청소년 문화 복지의 의의와 전개과정 2장2장2장2장. 1. 청소년문화의 의의 청소년 문화의 개념 - 1992 년 2 월 17 일에 일어난 ‘ 뉴키즈 온더 블록 ’ 의 공연소동 - 위험하고, 한심한, 걱정거리 라는 생각 - 언제나 중심에 있지 않고 주변, 변방, 금기,

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청소년 문화 복지의 의의와 전개과정 2장2장2장2장

1. 청소년문화의 의의 청소년 문화의 개념 년 2 월 17 일에 일어난 ‘ 뉴키즈 온더 블록 ’ 의 공연소동 - 위험하고, 한심한, 걱정거리 라는 생각 - 언제나 중심에 있지 않고 주변, 변방, 금기, 비주류에 있다. - 하지만 대중문화에서 청소년은 중심이고 주류이다. - 문화 상품, 음반, TV 오락프로그램은 청소년 취향에 맞게 맞추어진다. 중고등 학생의 청소년은 두가지 모순된 사회화 지게 속에서 성장함 - 학교문화로 표현되는 교육체계 - 그들의 일상을 둘러싸고 있는 대중문화 -> 청소년의 비행과 탈선의 문제행동에 주목하기 보다 오히려 그들이 무슨 일로 심각하게 고민하며 불안해 하는지, 이를 해결하기 위하여 나름대로 어떤 노력을 하며 이 과정에서 어떤 좌절을 겪고 있는지에 대한 이해가 우선이다.

1. 청소년문화의 의의 2) 청소년문화에 관한 논의 (1) 청소년문화를 미숙한 문화로 보는시각 - 어른의 시각으로 청소년 문화를 간과하고 무시 - 예나 지금이나 요즘 청소년들은 예절도 모르고 ….. - 어른의 눈에는 언제나 청소년들이 모자라고 미숙. (2) 청소년 문화를 부정적 시각에서 문제시하여 바라보는 입장 ( 비행문화 ) - 바람직하지 못하고 문제투성이의 문화 또는 기존 질서를 파괴하거나 무시하여 사회적 문화를 야기시키는 심각한 일탈과 비행의 부정적 문화 - 청소년들을 항상 부모나 교사 또는 성인들의 감독하에 두어야 되고 아이들끼리 어울리면 문제만 일으킨다는 생각

2. 사회변화와 청소년 사회변화와 가치 갈등 - 청소년들은 민감한 감수성을 가지고 사회변화의 최전선에 있는 전위집단 - 가치 갈등과 긴장을 직접 경험하며 새롭고 독특한 사회적응 양식을 형성 한국문화의 변화와 청소년 문화 형성 (1) 1945~1960 년 - 전통민족문화의 각성과 외래문화 도입으로 인한 갈등 - 사회불안, 가치성향으로 인한 갈등 - 자본주의 문화 유입 (2) 1960~ 국가 통제에 대한 반발, 상업적 대중문화 확산 - 무제한적 권력과 국가 통제에 저항하는 반정부적 학생운동 양상 - 산업화 진전으로 대중매체 보급의 본격화

2. 사회변화와 청소년 한국문화의 변화와 청소년 문화 형성 (3) 1980~2000 년 - 극단적 의식의 증가와 향락 문화, 산업화 시기 - 광주민주화운동 발생, 쾌락주의와 향락소비주의 - 고스톱, 카페 문화 (4) 2000 년 ~ 현재 - 봉사활동, 해외문화체험 활성화 - 청소년의 참여의식 ( 청소년 위원회 등 ) 강화 - PC 방 및 게임산업의 급속한 증가 - 노래연습장 등 유흥산업의 급속한 증가 - 인터넷문화 ( 가상공간, 의사소통, 언어, 댓글 등 ) 의 급속한 발달 - 아이돌 문화의 상업화와 스마트폰의 급속한 보급 - 다문화 가정 청소년 문제의 등장

3. 우리나라 청소년 정책 전개과정에서의 문화정책 1) 청소년 정책에 나타난 청소년에 대한 이해 년 5 월 청소년 헌장 - 청소년에 대한 책임을 나타내고, 이를 위한 역할과 책임을 중시하고 각계의 지원활동의 중요성 강조 - 최소한 바람직한 청소년의 모습이 무엇인가에 대한 상 년 21 세기 청소년 상 - ‘ 문화적 감성을 지닌 청소년, 과학능력과 정보마인드를 가진 청소년, 봉사와 협력정신을 가진 청소년, 모험심과 개척 정식을 가진 청소년, 전문적 직업능력을 준비하는 청소년, 국제감각을 가진 청소년 ’ - 미래사회의 문화의 중요성을 인식 -> 청소년상을 능동적인 존재로 인식하고 문화적 감성을 지닌 존재로 인식하게 되었다.

3. 우리나라 청소년 정책 전개과정에서의 문화정책 2) 청소년 육성 5 개년 계획에 나타난 청소년 문화정책 , 1998 년 1,2 차 청소년 육성 5 개년 계획 - 1 차 5 개년계획은 그 이전에 10 년 단위의 ‘ 한국청소년 기본계획 ’ 을 바탕 - 이전의 문제 위주의 단기적이고 규제 중심적인 청소년 정책을 탈피하여 모든 청소년을 대상으로 한 정책으로 전환하여 장기적인 정책방향 제시 - 청소년의 자발성과 자율성에 기초한 능동적 삶을 실현할 수 있게 하고 이를 위해 더 나은 기회가 부여 되어 청소년 성장 요람을 조성 함으로서 민주 · 복지 · 통일조국에 대비하는 청소년의 자질을 함양하는 것이 목표 -> 가정교육 기능의 강화와 이의 학교교육과의 연결, 청소년의 건전한 의식함양과 생활태도를 기르기 위한 사회환경개선, 청소년 문화활동의 기반조성을 위한 제반 사업을 국가사업으로 추진

3. 우리나라 청소년 정책 전개과정에서의 문화정책 3) 청소년 문화정책의 방향으로서 문화적 감성 함양 - 문화적 감성은 수련거리 개발에 있어서 6 가지로 구분된 것 중 문화 감성활동 영역 - 문화권 탐방놀이, 예술감상활동, 명절지내기활동, 국토탐사활동, 민속놀이활동, 노래 광장활동, 놀이한마당활동, 전통문화사랑방활동, 신토불이상차림활동, 역사연극활동, 역사인물기행활동, 역사읽기운동, 박물관기행활동, 선현답사활동, 전통예술창조활동, 취미생활운동, 문예사랑활동, 영상매체이해활동, 만화이해활동, 어울마당활동, 하나되는 몸짓활동 전설의 고향활동, 가족과 함께 하는 놀이 24 가지 활동 등 - 문화적 감성활동 영역은 또 네가지 활동으로 구분 - 감성계발활동, 문화예술활동, 취미특기활동, 민속예술활동

3. 우리나라 청소년 정책 전개과정에서의 문화정책 4) 문화정책의 과제 : 문화감수성 증진을 위한 프로그램화와 타 문화 이해 - 청소년 문화 영역에 대한 정책적 고려가 크게 증가하고 있다. 그러나 실제 청소년 정책에 의한 변화가 현실에서 구체적으로 나타났다고 보기는 힘들다. - 문화적 감성 증진과 같은 과제는 새로운 청소년 육성계획에서도 계속되어야 하며 구체화된 프로그램을 만들고 시행하며 평가하여 수정하는 과정도 필요하다. - 청소년 시설만이 아니라 문화시설에서의 프로그램까지도 고려하는 청소년 문화정책이 필요하다. -> 향후 계획에서는 문화정책에 대한 내용이 더욱 체계화되고 구체화 필요하며, 특히 문화적 감성의 중요성과 같은 과제는 청소년들의 일상에서 함양될 수 있도록 구체적인 프로그램으로 가시화 되어야 하겠다.

4. 새로운 변화 – 청소년과 사이버 문화 · N 세대 ( 탭스콧 -Tapscott, Don) - N 세대의 무서운 아이들 - 전후 베이비붐세대를 부모로 둔 1999 년도에 2~22 세에 이르는 사람 - 30~40 대 중에서도 디지털 환경에 익숙한 사람도 더러 있지만 N 세대 사람들은 디지털을 배워서 익히는 것이 아니라 공기처럼 자연스럽게 존재하는 첫 세대이며 베이비붐 세대를 부모로 두어 출산율이 감소하더라도 해당 인구층이 매우 두텁기 때문 · 청소년이 디지털매체의 주도권 년 12 월 우리나라의 인터넷 가입자 수는 2,627 만여 명으로 전체 인구의 약 60% 에 이르고 연령별 이용률에서 6~19 세의 청소년이 91.4% 로 가장 높고 20 대가 89.8%, 직업별로 학생이 95.5% -> 유익하고 건전한 청소년 문화 육성을 위해 인터넷의 적극적 활용이 필요

4. 새로운 변화 – 청소년과 사이버 문화 1) 청소년 문화의 주체성과 대중성 (1) 대중문화 아이돌에서 CEO 로 - 아이돌은 한국 대중문화계를 흔들고 있다. - 데뷔전후 프로그램 > 음반 및 예능활동 > 가요순위 프로그램 1 위 > CF 출연 > 드라마, 뮤지컬, 영화 등으로 진출 (2) 대박상품 뒤에는 기획 ( 연습생 ) 부터 수출 ( 해외 진출 ) 까지 치밀한 품질 관리 - 대중문화계에서 아이돌은 “ 대박상품 ” - 만성 불황 가운데서도 아이돌의 음반판매량은 20 만장을 넘고 … -> 이것은 연습생 시절부터 철저한 관리 “ 한국형 아이돌 성장 시스템 ” 기획 ( 연습생 ) > 제품출시 ( 데뷔 ) > 홍보 ( 방송출연 ) > 수출 ( 해외진출 ) 모든 단계가 전문경영인에 의해 관리 및 감독 된다

4. 새로운 변화 – 청소년과 사이버 문화 1) 청소년 문화의 주체성과 대중성 (3) 아이돌 한국사 첫페이지는 90 년대 중반 “ 기획상품 ” HOT - 소방차나 서태지 등 10 대 팬들을 몰고 다닌 가수는 있었지만 아이돌이라는 말은 90 년대 중반부터 새로운 뜻을 지닌다. - SM 엔터네인먼트가 배출한 HOT 즉 10 대때부터 기획사에서 연습생을 거쳐 데뷔한 가수란 의미가 되었다. - 대성기획의 젝스키스, 박진영의 JYP 엔터테인먼트, YG 엔터네인먼트 등 다양한 기획사에서 다양하면서도 실력파인 아이돌을 길러냈다. (4) 3 년 새 3 배로 뛴 SM 시가총액, 그 뒤엔 소녀시대의 힘 - 아이돌 파워의 경제학 - 아이돌의 파워는 엔터테인먼트 시장에서 경제적 효과 입증 되었다. - SM, JYP, YG 모두 음반에서 예능, CF, 드라마, 영화등 다양한 분야를 휩쓸며 경제적 가치를 모아들였다.

4. 새로운 변화 – 청소년과 사이버 문화 2) 청소년 사이버 문화의 특징 (1) 인터넷 세대차 년 3 월, 전 세계 21 개국 가정내 인터넷 접속 비교 분석 우리나라 인터넷 접속자 중 10 대 청소년이 41.6% 로 가장 높고, 50 대 이상 인터넷 접속율은 5.6% 로 최하위이다. -> 즉, 세대간 정보격차가 가장 크다는 이야기이다. (2) 인터넷 이용율 년 일반국민의 인터넷 이용율 48.2, 청소년 인터넷 이용율은 무려 90.3% 로 매우 높은 수치 (3) 인터넷 이용 목적 년 컴퓨터 이용 목적 : 인터넷 (53.2%), 오락 (31.1%), 문서작성 (9.2%), 음악감상 (4.7%) 년 인터넷 이용 목적 : 전자우편 (28.02%), 게임 (23.9%), 채팅과 교우관계 (18.1%)

4. 새로운 변화 – 청소년과 사이버 문화 2) 청소년 사이버 문화의 특징 (4) 주로 찾는 가상공간 - 인터넷 이용 목적이 전자메일이나 채탕과 같은 교우관계와 일맥상통 - 가상공간이 현실공간의 삶과 매우 밀접한 관계를 맺는다. (5) 불건전한 인터넷 서비스 이용 - 음란물 접촉이나 불법적인 소프트웨어 이용의 경우 전혀없다는 질문에 대한 응답이 대폭 감소한 것으로 보아 청소년 불건전한 이용율은 높이질 것이라는 우려 증가 (6) 인터넷 중독 - 전국의 초등 4 년, 중 1 년생 중 5.5%(6 만 8 천여명 ) 가 인터넷 과다 사용으로 일상의 어려움을 겪으며, 초등 4 년생중 죽독자는 3 만 4 천여명이며 이중 35% 는 증세가 심각한 고위험군에 속했다.

4. 새로운 변화 – 청소년과 사이버 문화 2) 청소년 사이버 문화의 특징 (7) 인터넷에 머무르는 시간 년 조사 : 1 주일 청소년의 평균 인터넷 이용시간은 평균 분 정도로 하루 평균 분 정도 년 1 주일 평균 52.3 분에 비해 무려 14 배 이상 증가 (8) 서비스 이용에 대한 의지 - 가상공간의 이용에 따른 현실상황의 만족도가 크게 변화되지 않았다

5. 학교 및 청소년 문화의 방향 - 학교는 미래를 책임질 학생들과 그들을 지도할 교사와 지역 주민들까지 아우르는 공간 - 공공디자인은 학생들의 정사와 창의성을 고양하고, 교사들의 열정을 불러일으키고, 지역사회의 안전을 지키는 마법의 지팡이 - 새로운 5 개년 계획에서는 문화정책에 대한 내용이 더욱 체계화되고 구체화될 필요가 있다. - 문화적 감성이 청소년들의 일상에서 함양 되도록 구체적인 프로그램화 -> 우리 청소년들이 다가오는 문화의 시대의 주역이 될 수 있도록 좋은 문화정책이 개발되었으면 한다.

수 고 하 셨 습 니 다수 고 하 셨 습 니 다수 고 하 셨 습 니 다수 고 하 셨 습 니 다