스토리텔링의 개념 스토리텔링 (Storytelling) – 미디어를 전제로 한 이야기하기 – 미디어에 따라서 다르게 적용될 수 있음 디지털 스토리텔링 (Storytelling) – 디지털미디어의 상호작용을 통해서 이루어지는 스토리텔링 전통적 의미의 스토리텔링과 디지털 시대의.

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스토리텔링의 개념 스토리텔링 (Storytelling) – 미디어를 전제로 한 이야기하기 – 미디어에 따라서 다르게 적용될 수 있음 디지털 스토리텔링 (Storytelling) – 디지털미디어의 상호작용을 통해서 이루어지는 스토리텔링 전통적 의미의 스토리텔링과 디지털 시대의 스토리텔링의 차이 전통적 스토리텔링디지털 스토리텔링 매체구술 / 문자디지털 미디어 화자와청중화자 / 저자 1 인 : 다수청중다수화자 : 다수청중 서사구조선형성비선형성 엔딩종결성개방성 구성요소서사서사, 비주얼, 음향의 결합 감각기관청각 / 시각다감각성, 다매체성 일방적 상호적

전통 3 막을 기반으로 한 선형구조 전통 3 막구조를 기반으로 한 선형구조 선형적 구조 : 일반출판물, 끝을 기준으로 시작을 만드는 사례 3 막구조 1) 제 1 막 : 도입부 – 주인공 중심, 주요 등장인물 소개 주인공의 문제상황, 위기상황 2) 제 2 막 : 전개부 – 본격적으로 전개 이야기의 목적이 뚜렷하게 나타남 주인공과 적대자의 서로 다른 목적은 갈등유발 3) 제 3 막 : 결말부 – 위기, 절정, 결말로 가는 과정 스토리의 법칙 – 극적인 상황, 강한 서사 잠재력을 가진 상황의 가정을 창작의 출발점으로 “ 누군가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그것을 성취하기가 어렵다.” 이것이 극적인 상황의 기본 시작 결말 중간

스토리 전개의 규칙 인터렉티브 스토리텔링의 기능 - 사용자는 소재와 연결하고 통제하며 이를 통해 이동할 수 있는 방법필요 - 활동적인 경험을 시켜준다는 뜻 - 서로 반응하고 만들고 또 경험하는 것 이야기의 구성은 플롯을 필요로 함 - 이야기를 구성하는 기본 골격 - 작은 사건들의 배치 ( 아리스토텔레스 ) 플롯의 기능 - 어떤 사건 강조 / 덜강조, 해석 / 추측 유도, 보여주기 / 침묵 - 사건과 인물 등의 여러 가지 측면에 초점을 맞추는 일 결말

신화의 스토리텔링 구조 (1) 스토리 - 연대기적인 질서 속에서 등장인물의 행위 전체와 관련 있음 - 그들에게 무슨 일들이 일어났는가에 대한 전반적인 기술 플롯 - 인물의 외적, 심리적 특정 행위와 이런 행위들이 배열되는 순서와 방법에 따 라 달라지는 사건들이 발전하는 관계를 가리키는 것

신화의 스토리텔링 구조 (2) 스토리텔링의 요소 제목, 시대 배경, 주인공 초목표의 징조적 대역의 출연 통과의례주제설정 스토리텔링의 전개과정 기승전결 서사 ( 선형 ) 과정기이한 출생의과정 고난의 성장과정 통과의례 과정 승리의 과정 서사내용기이한출생 서자의출생 알 출생 신체의 변이 천대를 받고 성장 친구의 도움 기인을 만남 물, 불, 토 등 견디기 힘 든 시련 쟁취

스토리텔링의 요소 관점 : 독자와 이야기의 연결점이라 할 수 있는 관점 극적논점 : 도입부 ( 중심의도 필수 ) 본질적으로 극적 긴장이나 ‘ 논점 ’ 을 정의 정서적인 내용 : 죽음과 상실감, 사랑과 외로움, 확신과 상처 수용과 거부 목소리 : 스토리텔러는 진짜처럼 흥미있게 하고자 직접 녹음 사운드트랙의 파워 통일성 : 연속적인 이미지작업 속도 : 빠름 ( 긴박감, 행동, 예민함, 흥분 등 ) 느림 ( 명상, 낭만, 기분, 전환, 기쁨 등 )

스토리에 인터렉션 미디어에 적용한 사례 창세기에 나오는 것처럼 이 스토리는 아담과 이브, 그리고 큰 뱀이라 는 세 가지 캐릭터를 가지고 있다. 이들은 각각 ” 구약성서 ” 와 정확히 똑같은 방식으로 행동한다. 그리고 스토리 중심에는 매혹적인 선악에 대한 지식의 나무가 있다. 신이 아담과 이브에게 정원에서 무엇이든 할 수 있는 자유를 부여했 음에도 불구하고, 이 나무의 열매만은 먹지말라고 경고했다. 그러나 큰 뱀은 금단의 사과를 맛보라고 그녀를 유혹했고, 그녀는 그 사과를 먹었다. 그녀는 아담에게도 이것을 먹게 했다. 그 순간 그들은 순수함 을 잃었고 정원에서 쫓겨났다. 비선형적인 스토리라 할지라도 캐릭터와 지식의 나무는 동일하다. 이 는 원형의 스토리에서 캐릭터와 배경은 대부분 동일하게 진행할 수 있다는 전제다. 이러한 이야기 -> 롤플레잉 게임에 적용 -> 플레이어에게 선택권

천지창조 이야기의 다양한 선택 나무의 캐릭터 – 가정 : 다섯가지 종류의 과일 제공, 각각의 다른 결과 초래 – 이브선택 : 갑자기 임신 가능성, 체리선택 ( 살이찔 가능성 ) 금단의과일 선택 ( 성경의 묘사대로 진행 ) 큰 뱀의 캐릭터 – 사악함, 친절함, 현명함, 어리석음을 사용자가 선택 아담과 이브에 대한 사용자의 다른 캐릭터 – 이브가 아담을 무시 혹은 아담에게 잃은 것을 얻으라고 명령 – 이브가 아담의 본성을 변화시킬 수 있는 기회 제공 – 아담은 이브의 요구 거절, 아담의 다양한 요구 – 과일가게 열기, 잼만들기, 부부싸움

비선형적인 구성 – 단순한 스토리에서 벗어나 매우 변형된 스토리 구성 – 이런 가능성을 제공하게된 배경 : 스토리의 다양한 지점에서 여러 선택 사항 중 하나를 선택 비선형적인 구조에서 캐릭터의 영향 – 이야기 양상이 달라지면서 점점 흥미 유발 – 이야기의 가치를 창출 – 이야기를 몰입시키는 내러티브의 중심