) 정의 * 나가마치 – “인간이 제품에 대해 가지고 있는 욕구로서의 이미지나 느낌을 물리적인 디자인 요소로 해석하여 이를 제품 디자인에 반영하는 기술” (산업디자인 요소를 강조) * 이구형 – “인간이 제품이나 주변 환경에 대해 감각 기관으로부터 받아들인 각종 감각 및 정보 자극과 개인의 판단을 통하여 갖게 되는 복합 감정으로서의 감성을 측정 분석하여 제품이나 환경을 인간 생활에 편리하고 만족스럽게 개발하는 과정을 연구하는 학문” (인간공학적 개념을 강조) 기능ㆍ성능 중시 생산성ㆍ신뢰성 ㆍ기능성 물질적 충족 감성에 맞는 제품 쾌적성ㆍ편리성ㆍ다양성 마음의 풍요로움

2 3) 감성공학 시스템 “인간의 이미지를 구체적인 물리적인 디자인 요소로 번역하여 그것을 실현하는 기술”로서, 말로서 표현된 이미지(감성어)를 구체적인 디자인으로 표현하기 위해 번역하는 시스템. 인간 이미지 형용사 감성공학 시스템 물리적 디자인 시장조사, 통계수법 감성전문가 시스템 <감성공학 시스템> 4) 감성공학의 요소기술 첫째, 제품설계에 활용할 수 있는 인간 특성을 파악하는 기반 기술. 둘째, 인간 특성에 맞는 인터페이스를 구현하기 위한 구현기술. 셋째, 인간에 대한 적합성을 파악하고 새로운 감성을 창출하기 위한 응용기술.

3 ≫ 감성공학의 접근 방향 1. 전향성 감성공학 시스템
인간이 이미지적으로 갖고 있는 제품에 대한 욕구를 어떤 정형화된 감성이라고 하는 심리적ㆍ정서적인 표현인 어감으로 표현하고, 이를 시각ㆍ청각ㆍ미각ㆍ후각ㆍ피부감각 등의 연상되는 감각기관에 따라 분류하면서 실제로 이 감각적인 감성이 구체적인 제품의 물리적 특성으로서의 디자인 요소와 어떻게 결부되어지는가를 파악하여 제품설계로 추진되어가는 방향으로 접근을 시도하는 것. 2. 역향성 감성공학 시스템 설계자가 잘 팔리는 제품으로서의 감성개념을 가지고 자기의 해석에 따라 설계사양을 생각하고 이의 통합화를 실행하는 것. 설계자의 해석 결과가 소비자의 감성에 얼마만큼 접근시킬 수 있을 것인가, 또는 감성 데이터베이스와의 관련성으로부터 제품 개발자의 개발순서에 의한 제품이 얼마만큼 일반적인 감성에 근접하는가를 진단하는 것이 필요함. 감성 디자인 감성공학 전향성 인간의 감성 감성의 진단 물리적 디자인 아이디어 감성공학의 기술 시스템 감성공학 역향성 <쌍방향 감성공학 시스템>

4 3. Hybrid 감성공학 시스템 1) 디자이너는 처음으로 신제품에 관련된 제품개념을 정하고 이를 전향성 감성공학에 입력하여 실제의 개략적인 지침을 얻는다. 2) 그 지침에 자신의 창의성을 싣고 새로운 아이디어에 의한 제품의 모습을 고안하고, 그것이 어떤 감성에 어떤 비율로 관계하는가를 역향성 감성공학을 이용하여 안다. 3) 전향성과 역향성의 양 시스템을 서로 교대로 이용함으로써 감성에 꼭 맞으며, 또한 창의적인 제품을 설계할 수 있다. 즉, 하이브리드 감성공학이란 감성으로부터 물건의 설계요소에로 사상(寫像)이 가능함과 동시에 설계된 것으로부터 감성에로의 역사상(逆寫像)도 가능하다는 시스템.

5 ≫ 감성공학 수법의 종류 감성공학 수법 A형(감성기능전개형) 1) 제 1단계 : 목표고객의 결정
2) 제 2단계 : 목표고객에게 호소하는 제품개념의 결정 3) 제 3단계 : 제품개념의 분해 4) 제 4단계 : 물리적 특성에로의 전개 5) 제 5단계 : 감성을 기술로 변환 <감성공학 A형수법의 개념도> <감성기능계통의 전개도>

6 2. 감성공학 수법 B형(다변량해석형) 1) 제 1단계 : 조사목표의 선정 2) 제 2단계 : 제 1차 감성어휘의 추출
1) 제 1단계 : 조사목표의 선정 2) 제 2단계 : 제 1차 감성어휘의 추출 3) 제 3단계 : SD척도의 구성 4) 제 4단계 : 제 1차 평가실험 실물을 보고 나열하여 이를 접촉 후 평가 슬라이드로 만들어 접촉 후 평가 대형상품인 경우 축소물을 접촉 후 평가 5) 제 5단계 : 감성어휘의 요인분석 본 실험을 위한 감성어휘 선정 대상세계에 관련된 의미공간의 파악 * 요인분석은 다변량해석 중 한 수법으로, 구조가 없는 데이터 분석에 사용되며, 다차원요인을 적은차원에서 구조화해주는 통계수법. * 요인분석에 의한 감성적 의미공간은 신제품 개발에 종사하여 많은 경험을 쌓은 디자이너의 머리속에 자연 적으로 형성되어 있는 것, 즉 요인분석의 감성적 의미 공간은 디자이너의 감성공간을 과학적, 수치적으로 표현한 것. 6) 제 6단계 : 제 2차 감성어휘의 추출 7) 제 7단계 : SD척도의 구성(2) 8) 제 8단계 : 제 2차 평가실험 9), 10) 제 9 및 제 10단계 : 평가대상 준비 (1) 및 (2) 11) 제 11단계 : 아이템/카테고리의 추출 설계의 아이템이란 디자인상의 어떤 특성의 유닛. 설계의 카테고리란 각 아이템 내에 작은 부류를 지칭. 12) 제 12단계 : 통계해석 감성어휘의 요인분석. SD 평가분석-각 제품에 대한 이미지의 차이와 아이템/ 커테고리를 연결시켜 분석 다변량 해석-데이터베이스의 기반구축 13) 제 13단계 : 데이터베이스의 작성 14) 제 14단계 : 인공지능(AI) 프로토타입의 작성 15) 제 15단계 : AI 시스템 구축

7 3. 감성공학 수법 C형(virtual 감성공학)
일본 마쯔시다 전공㈜의 시스템 키친 구입을 위해 개발된 system이 효시. * HMD, Data glove → 고객이 1차 test하여 주문 → 단기간 부품생산, 고객에게 수송 → 2차 test 거친 후 → 시공 → 고객 만족 1) 규모가 방대하거나 디자인 작성에 시간이 많이 소요되는 분야 (예-도시계획) 2) 휴먼에러 발생 방지 위한 교육훈련 분야 3) 고객 의사결정 분야 – 의사결정지원시스템 역할

8 * 산업의 Paradigm 변화와 감성공학 산업 구조, Technology는 인간의 가치 변화와 함께 다음과 같이 달라짐.
Consumer 는 → Creator / Consumer 로 Product 는 소비의 대상에서 → 사용자를 표현하는 수단으로 개인과 개인간의 커뮤니케이션 수단으로 즉, Kansei product 로 Product 의 기존 design process 는 → Interactive design process 로 Engineering 은 → Kansei Engineering 즉, 대량생산방식은 → 소비자 개개인을 위한 Individual Production Method로 paradigm exchange of industry greed for consume shopping pleasure of creation interactive communication one way communication mass production rational efficiency function the public KANSEI technology beautyㆍfertile ㆍplay individual conventional technology 20th century new technology 21th century <the exchange of industrial paradigm : from consumption to creation>

9 * 산업 디자인물에 대한 소비자 의식의 변화 (이구형, 한국 감성과학회지 제 1권 제 1호, p.1, 1998)
감성 욕구 제품 보급률 향상 사용성 욕구 제품 비교우위 욕구 보유 욕구 산업화 초기 산업기술수준 향상 보유 욕구 : 신제품이 시장에 소개되는 단계에서 소비자는 제품을 보유하기만이라도 바라는 욕구. 제품 비교우위 욕구 : 소비자 자신이 보유한 제품과 타인의 제품을 비교하여 성능과 기능 등의 우위에 따라 제품 만족도가 결정됨. 사용성 욕구 : 소비자 자신의 생활 속에서 제품을 인식하여 자신의 생활 특성과 제품 성능 등을 비교함. 감성 욕구 : 소비자가 자신의 개성과 기호에 대한 명확한 기준을 가지게 된 경우에만 발생하며 자신만의 제품디자인을 생각하는 욕구.

10 * 감성공학과 Infrastructure
- product가 maker에서 소비자 까지 one way flow로 가는 방법 b) 전통적 방법 - retail dealer가 생산과 판매에 있어서 주도적 역할을 담당 c) creator/consumer의 직접 수요 창출 - creator/consumer의 창조욕과 생산자의 만족을 동시에 충족 (maker가 소비자와 직접 interactive함) d) creator/consumer주도형 - 소비자는 패션 컨설턴트로부터 조언을 구할 수 있으며, 소비자가 직접 디자인을 결정, 상품을 주문하며, shopping agency를 이용 하는 등 소비자가 상품의 제작과 주문을 리드할 수 있음 (consumer in design process, 즉 소비자가 creation함) ☞ c)와 d)의 유형을 통해 소비자와 제조업자는 생산과 디자인의 만족을 얻을 수 있으며, 이러한 생산 체제의 발달을 위해서는 감성공학기술이 요구된다. 또한 multiple medium communication system 이나 고속정보망, user interface와 같은 정보의 infrastructure의 발전이 요망된다.

11 디자인 과학 ≫ 산업 디자인 프로세스 디자인 concept 설정 디자인 concept 의 세부 계획 색채 재료 스타일
≫ 산업 디자인 프로세스 디자인 concept 설정 디자인 concept 의 세부 계획 색채 재료 스타일 디자인 이행 품평회 수정 수주회 디자인 제품의 제조 유통, 판매 Feed back 차기 시즌 디자이너의 감각, 창의력 디자이너의 감각, 창의력 디자이너의 감각, 창의력 ※위의 매 단계에 있어 타당한 DB, RB, Support System 이 지원되어야 한다.

12 ≫ 현대 산업 디자인계가 풀어야 할 숙제들 ≫ 현대 디자이너의 사명 ① 디자인은 현대 산업 시스템을 반영해야 한다.
⇒ 현대 사회에 있어 제품은 복잡한 사회 시스템의 일부분 이기 때문. ② 디자인은 변화된 소비자의 의식구조를 만족시켜야 한다. -비교적 일치된 개성, 기호를 가진 소비자 집단을 찾아내 고 그들의 생활 특성, 하위 문화를 만족시키는 제품을 디자인 해야 함. ≫ 현대 디자이너의 사명 현재 디자인계의 숙제를 해결하는 방향으로 디자인을 전개 하기 위해서 산업 디자이너는 마치 컴퓨터처럼 디자인 과정 을 전개해야 한다. 즉 “Designer as Computer” 개념의 디자 인 과정 전개가 필요하다.

13 ≫ 디자인 과학의 필요성 정보입력 분석 종합 평가 정보입력 분석 종합 평가
“Designer as Computer”로 설명되는 현대 산업 디자인의 과정, 즉 의 Flow를 디자인 전개 과정의 매 단계마다 가능한 한 철저히 거쳐감으로써 사회 시스템과 소비자 의식을 반영, 만족시키는 consumer design이 가능해짐. 그러기 위해서는 각종 DB와 Support System, RB 등이 필요하다. 분석 종합 평가 정보입력 (정보 내용: 제품 기능, 구조, 사회 시스템 & 소비자 의식) (기준: 제품 기능, 구조, 사회 시스템 & 소비자 의식, 감성) 분석 종합 평가 정보입력 DB Support System 디자이너의 감각, 창의력 DB, RB

14 * Hybrid 감성공학과 산업디자인 프로세스

15 ≫ 디자인 과학의 연구 영역 ① 산업디자인 프로세스 내 매 단계에 필요, 타당한 각종 DB, RB,
Support System을 구축하는 문제. ② 구축된 각종 DB, RB, Support System이 산업디자인 프로세스의 각 단계 효율성을 증진시키는가를 검증하는 문제. ③ 상기의 각종 Device들이 디자인 결과를 고양시키는가를 검증하는 문제. ④ 상기의 검증 과정을 통하여 산업디자인 프로세스를 합리화시키는 ⑤ 사회 시스템, 소비자 욕구 등 제품 디자인에 대한 수요를 최대한 충족시키기 위하여 기존의 산업디자인 프로세스를 개조 하는 문제. 예) Benetton의 design process for postponement ⑥ 새로운 사회 시스템: 새로운 소비자 욕구 등을 충족시키는 새로운 제품군의 디자인과 이를 위한 디자인 프로세스를 개발하는 문제. 예) audio 디자인 + portable (radio 디자인 녹음기) ≠ walkman 디자인 wearable goods 디자인 + portable computer 디자인 ≠ wearable computer 디자인

16 ≫ 학제적 접근의 필요성 ① 산업디자인 프로세스 내 매 단계에 필요, 타당한 각종 DB, RB,
Support System 구축 ② ① 에 의한 산업디자인 프로세스의 각 단계의 효율성을 에 대한 검증 ③ ① 에 의한 consumer design 능력 증강에 대한 검증 ④ ① ~ ③ 에 대한 수요를 최대한 만족시키기 위한 산업 디자인 프로세스의 합리화 ⑤ 제품 디자인에 대한 수요를 최대한 만족시키기 위한 산업디자인 프로 세스의 redesign ⑥ ① ~ ⑤ 의 문제에 대한 접근 방법 ☜ 산업디자인, 물리학, 화학, 컴퓨터과학, 인지공학, 시스템공학 등 각종 공학 ☜ 산업디자인, 산업공학 ☜ 산업디자인, 경영학, 심리학 ☜ 산업디자인, 경영학, 산업공학, 심리학 ☜ 산업디자인, 경영학, 산업공학 ☜ 심리학, 언어학, 통계학


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