멀티미디어 하드웨어 / 소프트웨어. 이 장에서 배울 것  멀티미디어 하드웨어  멀티미디어 소프트웨어  멀티미디어 표준.

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멀티미디어 하드웨어 / 소프트웨어

이 장에서 배울 것  멀티미디어 하드웨어  멀티미디어 소프트웨어  멀티미디어 표준

멀티미디어 시스템

 목적에 따른 분류 저작 시스템 (Authoring System) 재생 시스템 (Presentation System)  멀티미디어 플랫폼 (Multimedia Platform) 제작 + 재생 H/W+S/W

멀티미디어 하드웨어

멀티미디어 컴퓨터  멀티미디어 PC (MPC: Multimedia PC) Microsoft, Fujitsu, Philips 등 PC 관련 업체들이 제정 멀티미디어 정보의 재생을 위해 요구되는 PC 기준 1990 년 MPC Level 년 MPC Level 3  75MHz CPU  540MB HDD  4x CD-ROM  MPEG (Moving Picture Experts Group)  16 Bit Sound Card w/ DAC (Digital to Analog Converter) Vs. 현재의 PC

워크스테이션 (Workstation)  그래픽 워크스테이션 그래픽 처리 전용 하드웨어 ( 그래픽 엔진 ) 장착 그래픽스 라이브러리 지원  멀티미디어 워크스테이션 GW + 입출력 장치 + 사운드 카드 + 비디오 카드  가상현실용 워크스테이션 고성능 실시간 처리 가능 Vs. 현재의 PC

미디어 처리장치  사운드 카드 사운드 입출력 지원 요즘은 메인보드 일체형 고급형 : SoundBlaster 시리즈  그래픽 카드 VGA + 3 차원 그래픽 가속 3D 게임에 첫 번째 요구 사항 nVidia vs. ATI

미디어 처리 장치  비디오 보드 비디오 데이터 고속 압축 / 복원하여 모니터 상에 재생 프레임 그래버 보드 (Frame Grabber Board)  카메라로 촬영한 실세계의 아날로그 영상을 디지털 영상으로 변환하여 저장 비디오 오버레이 보드 (Video Overlay Board)  컴퓨터 내에서 생성된 영상정보와 TV 와 같은 외부 영상정보를 중첩하여 표현 그래픽 카드 일체형, TV 수신카드, HDTV 수신카드

입력 장치  스캐너 사진 등을 읽어 들여 메모리에 비트맵 형태의 디지털 데이터로 저장 dpi (dot per inch) 평판 / 필름 스캐너

디지털 카메라  실세계의 장면을 촬영하여 카메라에 내장된 메모리에 디지털 이미지의 형태로 직접 저장  내장 메모리 : 플래시 메모리카드  화소 : ~ 4,288 x 2,848 

디지털 캠코더  실세계의 장면을 촬영하여 카메라에 내장된 메모리에 디지털 동영상의 형태로 직접 저장  내장 메모리 : 6mm DV 테이프, 8cm miniDVD, 하드디스크  컴퓨터와 데이터 교환 : IEEE 1394 포트, USB 포트

그래픽 태블릿 (Graphic Tablet)  대형 그래픽 도면, CAD 등에 이용 마우스보다 정밀도를 요하는 작업  스타일러스 (Stylus)  펜의 끝 부분 ( 바늘 ) 과 태블릿과의 접촉을 감지하여 입력신호를 컴퓨터로 전송  Cf) 펜마우스, 전자펜 상대 좌표 vs. 절대좌표

출력 장치  모니터 해상도 : ~2560 x inch

프린터  잉크젯 프린터, 레이저 프린터  dpi, ppm  복합기 프린터, 스캐너, 팩스, 복사  플로터

3D 프린터 

프로젝터  지금 보고 있는 것

Head Mounted Display (HMD)  머리에 쓰는 디스플레이  스테레오 시각 차에 의한 3 차원 인지 유도

Head Mounted Display (HMD)  머리에 쓰는 디스플레이  스테레오 시각 차에 의한 3 차원 인지 유도 FMD

저장장치

CD-ROM

CD vs. DVD

DVD

DVD (Digital Video Disk)

DVD (Digital Versatile Disk)

DVD 의 종류  DVD-ROM  DVD-Video  DVD-Audio  DVD-R  DVD-RW  DVD-RAM

광학 저장 매체

DVD-RAM

멀티미디어를 위한 OS  하드웨어 설치, 관리 용이  멀티미디어 장치와 소프트웨어간의 인터페이스 제공 Windows 3.x :Media Control Interface Windows 95 이후 : PnP (Plug & Play)  특징 멀티태스킹 기능 대용량 데이터 처리 기능 실시간 처리 기능

미디어 편집 소프트웨어

멀티미디어 콘텐츠 저작도구  미디어 편집 소프트웨어의 결과물을 통합하는 소프트웨어  패키지 저작도구 GUI 를 지원함으로써 사용자가 원하는 내용을 편리하고 손쉽게 편집 가능 상호작용성을 지원하기 위해 구조화된 방법이나 스크립트 (Script) 와 같은 언어를 제공 Adobe Premiere, Macromedia Director  웹 페이지 저작도구 페이지 단위 HTML 지원 Microsoft FrontPage, 나모 웹에디터

멀티미디어 표준  왜 표준화 하는가 ? 정보 전달 / 공유  압축 / 복원  전자문서  표준화기구

표준화 기구  국제 표준화 기구 ISO (International Standard Organization) IEC (International Electrotechnical Commission)  지역별 표준화 기구 미국 (ANSI, IEEE), 영국 (BSI), 일본 (JIS), 한국 (KS)  컨소시엄 IMA (Interactive Multimedia Association) W3C(World Wide Web Consortium)

국제표준화 절차 1. 제안서 접수 2. 워킹그룹 초안 (WD: Working Draft) 3. 위원회 초안 (CD: Committee Draft) 4. 국제 초안 (DIS: Draft International Standard) 5. 국제 표준안 (IS: International Standard)

이미지 표준  Joint Photographic Experts Group ISO ,

동영상 표준  MPEG (Moving Picture Experts Group) ISO MPEG-1: 1.5Mbps  Video-CD MPEG-2: 40Mbps  DVD, HDTV MPEG-4: 64kbp  Cf) DivX, XviD, 3ivX

오디오 표준  MIDI (Musical Instrument Digital Interface)  MP3: MPEG-1 Audio Layer-3 Cf) ogg, wma

그래픽 표준  CGM (Computer Graphics Metafile): ISO 차원 그래픽 데이터  GKS 와 PHIGS: ISO/IEC 7942, ISO/IEC 차원 그래픽 요소, 3 차원 그래픽 기능 지원 API  OpenGL

전자 문서 표준  ODA (Open Document Architecture) - ISO 8613 문서를 편집, 프리젠테이션, 교환하기 위한 표준안 ODA 는 문서의 내용, 논리적 구조, 레이아웃 구조를 분리하여 기술 이미지, 그래픽 등을 포함하는 멀티미디어 문서가 다양한 형태의 정보를 표현할 수 있도록 규정  SGML (Standard Generalized Markup Language) - ISO 8879 미 국방성, 미국 출판협회 등에서 사용 SGML 문서는 선언부, 문서구조 정의부, 실제 문서로 구성됨 태그 (Tag) 사용

전자 문서 표준  HTML(HyperText Markup Language) 웹 상에서 이용되는 하이퍼미디어 문서를 기술하는 방식 HTML 문서의 논리적 구조는 SGML 로 기술 가능 태그 (Tag) 사용  XML(eXtensible Markup Language) 사용자가 임의의 문서를 간편하게 작성하여 웹에 수록 SGML 의 부분집합 : SGML 의 각종 규제를 많이 제거하였으며 크기도 축소시켰음 HTML 의 상위 호환

가상 현실 표준  VRML (Virtual Reality Modeling Language): 1997 사이버스페이스를 웹 환경에서 간단하게 구축하기 위해 개발된 표준언어  X3D (Extensible 3D): 2004 VRML + XML Viewer: 가상현실 vs. 사이버스페이스

멀티미디어의 활용  CD-ROM/DVD 타이틀  프리젠테이션  웹페이지  가상현실  멀티미디어 서비스 서버형 서비스 그룹 통신형 서비스

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