WIZVILLE 미션 시스템
문서 갱신 히스토리 작성일 작성자 작업내용 2018-06-21 김종찬 최초 작성
1. 미션 개요 개요 플레이어의 리텐션을 목적으로 제공 반복적으로 초기화되는 미션을 제공하여 보상 획득을 목적으로 플레이 유도 초기화 주기에 따라 일일, 주간 미션 2종류를 제공 + 일일: 매일 0시에 초기화 되는 미션 (초기화 시간 임시 지정. 추후 운영 정책에 따라 변경) + 주간: 일요일 0시에 초기화 되는 미션 (초기화 요일, 시간 임시 지정. 추후 운영 정책에 따라 변경) 일일 미션 배정: 게임 플레이를 하면 자동으로 획득되는 보너스의 개념 주간 미션 배정: 플레이어에게 콘텐츠 이용 유도 및 과제의 형식으로 배정 + 현재 기획된 미션 외에 추가로 미션 개발될 수 있음
화면 구성
1. 미션 화면 진행 <로비> <미션 목록> <보상 팝업> 미션 버튼 TAP
2. 로비_진입 미션 버튼 미션 버튼은 플레이어의 미션 상태에 따라 2가 상태로 나뉜다 상태 설명 표시 TAP 반응 보상 없음 일일, 주간 미션 중에 완료한 미션이 하나도 없거나, 완료 했으나 보상을 획득해서 획득 가능한 보상이 없는 경우 버튼만 표시 미션 목록 UI 호출 보상 있음 일일, 주간 미션 중 하나 이상의 미션을 완료하여, 획득할 보상이 있는 경우 레드닷 표시 ※ 레드닷: 획득하지 않은 보상이 있는 것을 알려주는 표시. 다른 아이콘을 사용해도 무관하며, 미션 버튼에 연출을 적용 해도 무관함 미션 버튼 위치 현재 우편, 시나리오 버튼 사이로 배치 (로비 버튼 배치가 변경될 때는 논의 후 변경) 미션 버튼 콘셉트 주인공의 일과표 (시나리오 진행과 혼동되지 않게 디자인 필요) + 기획자의 의견으로 디자이너의 의견대로 변경해도 무관함
3. 미션 UI 구성_1 미션 목록 UI 활성 “일일 미션 카테고리”를 기본으로 활성화 (현재 플레이어의 상태와 무관) 2 미션 목록 UI 구성 ① UI 이름 출력 UI 이름: 미션 (변경될 수 있음) ② 미션 카테고리 일일 미션, 주간 미션 2개의 카테고리를 탭 형태로 구분 현재 출력 중인 카테고리를 강조해서 표시 플레이어의 미션 상태에 따라 레드닷(6p. 참고)출력 + 레드닷 출력 조건: 일일, 주간 각각 미션 중 하나 이상의 미션을 완료하여, 획득할 보상이 있는 경우 + 획득할 보상이 없어지는 즉시 탭의 레드닷 아이콘을 비활성화
3. 미션 UI 구성_2 ③ 미션 목록 세로 스크롤 지원 미션 정렬 기준: 각 미션의 ID순서대로 오름차순 정렬 (1, 2, 3순서) + 자동 정렬은 추후 개발: 현재 미션이 일일, 주간 각각 4~5개로 정렬 없이도 불편함이 없을 것으로 예상 - 미션 상태에 무관하게 목록에 표시 (미션 중이거나 완료해서 보상을 수령해도 표시) 미션 구성 상세 ⓐ 미션 아이콘 출력 + 테이블에 등록된 해당 미션의 아이콘을 출력 + 미션 설명을 보조하는 아이콘으로 사용 (미션 이름과 조금 거리가 있어도 무관) 1 2 3 a
3. 미션 UI 구성_3 ③ 미션 목록 미션 구성 상세 ⓑ 미션 이름 출력 + 테이블에 등록된 해당 미션의 이름을 출력 + 미션 이름은 주인공의 일과같은 느낌이 들도록 작성 ⓒ 미션 설명 출력 + 테이블에 등록된 해당 미션의 설명 출력 + 미션 설명은 직관적으로 목표와 수치를 명시 1 b 2 c 3
3. 미션 UI 구성_4 ③ 미션 목록 미션 구성 상세 ⓓ 진행 상태 표시 + 현재 미션의 진행상태를 “프로그레스바” 형태로 제공 + 프로그레스바 내부에 수치형태로도 진행 상태 제공 + 수치 표시: [현재 진행 수치] / [목표 수치] + 미션을 완료한 뒤에도 상태 변형 없이 유지 ⓔ 보상 표시 + 기존 우편 보상과 동일한 구성 (보상 아이콘, X [보상 수량]) + 보상은 한 종류만 지급 가능 + 보상 종류: 아이템 테이블의 ID로 지정 (Questtable과 동일한 방식 사용) + 보상 수령 후에는 보상 표시 비활성화 (표시해도 무관함) 1 e 2 3 d
3. 미션 UI 구성_5 ③ 미션 목록 미션 구성 상세 ⓕ 받기 버튼: 미션의 상태에 따라 다르게 표시 상태 설명 예시 TAP 1 2 f 3 상태 설명 예시 TAP 미션 진행 중 받기 버튼을 회색톤으로 표시 반응 없음 미션 완료, 보상 획득하지 않음 받기 버튼을 기존 버튼의 톤으로 표시 보상 획득 후 팝업 출력 (보유 한도 체크 예외 처리 우선 (13p.참고)) 보상 획득 받기 버튼 비활성화 완료 표시 활성화 (체크, 도장 등등) 버튼 비활성화
3. 미션 UI 구성_6 ④ 초기화 기간 표시 표시: 초기화까지 남은 기간: [시간표시] 5 ④ 초기화 기간 표시 표시: 초기화까지 남은 기간: [시간표시] 시간 표시 방법은 우편의 남은 기간과 동일 (퍼즐_우편 기획서 발췌) + 남은 기간이 표시 단위는 총 3가지로 구분 : 일, 시(24시간), 분(60분) + 남은 기간은 최대 2개까지 표시 됨 + 예) 남은 기간이 24시간 이상일 경우 ‘x일 xx시간’ 만 노출 + 예) 남은 기간이 24시간 미만일 경우 ‘xx시간 xx분’ 만 노출 ⑤ 재화 표시: 코인, 캐시 (우편과 동일) ⑥ 뒤로 가기 버튼 TAP 반응: 미션 목록 UI 종료 1 2 3 4
4. 보상 재화 지급 프로세스 우편의 아이템 지급 프로세스와 동일함 코스튬을 미션 보상으로 지급할 생각은 없으나, 추후 업데이트 대비 동일한 프로세스 사용 프로세스는 동일하나 출력하는 “보상 받기 불가능 확인 창”은 다름 (하단 팝업 이미지 참고) 재화 최대 보유량 초과 시 안내 팝업 보상 재화 획득으로 인해 재화 최대 보유량이 초과 될 경우 아래 팝업 출력 확인 버튼을 TAP하면 보상을 획득하지 않고 “보상 받기 확인 창“만 종료 * 체크 아이템 종류 재화 부스트 NPC선물 코스튬 닉네임 변경권 외형변경권 받기 버튼 TAP 인벤토리 공간이 있는가? 우편함 Yes No 보상 받기 기본 확인 팝업 출력 첨부아이템 지급 보상 받기 불가 확인창 출력 중복 코스튬 확인 팝업 출력 보유중인 코스튬인가? 재화 아이콘 재화 이름 안내 문구 확인 버튼 <보상 받기 불가능 확인창> (퍼즐_우편 기획서 발췌 & 수정)
5. 스트링 스트링 키 값은 담당자에게 요청 후 추가 예정 번호 텍스트 내용 키값 1 2 3 6 7 4 1 미션 2 일일 3 주간 4 받기 5 초기화까지 남은 시간: 6 코인 최대 보유량 [코인 맥스치]를 초과하여 [획득 불가능 코인]을 추가 획득할 수 없습니다. 7 확인 5
미션 종류 및 구성
6. 미션 배정 미션은 추후 개발 및 운영 정책에 따라 변경될 수 있기에 일일, 주간 전부 적용 가능하도록 개발한다 번호 분류 이름 미션 내용 미션 목표 수치 보상 종류 보상 수량 1 일일 비료 수집 일반 블록 파괴 (종류 무관) 500 코인 100 2 텃밭 청소 특수 블록 사용 (종류 무관) 30 3 마법 연습 스테이지 도전 횟수 5 4 티타임 파트너 스킬 (친구 파트너 포함) 사용 횟수 작은 선물 주간 하트 소비 갯수 10 6 광장 산책 광장 방문 횟수 300 7 선물 하기 NPC에게 선물한 횟수 큰 선물 8 저금하기 이번 주 코인 획득량 1000
7. 미션 설명_1 1. 일반 블록 파괴 스테이지에 기본적으로 배치되는 일반 블록(현재 마카롱)을 지정한 횟수만큼 파괴하면 완료 예) 3블록 매칭 = 파괴 블록 개수 3개 플래그로 구분하여 블록의 종류를 구분 플래그 블록 종류 1 블록 종류 무관 2 보라색 3 파란색 4 노란색 5 빨간색 6 녹색
7. 미션 설명_2 2. 특수 블록 사용 4매칭 이상했을 때 제공되는 특수 블록을 지정한 횟수만큼 사용하면 기록 + 스테이지 시작할 때 기본적으로 제공되거나, 부스터를 사용해서 제공되는 특수 블록 포함 + 특수 블록 조합 시에도 재료로 사용된 특수 블록을 기록 + 플레이어가 직접 사용하지 않은 경우에도 포함 (콤보로 자동 사용 등) 플래그로 구분하여 특수 블록의 종류를 구분 플래그 특수 블록 종류 1 블록 종류 무관 2 십자 타겟 3 라인 폭탄 (가로, 세로 무관) 4 범위 폭탄 5 무지개 폭탄
7. 미션 설명_3 3. 스테이지 도전 스테이지 플레이 횟수가 지정한 횟수를 만족하면 완료 예 1) 하트 하나도 소비하지 않고 지정한 횟수(5) 만족 = 완료 예 2) 하트 5개를 소비해서 지정한 횟수(5) 만족 = 완료 4. 파트너 스킬 사용 스테이지에서 파트너(NPC)의 스킬을 사용한 횟수가 지정한 횟수를 만족하면 완료 + 개발 & 운영이 진행됨에 따라 파트너의 수가 늘어나, 특정 파트너의 스킬 사용의 경우 스트레스로 다가갈 수 있을 것이라 판단해서 파트너 관계없이 기록 플레이어의 파트너가 아닌 친구의 파트너의 스킬을 사용시에도 횟수 기록 5. 하트 소비 갯수 플레이어가 하트를 소비한 개수가 지정한 개수를 만족하면 완료
7. 미션 설명_4 6. 광장 방문 횟수 광장 방문 횟수가 지정한 횟수를 만족하면 완료 채널 선택 → 로딩 → 광장 입장(광장의 화면이 출력되는 시점에서 방문 횟수 기록) NPC에게 선물한 횟수 NPC에게 선물을 한 횟수가 지정한 횟수를 만족하면 완료 + 선물의 종류를 구분하지 않음 (플래그로 구분해도 무관) 특정 NPC에게 주는 선물을 구분하지 않음 + 4. 파트너 스킬 사용과 같은 이유 + 자신이 애정가지 않는 캐릭터에게 선물을 주는 것을 강제하지 않게 하기 위함 8. 코인 획득량 플레이어가 획득한 코인(방법 무관)이 지정한 양을 만족할 경우 완료 + 캐시로 구매, 미션으로 획득, 이벤트로 획득 전부 무관함
8. 미션 아이디어 목록 기획할 당시 생각했던 미션의 아이디어 기록용으로 현재는 개발하지 않음 특정 모양(십자, T자 등)으로 매칭한 횟수 부스터 아이템 사용 횟수 (혹은 구매 횟수) 파트너 동반 플레이 횟수 (스킬사용과는 별개) 코인 소비량 마나스톤 획득 & 사용 캐릭터 의상 변경 오브젝트 변경 (시나리오 진행 중 선택한 것 포함) 의상 구매 or 가챠 횟수
보상 종류
<종류: ItemTable의 Info 발췌> 9. 보상 보상은 시나리오 클리어 보상과 동일하게 아이템 테이블의 ID를 참조하여 지급 <종류: ItemTable의 Info 발췌>