1/54 애니메이션 상품화 성공 사례 애니메이션 상품화 성공 사례 멀티미디어공학과 서 병 문 교수.

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1/54 애니메이션 상품화 성공 사례 애니메이션 상품화 성공 사례 멀티미디어공학과 서 병 문 교수

2/54 1. 한국 애니메이션 산업 현황  애니메이션 산업 분류

3/54 1. 한국 애니메이션 산업 현황  애니메이션 산업 매출액 : 4,047 억원 (2008)

4/54 1. 한국 애니메이션 산업 현황  극장용 애니메이션 상영편 수 및 관객 수

5/54 1. 한국 애니메이션 산업 현황  2008 년 극장 개봉 외국 애니메이션

6/54 1. 한국 애니메이션 산업 현황  해외 메이져 시장 진출 애니메이션

7/54 1. 한국 애니메이션 산업 현황  주요 해외 미디어에 진출한 국제공동제작 및 수출 작품

8/54 Ⅲ. 한국 애니메이션 산업 현황  OSMU 상품화가 사전 기획된 국제공동제작 작품

9/54 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션

10/54 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션

11/54 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션

12/54 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션

13/54 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션

14/54 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션

15/54 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션

16/54 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 2. 한국형 블록버스터 애니메이션 기획, 마케팅은 일본, 일부 제작은 한국 담당 2D 셀 애니메이션 2 년 기획, 5 년 제작 2D, 3D, 미니어처 복합 제작방식제작과정 220 억원 126 억원제작비 특징 흥행성적 우수한 기획력과 뛰어난 시나리오 베를린영화제 및 아카데미 상 수상 우수한 기술력 ( 영상, 음향 ) 기획 및 시나리오 미흡 일본 : 2,700 만명, 국내 : 220 만명 전국 : 19 만 5 천명 센과 치히로의 행방불명원더풀 데이즈  해외 애니메이션과 비교

17/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

18/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

19/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

20/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

21/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

22/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

23/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

24/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

25/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

26/54 한국형 작가주의 애니메이션 3. 한국형 작가주의 애니메이션

27/32 27/54 4. 일본 애니메이션 산업 현황 4. 일본 애니메이션 산업 현황 일본 애니메이션 산업 규모

28/32 28/54 4. 해외 애니메이션 산업 현황 4. 해외 애니메이션 산업 현황 세계 애니메이션 산업 규모

29/32 29/54 4. 해외 애니메이션 산업 현황 4. 해외 애니메이션 산업 현황 글로벌 애니메이션 시장분야 및 권역별 비중 (2009)

30/32 30/54 4. 해외 애니메이션 산업 현황 4. 해외 애니메이션 산업 현황 3D 입체 애니메이션 제작 본격화 및 시장 확대 2008 년 12 월 개봉된 - 3D 최첨단 애니메이션 기법 사용하여 입체영상을 통해 관객 재미 대폭 증폭 - 디즈니 최초 자체 제작 3D 애니메이션 영화로 Pixar 도움없이 디즈니 단독 제작

31/32 31/54 4. 해외 애니메이션 산업 현황 4. 해외 애니메이션 산업 현황 3D 입체 애니메이션 제작 본격화 및 시장 확대 2008 년 - Pixar 제작, 2008 년 가장 높은 평점을 받으며 - 미국 ‘ 골드 토마토상 (Golden Tomato Award)’ 수상

32/32 32/54 4. 해외 애니메이션 산업 현황 4. 해외 애니메이션 산업 현황 2008 년 이후 개봉한 주요 3D 애니메이션 흥행 수입 ( 단위 : 백만달러 )

33/32 33/54 5. 미국 애니메이션 산업현황 5. 미국 애니메이션 산업현황 미국 애니메이션 개봉편수와 시장 규모 ( 단위 : 백만달러, 편 )

34/32 34/54 5. 미국 애니메이션 산업현황 5. 미국 애니메이션 산업현황 2008 년 북미 애니메이션 흥행작 리스트

35/32 35/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 1) 일본 애니메이션 산업 규모 (1) 제작비 시장규모 TV 시리즈 극장용 OVA 년간 50 개 시리즈 X 52 편 (1 천만엔 / 편 ) 년간 20 개 작품 (3 억엔 / 편 ) 년간 150 개 작품 (2 천만엔 / 편 ) 60 억엔 (17%) 260 억엔 (74%) 30 억엔 (9%) 약 350 억엔

36/32 36/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 1) 일본 애니메이션 산업 규모 (2) 제작비 시장규모 비디오 : 연간 약 800 억엔 ~ 1,000 엔 캐릭터 로열티 : 연간 약 1,200 억엔 2,350 억엔 ~ 2,550 억엔 산업규모 캐릭터 상품 매출 : 약 3 조엔 한국의 약 6~7 배 내수기준으로 볼때, 약 35 배 애니메이션 시장 : 7,500 만명 (1951 년 이후 출생자 )

37/32 37/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 2) 애니메이션 산업의 과제 – 한국과 일본의 공통점 산업성장 신규진입 증가 시장정체 / 경쟁심화 성공 경험 有 성공 경험 無 일 한 시장규모 성장한계 노출창구 / 유통한계실패가능성 증대 (일)(일) (한)(한) 불황 / 시장성장 한계 협소한 국내시장 방송시간대 확보 부담 방송수요 대비 공급 초과 선별 / 극소수에 소비집중 성공 프로젝트 미실현 “ 산업성장을 위해 극복해야만 하는 불가피한 과제 ”

38/32 38/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 3) 해외 시장 개척 “ 신세기 에반겔리온 ”- 최초로 미주지역 판권 편당 U$10,000 돌파 “ 포켓몬스터 ” 이후 주류 가족시장 점유 개시 (“ 드래곤볼 ”,” 세일러문 ”) - Syndication 에 대가를 지불하고 방영시간 확보 (“ 포켓몬 ”) , 극장판 “ 포켓몬스터 ” 대성공 (9 억엔 Box Office) - 디지몬, 유기오, 탑 블레이드 등 시장점유율 상승 미국 “ 매니아 ” 시장 개척 - 최근 U$30,000/ 편당 - Niche Market 개척 - Anime Expo 등 OVA 를 중심으로 적극 시장 개척 브에나 비스타 – 스튜디오 지브리 작품 배급 지속적인 해외시장 개척 해외시장에서 제작비 회수 가능 헐리우드 영화 수준의 “ 국제화 ” 달성

39/32 39/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 4) 사업 모델 다양화 요미우리 TV 자체기획, “ 명탐정 코난 ” - “ 소년선데이 ” 연재작품 “ 명탐정 코난 ” 애니메이션 化 - “ 스토리 ” 중심의 애니메이션 → “ 성인용 드라마 ” 化 캐릭터 라이센싱用 스폰서 극복 - 토요타 자동차 광고 스폰서 → 부모 Target 대상 광고 - 20 ~ 34 세 여성집단, Trendy Drama 수준의 시청률 사업수익 : 전파료, Promotion Licensing 脫 캐릭터 사업 : “ 스폰서 ” 확대 “ 스토리 ” 중심 → 스폰서 폭 확대 → 시장확대 ( 성인시장 )

40/32 40/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 5) 한계 극복의 노력 - 시사점

41/32 41/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 일본 애니메이션 역사의 큰 족적들

42/32 42/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 어떻게 해외 시장에 진출했나 ? (1) 미국 진출 1963 년 미국으로 수출돼 ‘ 아스트로 보이 (Astro Boy)’ 라는 이름으로 방영 적은 돈으로 만들 수밖에 없던 시절 데즈카에 의해 리미티드 기법 활성화 디즈니풍의 부드러운 움직임에만 익숙하던 당시 미국 시청자들은 ‘ 아톰 ’ 의 독특한 움직임과 내용에 눈길을 주기 시작 1974 년 ‘ 우주전함 야마토 ’ 시리즈가 미국 진출 1988 년 ‘ 아키라 ’ 가 미국과 유럽에서 사이버 펑크애니메이션의 새로운 장 을 열었다는 평가를 받음

43/32 43/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 어떻게 해외 시장에 진출했나 ? (2) 유럽 진출 1978 년 프랑스에서 ‘UFO 로보 골드락 ’(UFO 로보 그랜다이저 ) 가 시청률 60% 라는 경이적인 기록을 세움 로봇의 기원은 ‘ 일하다 ’ 라는 개념의 ‘ 라보타 ’ 에서 온 것임. 이런 개념과 전혀 다른 인형의 개념이 유럽인들에게 신선한 인상. 이에 따라 인본 애니 반대 움직임도 있었음.

44/32 44/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 일본 애니메이션 강점

45/32 45/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 1) 포켓몬스터 기원 포켓몬스터 세계시장 전략 분석

46/32 46/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 1) 포켓몬스터 기원

47/32 47/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 1996 년 출시될 당시 차세대 게임기의 등장 만화잡지 ‘ 고로고로 코믹 ’ ( 소학관 ) 가 ‘ 포켓몬스터 ’ 게임소프트웨어를 집중적으로 소개한 이유 고의인지 우연인지 어린이들 사이에서 화제, “1 백 51 번째 전설의 포켓몬 뮤가 숨겨져 있다. 사실상의 버그를 어린이들에게 선물처럼 선사하는 방향으로 관심을 끌자는 시도 아이들에게는 포켓 몬스터가 살아있는 생물이라는 인식을 하게 됨 게임 소프트웨어에 이어 카드, 만화, 애니메이션, 케릭터 머천다이징으로 확산. 원소스 멀티유즈의 대표적 사례 세계 어린이들이 추억을 공유하게 됐다는 점에서 대중문화시적 의의. 모든 어린이들이 ‘ 피카츄 ’ 라는 공통의 아이템을 간직하게 만들었다.

48/32 48/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 미야자키 하야오 감독  미야자키하야오는 현재 일본 애니메이션을 주도하고 있는 대표적 감독  일본 애니메이션 흥행 수입 10 대 작품 중 7 개가 그의 작품 특히 최근 두 작품은 일본 영화사상 기록을 갱신 년 ‘ 센과치히로의 행방불명 ’ : 흥행 수입 284 억엔 년 ‘ 모노노케히메 ’ : 흥행 수입 113 억엔

49/32 49/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황  미야자키 하야오 감독 작품의 특징

50/32 50/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 작품마다 인간애가 물씬 풍기는 철학이 깃듬. - 부모님에 대한 사랑, 그리움 - 자식에 대한 사랑 - 친구에 대한 우정 자연을 거스르지 않는 동양적 철학이 담김. - 자연을 파괴하려는 세력에 대한 징벌 - 순수하고 평화로운 자연의 모습 강조 강요되지 않는 감동이 그의 작품에 매력 포인트

51/32 51/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황

52/32 52/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 o천공의성 라류타 O바람계곡 나우시카

53/32 53/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 O이웃집 토로로 O센과 치히로의 행방불명

54/32 54/54 6. 일본 애니메이션 산업 현황 6. 일본 애니메이션 산업 현황 O 벼랑 위의 포뇨 ( 崖の上のポニョ )