제 6장 카 메 라.

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제 6장 카 메 라

목 차 6.1 카메라 6.2 변환 파이프라인 6.3 시야 절두제 6.4 투영 6.5 일인칭 시점 기본 카메라 6.6 3인칭 시점 카메라

6.1 카메라 카메라 = 뷰잉(Viewing) 카메라 시점 1인칭 3인칭      

6.2 변환 파이프라인 모델공간 하나의 3D 모델을 디자인 할 때 편의상 선택한 좌표계 전역공간 3차원 공간상의 최종적인 원점의 좌표계 시점공간 카메라를 추가하여 카메라(시점)이 그 공간의 원점이 된다. 절단공간 물체가 보이는 공간을 지정 정규화된 장치 좌표계 윈도우 좌표계

6.3 시야 절두체 하나의 3차원 공간에서 카메라에 의해 보일 수 있는 것들을 담는 범위 시야절두체 외부에 있는 물체는 그리지 않음으로써 게임의 실행속도를 높여 프레임 재생율을 최적화 프레임 재생율이란? 하나의 장면이 그려지는 초당 횟수

6.4 투영 3차원 장면을 2차원 모니터 화면에 그리기 위해 사용 원근 투영 직교 투영

6.5 1인칭 시점 기본 카메라 OpenGL glLookAt DirectX LookAt

6.6 3인칭 시점 카메라 제 3자의 입장에서 보는 관점: 워크래프트3,..