하 지현 건국대학교 의학전문대학원  Salience ◦ The most important activity ◦ Dominates thinking, feelings (craving), behavior (deterioration of social behavior)  Mood.

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하 지현 건국대학교 의학전문대학원

 Salience ◦ The most important activity ◦ Dominates thinking, feelings (craving), behavior (deterioration of social behavior)  Mood modification ◦ Subjective experiences ◦ Coping strategy  Tolerance  Withdrawal symptoms  Conflict ◦ interpersonal problem ◦ social and occupational ◦ intrapsychic  Relapse

 No absorption to body  Absolute abstinence is impossible  Abstinence vs. Control

 Chemical Addiction model  Behavioral addiction model (Pathologic gambling model)  Reward deficiency syndrome in children and adolescent  Obsessive-compulsive disorder model  Frontal lobe immaturity and addictive behavior(Vulnerability model)

 Evaluate problematic on-line behaviors  Evaluate environmental problems  Evaluate underlying psychiatric problems

 문제적 행동의 기간  하루 게임 / 인터넷 사용시간 ◦ 주중 / 주말 ◦ 최대게임시간 : 밤샘, 2 박 3 일, 1 개월 ?  주 사용용도 ◦ 게임 / 웹서핑 / 검색 / 다운로드 등  주로 하는 게임 종류 ◦ MMORPG, RTS, FPS, stand-alone game, e-sports, arcade game  주 이용장소 ◦ PC 방, 집 ( 방, 거실 )

game 종류특징 Shooting 카운터스트라이크 레인보우 6 단발성, 빠른 시간, 순위 변동, 팀플가능 우울, 충 동적, 탐 닉성 강 함 MMORPG 리니지노가다, 길드, 아이템획 득 남성적 라그나로크 / 메이 플 스토리 커뮤니티 형성, 캐랙터 성장, 우울감, 여성적 단순중독성게 임 중독성 게임, 솔리 테어 방법배우기쉬움, 단순 반복 현실회 피, 휴식 도박성 게임포카, 고스톱현실의 도박의 연장선, 짧은 시간, 많은 대전상 대, 현금화 도박성 강함, 도 박대체 활동 시뮬대전게임스타크래프트, cartrider, E-sports 짧은 시간, 순발력, 전략, 경험요구, 길드 (-), 아이 템 (-) 놀이로 서기능 강함

 온라인 관계 유무  현실 관계의 유지 유무  대체활동의 존재 ◦ 운동, 종교활동  사회생활의 유지 ◦ 학교, 회사, 사적 약속  금전적 문제 ◦ 아이템 거래 : 경제활동의 가능성 ◦ 훔치기 ◦ 손해를 본 적 있는지

 접속을 하면 기분이 좋아지나 ?  PC 를 하는 이유는 ? ◦ 이기기 위해 ◦ 할 일이 없어서 ◦ 기분이 좋아지라고 ◦ 친구와 만나기 위해  죄의식 여부  게임을 할 때의 변화 ◦ Ego-inflation ◦ Ventilation of aggression  정체성 ◦ 게임안에서 나는 다른 사람이다 ◦ 혼란의 경험 / 해리경험

 활동반경 ◦ 일상생활은 영위 ◦ 집으로 한정 ◦ 자기방으로 한정  개인위생의 관리  식사 ◦ 혼자 ◦ 가족과 함께  식습관 ◦ 인스턴트 음식  수면습관 ◦ 낮밤이 바뀐 생활

 학교 생활 ◦ 학업성취도  또래관계  부모관계 ◦ 아버지 : 권위적, 알코올 …… /.  형제관계

 ADHD  Mood disorders  Psychosis/Schizoid PD  Social phobia/OCD/Avoidant PD  Identity crisis or developmental fixation

Web surfing, , download, information gathering Read BBS, visit specific site regulary Interest in on-line relationship Write on BBS, community activity, feel regiment in cyber community Trust on-line relationship, Eager to community activity Craving, tolerance, withdrawal Threshold Ha et al(2000)

new symptoms of current disorders?

Shapira et al Dep and Anxiety 2003

1. Reward deficiency theory 2. ADHD and hostility were the leading risk factors for the occurrence of Internet addiction in 2 year prospective study (Ko CH 2008) 3. reduce feelings of boredom or delayed aversion in adolescents with ADHD. 4. Game may compensate for the dopamine deficit of adolescents with ADHD. 5. A lack of self-control may cause them to experience difficulty in controlling Internet use.

 high levels of interpersonal sensitivity and hostility predicted the persistence of Internet addiction 1 year later. (Ko CH 2007)  social phobia might benefit from avoiding the stress caused by face-to-face interaction.

Copyright restrictions may apply. Ko, C.-H. et al. Arch Pediatr Adolesc Med 2009;163: Predictive Value of Age and Psychiatric Symptoms for Internet Addiction: Univariate Cox Proportional Hazard Regression

Ha et al Psychopathology 2007

KS Young (1997)  Mean ZDI = (SD 10.24) KS Young ( 1998 )  WWW on-line survey  259 addicted users  Male 130 (mean age 31), Female 129 (33)  Mean BDI = 11.2 (SD 13.9) ◦ Mild to moderate degree of depression

Ha et al J of Clinical Psychiatry 2006

 Shapira NA et al (2000) 20 subjects Age : 36 yers Sex: M (11), F(9) Education: all subjects>high school SCID-IV, YBOCS, Familial psychiatric hx

Diagnosis impulse control disorder NOS : 100% at least one life time DSM-IV Axis I diagnosis 70%-Bipolar ds. (12 person: bipolar I ds) All : most recent depressed or mixed episode, none met for current manic episode Mc anxiety ds: phobia 15% OCD : Average YBOCS score = 19.6+_5.6 Family hx of psychiatric ds : 95% Depressive ds : 65% Bipolar ds : 50% Substance use ds: 60% Prev. mental health treatement : 85%

36 patient profiles in KUH ( )

52 subjects in KUH

 여자 / 16 세  아버지 재혼, 사업가  PC/Internet: chatting, games(community)  주요 문제 ◦ Communication need ◦ Difiant to step mother and father  Admission as a punishment  6 개월후

 남자 /28 세 / 무직  주요증상 ◦ 현실세계 대인관계 거의 없음 ◦ 실직 / 대학휴학후 복학 포기 ◦ 라그나로크에 탐닉 : on-line relationship 중요시 ◦ Dysthymic, poor self-esteem  치료 ◦ 정신치료 ◦ Anti-depressant

 남자 /30 세  프로그래머 대상 강사  PC/internet: websurfing  주증상 ◦ Hoarding type web surfing ◦ Control difficulties ◦ Perfectionism ◦ Intellectualisation  생활의 다른 영역에서 강박적인 면은 관찰되지 않음

 남자 / 20 세 / 미국 유학 실패  PC/internet: 카운터 스트라이크 : 팀 / 길드 (-)  주요증상 ◦ 대체행동이 없는 경우 2 박 3 일 PC 방 생활 ◦ 죄의식 없음, 장래 희망 없음 ◦ 조절하려 노력도 별로 하지 않음  심리검사 ◦ No remarkable findings  해결책 ◦ Behavior therapy, 현실감각에 입각한 정신치료 ◦ Anti-depressant ◦ 군대입대

 남자 /28 세 / 무직  주요증상 ◦ 대학 자퇴후 공익근무후 은둔생활 ◦ 3 년간 방에서 인터넷만 하고 사회생활 전무 ◦ 시안 등 무료 MMORPG 위주 ◦ 하루 한 끼 – 두 끼 식사 ◦ 금전적 문제 : 간헐적 웹에디팅 아르바이트로 해결  기타문제 ◦ 권위적 아버지, 정신질환 어머니 ◦ 나는 이대로 살 생각이다, 아무 문제 없다고 여긴다.  현재 입원중 ◦ 심리검사 : 2002: schizotypal PD, IQ 110 수준 ◦ No medication

 남자 /30 세 / 무직  주요문제 ◦ 고등학교 졸업후 10 년간 은둔, 불규칙적 직장 생활 ◦ 주로 리니지 / 라그나로크 / 뮤 등 이용 ◦ PC 방 사용료, 아이템 구입비로 카드채 / 사채 1 천만원 : 신용불량자 상태 ◦ 자신의 문제에 대해 특별한 개선의지 없음  정신상태검사 ◦ Poor social skill & judgment ◦ 보통하 수준 IQ ◦ Idea of reference, thought broadcasting/webcasting ◦ Low self-esteem, concrete thought process

 남자 /18 세, 경기지역 인문계고등학교 3 학년  PC/internet : 하루 10 시간, 포트리스, 중독성게 임  주요증상 ◦ 학습부진 ◦ 우울감  입원 ◦ IQ : 65 ◦ 구갈 및 이상행동 (-) ◦ Antidepressant, interpersonal relationship  1 년후 ◦ 직업학교 입학후 적응 실패 ◦ 군대

 No direct relationship with substance related disorder  Age-dependent differences in IA ◦ Children: ADHD, externalization, NS ◦ Adolescent: Depression, internalization, HA & ST  Can be a new symptom of depression or ADHD, psychosis, OCD, social phobia  In adult cases, only IA could be a main sole diagnosis.