2004년 7월 27일 이 재 경 숙명여자대학교 문과대학 교육학부 교수학습이론 2004년 7월 27일 이 재 경 숙명여자대학교 문과대학 교육학부
교수학습이론의 교육공학적 접근 교육공학 (Seels & Richey, 1994) 수업공학이란 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제이다. 평가 설계 개발 활용 관리 Instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management and evaluation of processes and resources for learning
주제 교수학습이론의 패러다임 변화 행동주의, 인지주의, 구성주의 교수설계모형(Dick & Carey Model) 교수학습의 최근 관심 분야 이러닝 교수-학습 방법 및 절차
‘교육 받은 사람’의 핵심역량? 문제를 해결하는 능력 팀으로 일하는 능력 양방향 의사소통 능력 진취적인 주도 능력 창의적이고 다양한 관점
1. 교수학습이론의 패러다임 변화 : 행동주의, 인지주의, 구성주의 객관주의 상대주의
객관주의에서 상대주의로 세계를 보는 관점의 변화 지식/ 진리를 보는 관점의 변화 가르침-배움, 교수-학습을 보는 관점의 변화 객관주의 (Objectivism) : 구조화 구성주의 (Constructivism) : 비구조화 (복합성/중층성) 지식/ 진리를 보는 관점의 변화 객관적, 고정적, 절대적 주관적/간주관적, 맥락적/사회적, 상대적 가르침-배움, 교수-학습을 보는 관점의 변화 보편적이고 추상화된 지식 습득 / 외적 지식의 효과적 전달, 전수 -> 경험을 매개로 한 의미의 구성 과정 / 학습의 안내, 촉진
행동주의, 인지주의, 구성주의 이론 행동수정 자극과 반응 정신작용, 사고 경험에 의한 해석 강화와 피드백 정보처리, 인지 개, 고양이, 쥐, 비둘기 경험에 의한 해석 학습 = 지식구성 다양한 관점 정신작용, 사고 정보처리, 인지 단기기억 장기기억
행동주의 학습이론 학습 목표 = 인간 행동의 변화 학습 = 자극과 반응의 연합에 의한 외현적 행동의 변화 행동수정은 외적인 자극에 의해 좌우 관찰 불가능한 인간 내부의 현상이나 사고과정 -> 존재 불인정 -> 검은 상자 (Black Box)
스키너의 행동 수정의 단계 원하는 행동 설정 언제, 어떤 행동을 해야 하는지, 하지 않아야 하는지에 대한 정확한 피드백 제공 원하는 행동이 아닌 것은 무시 원하는 행동은 강화 제공
행동주의적 교수학습 설계 원리 학습 목표 명세화: 자극 제시 학습 내용을 연계시키고 계열화: 근접성의 원리 다양한 피드백 제공: 효과의 법칙 연습 기회 제공: 연습의 원리
인지주의 학습이론 학습자 내부의 정신작용, 사고과정에 초점 정보 습득, 해석, 생각, 문제 해결 등 인지과정 중시 학습 = 사고나 문제해결을 통한 정보의 조직 및 재구조화 과정 단기기억, 작동기억, 장기기억
인지주의적 교수학습 설계 원리 정보의 조직 및 계열화 인지도식/스키마의 활용 학습자의 인지적 참여 촉진 단기기억 용량: 7+/_ 2, 정보의 묶음(Chunking) 인지도식/스키마의 활용 전례와 결과, 비교, 통합, 세부진술, 반응 학습자의 인지적 참여 촉진 인지전략: 학습자의 정보습득, 저장, 인출시 사용하는 학습전략
구성주의 학습관 지식은 학습자에 의해 구성된다 학습은 경험에 관한 개인적인 해석이다 학습은 공동으로 협력하여 일어난다 학습은 실제 세계와 유사한 상황에서 이루어져야 한다 학습의 평가는 학습 맥락 속에서 실질적으로 이루어져야 한다
구성주의적 교수-학습의 기본 전제 문제 중심 학습자 중심 지식이나 기능은 그것이 사용되는 상황이나 맥락과 함께 제시하라. 실제적인 과제를 사용하라. 구체적이고 다양한 과제를 사용하라. 교사는 지식 전수자가 아니라 학습 촉진자의 역할을 담당해야 한다.
7차 교육과정 자율과 창의에 바탕을 둔 학생 중심 교육과정 건전한 인성과 창의성을 함양하는 기초, 기본 교육의 충실 세계화, 정보화에 적응할 수 있는 자기주도적 능력의 신장 학생의 능력, 적성, 진로에 적합한 교육 수요자 중심의 다양한 교육 실천 지역 및 학교의 실정에 알맞은 학교 교육과정 편성, 운영의 자율성 확대
구성주의 이론의 수업 적용 학습 내용 및 활동을 실제적이고 맥락적으로 구성한다 학습자로 하여금 교수 목표를 형성해 나가도록 한다 상호 작용적 협력학습을 강조한다 반성적 사고과정을 평가한다
1) 맥락을 고려한 학습 내용 및 활동 학습활동은 장차 쓰이게 될 상황과 밀접히 관련되어야 함 실제 생활의 복잡하고 다양한 학습 맥락 총체적 학습 내용 실제적 학습 내용 핵심 지식 영역을 중심으로 주제와 관련된 다른 영역 탐색 환경의 복잡성 유지 프로젝트 학습 (Project Learning) 문제 상황 이용 학습 (Problem Based Learning) 사례 연구 (Case Study)
2) 학습자에 의한 교수목표 형성 교사에 의한 획일적 수업 목표 설정 및 수업 운영 반대 교수-학습 활동 과정에서 형성되는 교수 목표 학생의 학습 필요, 능력, 흥미에 따른 개별화 교육 지향 (기본 공통 학습 요소 + 다양한 선택 주제) 학생의 <반성적 사고 능력>의 향상이 궁극적 목적
3) 협력학습과 초인지기능의 강조 여러 가지 대안/관점의 개발, 비교 검토 특정 주제에 대한 보다 합리적이고 타당한 이해 촉진 대화와 설득 분업이 아닌 협력 자율학습/자기주도적 학습, 초인지기능의 강조
4) 반성적 사고과정의 평가 특정 목표의 달성 여부 < 학습자의 전반적인 사고 과정 검토 학습자의 설명 방식이 어느 정도 효과적으로 기능 하는가? 자신의 관점을 어떻게 적절하게 변론하는가? 토론, 프로젝트, 문제해결 상황 교사 평가 + 동료 평가, 자기 평가
2. 교수설계모형 : Dick & Carey Model 교사의 기획력 설계/개발의 체제성
교수-학습 과정의 6 요소 What to teach & learn Who How & to teach & learn Whom When Where Why
교육공학의 교수설계모형은? 교수(체제)설계 모형 Instructional (Systems) Design/Development Model: ISD Model Dick & Carey의 ISD Model
체제적 교수개발 모형 교실 수업 모형 (classroom model) 자료 제작 모형 (product model) 교사, 학생, 교육과정, 시설 전제 기존 자료 선정 적용 자료 제작 모형 (product model) 공학 매체를 바탕으로 패키지 형태의 교수 자료를 제작 체제 모형 (system model) 여러 개의 교수 자료가 동시에 통합된 형태 교수 자료, 장비, 관리 계획, 강사 양성 계획
딕과 커리의 교수체제설계모형 교수목표 수업전략 수립 형성평가 설계 및 실행 교수분석 학습자 및 환경 분석 성취목표 진술 평가도구 개발 총괄평가 수업 자료 수정
3. 교수학습의 최근 관심 분야 : 이러닝, 교수학습방법 및 절차 학습자 중심 체험, 발표, 토론/토의식 PBL, Project 교수자 중심 강의식 이러닝
A. 이러닝(e-Learning)의 유형 자료: 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 음성, 동영상 상호작용: 실시간, 비실시간 학습과제의 유형: 자율학습형, 문제해결형 강좌의 원격수준: 순수원격, 면대면 병합, 면대면 지원 자율학습형, 문제해결형, 강의형 이러닝 효과적인 이러닝을 위한 조건 학습자 특성, 운영자 측면, 교수설계 요인, 학습내용 및 과제
[참고] 이러닝: 교수의 주요 활동 준비 진행 평가 교재 연구 강의 교안 작성 이미지 자료 개발 개발팀과의 회의 조교 훈련 학생과의 온라인 대화 (email, 게시판, 토론방 등) 학습 진도 관리 리포트 제시 및 제출 여부 확인 Email을 활용한 피드백 원격 영상 강의 강의 내용 수정 및 보완 진행 리포트 제출 여부 확인 및 시험 토론실 안건 제안 및 토론 질 확인 질의사항 제시 여부 확인 학습 진도 내용 확인 평가 * 지원 체계 고려
온라인 학습공동체 (Learning community) “교사와 학생, 학생과 학생의 상호작용의 장”
이러닝의 상호작용 교수자/학습자간 학습자간/학습자간 과목 운영상의 질문 메뉴와 교과 내용에 대한 질문메뉴의 구분 연습문제의 제시와 피드백: 개별 혹은 토론 형태 쪽지 기능의 활성화 학습자간/학습자간 그룹별 과제의 수행: 세미나 방의 활용 전체 참여 촉진: 사전 역할 분담 및 사후 개별적 역할 평가 실시
숙명여대 E-Class 활용 (사례) 생활과학부 식품영양학전공 주나미교수
과제 제출 및 피드백 Upgrade Feedback
교수법 TIPS (예) B. 교수-학습 방법 및 전략 이러닝 교수자 중심 학습자 중심 강의식 체험, 발표, 토론/토의식 PBL, Project 이러닝
문제중심학습(Problem-Based Learning) 특정 과제 또는 관심있는 문제를 해결하기 위하여 필요한 정보를 수집 분석함으로써 해결방안을 모색하는 것 문제의 제기: 아이디어, 사실, 학습과제, 향후계획 문제 재확인: 문제에 대한 재평가 발표: 공동학습 및 최종 결론 발표, 비교 결론: 학습결과의 정리 및 수행 평가 (Barrow & Myer, 1993)
문제중심학습(PBL) 인터넷 환경에서의 문제중심 학습 정보 검색: 문제해결의 단서를 통한 정보 확장 정보 생성: 문자, 이미지, 프로그램 공동 구성 동시다발적 문제해결: 문제해결 방법의 공유 가상공간에서의 모임: 인터넷 상의 질의 응답 및 의견 수렴 (Hackbarth, 1997)
문제중심학습(PBL) 구성주의적 문제의 속성 실제적 특정 맥락 학습자에 의해 만들어진 탐구 문제 (강숙희, 2001)
상황학습 이론(Situated Learning) 모든 지식은 실제 사용되는 맥락 안에서 가르쳐야 한다 지식이나 기능은 그것이 사용되는 상황이나 맥락과 함께 제시하라 실제적인 과제를 사용하라 구체적이고 다양한 사례를 사용하라 교사는 지식 전수자가 아니라 학습 촉진자의 역할을 담당해야 한다
Jasper 시리즈 (예)-재스퍼 시리즈 비디오 프로그램 재스퍼의 친구 래리는 캠핑을 하던 중 응급처치가 필요한 부상당한 독수리 한 마리를 발견한다. 래리는 응급처치를 위해 재스퍼와 에밀리에게 연락을 하고, 그들은 가장 빠르게 부상당한 독수리가 있는 곳으로 갈 수 있는 방법을 모색한다. 비디오에서는 가능한 교통수단과 거리, 연료 등의 문제 해결을 위한 여러 가지 단서가 암시적으로 제공된다. 학습자들은 비디오에서 제시된 단서에 근거해서 문제해결 방법을 모색하게 된다. 이 문제해결을 위해서는 다양한 수학적 지식을 적용해야 한다.
경청해주셔서 고맙습니다 이 재 경 http://edujklee.net jklee@sookmyung.ac.kr 011-9446-9589