5장. 디지털 인간 숙명여자대학교 임순범.

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5장. 디지털 인간 숙명여자대학교 임순범

5.1 인지적 인간 인간을 보는 관점 인지적 인간이란? HCI에서 인간에 대한 심리학적 관점 인지적 인간, 사회적인간, 감성적 인간 인지적 인간이란? HCI에서 인간에 대한 심리학적 관점 행동주의 심리학(behavioral psychology) : 인간의 행동 인지 심리학(cognitive psychology) : 지각, 기억, 생각 등 정신 과정

5.1.1 행동주의 심리학과 인지 심리학 행동주의 심리학 인지 심리학 관찰 가능하고 측정할 수 있는 어떤 것, 즉, 행동이 주 연구 대상 자극과 반응의 관계에서 인간의 행동을 연구 행동을 예견하고 통제하는 것이 목표 인지 심리학 인지(cognition): 지각, 기억, 추론 등의 정신 과정 HCI의 이론적 근거, 사회과학 연구의 토대 인간 정보 처리(human information processing) 모델 BLACK BOX 입력(자극)정보 출력(반응)정보

인간 정보 처리모델 Human information processing model 예) “숙명여대는 어디에 있습니까?” 감각 기관 신체 sensory memory long term working perception attention 예) “숙명여대는 어디에 있습니까?”

5.1.2 인지 과정은 앎의 과정 대표적 인지 과정 지각(perception) 기억(memory) 생각(thinking) – 문제해결, 판단/결정(decision), 주의(attention), 학습(learning) 이 아이콘은 뭐지? 이메일을 확인해 보자. 이 프로그램은 어떻게 실행하지? 파일을 복사해 두자. …

S IP E T 지각(perception) 지각 과정 게슈탈트(Gestalt) 심리학 : 형태주의 시각, 청각, 촉각 등을 통해 감각된 자극 또는 정보를 통합 해석 인간은 기억은 부정확하나, 해석 능력은 뛰어남 게슈탈트(Gestalt) 심리학 : 형태주의 “전체는 부분의 합 이상” 인간은 대상들을 전체적으로 지각한다. 인간은 관계를 고려한다. 구조주의와 연관. 예) 신호등 인간은 전경과 배경을 구분하여 지각한다. 예) 웹페이지 팝업 창, “칵테일 파티 효과” S IP E T

기억의 구조 기억의 과정 R. Atkinson & R. Shiffrin의 기억 모델 부호화(encoding) => 저장(storing) => 인출(retrieval) 정교한 부호화, 정교화(elaboration) 장기기억 단기기억 반응 감각 기억 외부 자극 망각 반복 초기 처리 인출 정교화 부호화 (1%)

생각(thinking) 추론(reasoning) 문제 해결(problem solving) 주어진 정보를 바탕으로 어떤 결론을 얻어내는 인지 과정 연역 추론(deductive reasoning) : 삼단논법, 명제추리 귀납 추론(inductive reasoning) : 경험에서부터 일반화를 도출 기타 : 비단조 추론, 개연적 추론, 케이스 기반 추론 등 문제 해결(problem solving) 지식과 정보를 이용하여 새로운 문제의 해답을 추구 게슈탈트 심리학 문제 해결은 경험 축적 과정이 아니라 경험을 재구성하는 인지 구조의 변화 과정이다. 문제 공간 이론 문제 해결과정은 문제공간의 검색 초기상태에서 목표상태로 도달 C B A A B C 초기 상태 목표 상태

5.2 사회적 인간 사회와 상호 작용하는 인간 CSCW와 HCI의 만남 작업/놀이 사회구조 타인 도구 사용자 주위에 있는 타인 정치·경제·문화·조직 등 사회구조 작업/놀이 컴퓨터, 자동차, 종이, 책상, TV 도구 사회와 상호 작용하는 인간 CSCW와 HCI의 만남 CSCW (Computer Supported Cooperative/Collaborative Work) 여러 사용자가 일을 같이 수행, 커뮤니케이션하는 시스템 개발이 목적 사용자 그룹의 일하는 패턴과 문화를 잘 이해해야 한다는 인식

5.3 감성적 인간 이성인과 감성인 인지 심리학의 문제 5.3.1 멀티미디어 시대의 감성인 감정, 정서 동기, 의미와 같은 심리적 현실을 간과 5.3.1 멀티미디어 시대의 감성인 사용하기 쉽고 효율적인 시스템 개발이 주 목표 => 21세기, “사용자가 어떻게 느끼는가”의 문제 편리하고 사용성 있는 시스템 디자인 관련 저서 : D. Norman 텍스트 시대 멀티미디어 시대 이성 효율성, 편리성, 합리성 감성 (오감) 호감도, 예술성, 주관성

5.3.3 감성 디자인 『감성 디자인 Emotional Design』, Norman, 2004 감성의 시대 제품을 분석하는 틀 제품의 매력(attractiveness) : 외형에 대한 첫인상 제품의 동작(Behavior) : 전체적인 사용성 및 기능성 사용자가 갖는 이미지 : 명성 및 고급스러움 사례) 컬러 TV 감성의 시대 사용하기 쉬운 제품만이 사용하기 편한 것이 아니라, 보기에 좋은 제품 역시 사용하기 쉽다. 사례) 두 개의 ATM 기계 제품의 매력(attractiveness), 제품의 동작(Behavior), 사용자가 갖는 이미지의 세 가지 차원을 고려하여 종합적으로 제품을 분석하는 틀을 제안 이 세가지는 각각 외형에 대한 첫인상, 전체적인 사용성 및 기능성, 명성 및 고급스러움과 관련이 있다. 특히 첫번째와, 세번째 요소는 감성과 직접적인 관련이 있다. 노만은 본래 두번째 요소인 사용성 문제의 대가인데 이런 그가 그의 저서에서 사용성과 기능성 이상으로 감성의 고려가 중요함을 말하고 있다. 그에 의하면 매력있는 제품이 사용자의 기분을 좋게 만들고, 이 기분 좋음은 궁극적으로 사용하기 쉬워진다는 것이다. 감성적인 측면을 고려한 시스템 디자인이 그만큼 중요하다는 말이다.

5.3.4 감성 컴퓨팅 컴퓨터를 자동차에 부착하여 운전자의 맥박 수나 마음의 동요 등을 자동으로 측정한다면? 감성컴퓨팅(Affective or Emotional Computing) 스트레스, 기쁨, 짜증 등 인간의 감정을 인식하고 반응하는 시스템의 구현을 목적으로 하는 컴퓨터 과학 “감성 컴퓨팅이 인간에게 어떤 점에서 유익을 줄 수 있는가?” 컴퓨터는 이 측정된 데이터를 분석하여 운전자의 스트레스 정도를 계산해 낼 것이다. 그리고 스트레스가 일정 수준 이상 높아지면 운전자에게 경고 신호를 줄 수 있을 것이다.