공학설계입문
제 3 장 창의적 사고기법 학습성과 창의적 사고를 이해할 수 있다. 확산적 사고 기법을 활용할 수 있다. 수렴적 사고 기법을 활용할 수 있다.
사고기법이란 문제해결 원인 제거 문제해결 대안 제시 어떤 유형의 사고를 하기 위하여 우리가 의도적, 계획적으로 사용하는 사고의 절차 수직적 사고 : 모든 것을 맞고-틀리고, 강자-약자, 적군-아군, 상-하 관계 등으로 판단 수평적 사고 : 옳고 그름을 판단하지 않음 수직적 사고 현실성 수평적 사고 가능성 문제해결 원인 제거 문제해결 대안 제시
Brainstorming vs. Heartstorming
최선의 대안을 얻는 절차 확산적 사고기법 브레인스토밍 스캠퍼 기법(SCAMPER method) 수렴적 확산적 사고기법 브레인스토밍 스캠퍼 기법(SCAMPER method) 트리즈(TRIZ)의 40가지 발명원리 등 수렴적 사고기법 하이라이팅(highlighting) 기법 평가 행렬법(evaluation matrix) PMI(Plus, Minus, Interesting) 기법 등
확산적 사고기법 - 브레인스토밍 1941년 어느 광고회사의 오스본이 광고 아이디어를 내기 위해 고안 아이디어의 발상과 평가를 철저히 분리하기 위한 방법 "열린 마음" 과 "자유로운 사고” 강조 팀별로 사용되는 아이디어 창출 기법 "질(質)"과 관계없이 가능한 한 많은 아이디어를 생성 문제의 해결책이나 개선 기회를 찾기 위해 사용
브레인스토밍의 적용 문제의 근본 원인을 모두 찾으려 할 때 문제의 해결책을 찾으려 할 때 어떤 개선활동을 해야 할지 결정할 때 프로젝트의 각 단계별 계획을 세울 때 팀의 창조성을 촉진시키려 할 때 공정, 제품, 서비스 등의 개선방안을 찾을 때 공정, 제품, 서비스 등의 혁신을 시작 할 때
브레인스토밍 리더의 역할 기록원의 역할을 병행하기도 한다. 해결하려고 하는 문제를 설명한다. 브레인스토밍의 4가지 규칙을 설명한다. 팀원이 문제에 집중하도록 독려한다. 4가지 규칙이 잘 지켜지고 있는지 감독한다. 아이디어 창출에 참여하지 않는다. 아이디어가 지엽적으로 흐를 때 그 방향을 전환하도록 유도하여 여러 방면의 아이디어를 내도록 한다.
브레인스토밍의 4가지 규칙 4S 규칙 내 용 Support 제안된 아이디어를 그대로 받아들인다. Silly 내 용 Support 제안된 아이디어를 그대로 받아들인다. Silly 우스꽝스럽고 엉뚱하고 비현실적인 아이디어를 환영한다. Speed 정해진 시간 내에 많은 아이디어를 도출한다. Synergy 다른 사람의 아이디어를 이용하여 새로운 아이디어를 도출한다.
Freshman 공학설계 교과목의 원활한 운영을 위한 고려 사항 1)적절한 설계 주제 발굴 2)설계이론과 설계활동의 비율 3)좋은 교과서 발굴 4)지속적인 총괄 예산확보 5)설계경험이 풍부한 강사진 확보 6)설계스튜디오 확보 7)충분한 설비 8)필요한 기자재 확보 9)재료 수납 공간 확보 10)원활한 행정 지원 11)TA 확보 12)설계 작품 전시 공간 확보 13)학교의 적극적인 의지 14)공학교육인증 평가 15)교과목 포트폴리오 작성 16)적절한 휴식 시간 17)적절한 과제물 18)안전교육 19)능동적인 학생으로 분반 편성 20)지속적 강의 품질 개선을 위한 운영 21)적절한 스튜디오 온도 22)적절한 스튜디오 습도 23)인터넷 활용 시설 24)스튜디오의 조도 25)스튜디오의 자연 채광 26)간식 제공 27)강의시간의 분배 28)강의시각 29)적절한 팀 구성 30)학점 분포 31)평가기준 32)학교차원의 경진대회 후원 33)작품 제작 기간 34)작품 소요 예산 35)분반의 학생수 36)팀원 수 37)팀의 남녀 성비 38)설계노트 작성법 강의 39)적절한 발표 횟수 40)윤리교육
기억하기 쉽고 발음하기 편하고 의미가 있는 공학설계 교재의 영문 약어 정하기 1) Freshman Engineering Design(FED) 2) Freshman Engineering Design(FrEnD) 3) Freshman’s Introductory Engineering Design(FrIEnd) 4) Introduction to Engineering Design for Freshman(InEDeF) 5) Introduction to Creative Engineering Design(ICED) 6) Creative Engineering Design (CED) 7) Creative Engineering Design (CrEnD) 8) Creative Engineering Design for Freshman(CEDF) 9) Introductory Engineering Design for Freshman(IEDF) 10) Engineering Design for Creative Freshman(EDCF) 11) Introduction to Creative Engineering Design for Freshman(ICEDF) 12) Introduction to Freshman Engineering Design(IFED)/(InFED)
확산적 사고기법 - 스캠퍼 SCAMPER 대상의 용도 개발, 품질 개선, 실용성 증진 등에 유용 대체하기(Substitute) 결합하기(Combine) 적용시키기(Adapt) 수정·확대·축소하기(Modify-Magnify-Minify) 용도 변경하기(Put to other uses) 제거하기(Eliminate) 재정리하기(Rearrange) 대상의 용도 개발, 품질 개선, 실용성 증진 등에 유용 주어진 질문의 패턴에 따라 사고를 전개시키므로 문제의식 습관화
스캠퍼의 사고 유형 S C A M P E R 약 어 사고유형 내 용 예 대체하기 (Substitute) 제품의 본질적인 기능을 유지하면서 다른 재료, 부품, 에너지 등으로 대체하기 종이컵, 나무젓가락, 고무장갑, 태양 전지 자동차, 물침대 C 결합하기 (Combine) 다른 기능을 가지는 두 가지 이상의 제품을 결합하기 지우개 달린 연필, 카메라 내장 핸드폰, 시계겸용 라디오 A 적용시키기 (Adapt) 다른 물건이나 제품의 기능을 적용하기 장미덩쿨→철조망, 산우엉가시 → 벨크로(Velcro) 돌고래 → 수중음파 탐지기 M 수정·확대·축소하기 (Modify-Magnify- Minify) 기존의 제품을 수정, 확대, 축소하기 Post-it, 워크맨, 공기주입하여 물에 뜨는 비누 P 용도 변경하기 (Put to other uses) 기존 제품의 용도를 변경하기 폐타이어→ 발전소의 원료, 톱밥→장작 E 제거하기 (Eliminate) 기존 제품의 불필요한 부분을 제거하기 씨없는 수박, 녹음기능 제거한 재생 전용 카세트인 소니사의 워크맨 R 재정리하기 (Rearrange, Reverse) 기존 제품의 기능 또는 특성을 재정리하거나 역으로 배치하기 장갑→다섯 발가락 양말, 누드김밥
스캠퍼 기법을 이용한 다기능성 자전거의 아이디어 약 어 아이디어 S 기존의 공기 주입식 타이어 대신 바람을 넣지 않는 타이어로 대체 C 에너지 저장장치를 장착하여 핸드폰 충전을 시킴 A 자전거 바퀴회전을 이용하여 솜사탕 기계로 기능을 바꿈 M 커플자전거, 큰 짐을 실을 수 있는 자전거, 어린이 자전거 P 우천 시 헬스 기구로 활용 E 외발 자전거 R 전륜 구동 자전거
스캠퍼 기법을 이용한 새로운 프린터의 아이디어 약 어 아이디어 S 고분자 물질을 이용한 토너로 대체 C 프린터와 전화기의 결합 A 양질의 종이를 적용 M 모양, 크기, 디자인을 수정 P 프린터를 복사기로 사용 E 프린터 통신 케이블을 제거 R 프린터를 스캐너로 사용
확산적 사고기법 - TRIZ 사고 기법 TRIZ는 러시아어인 “Teoriya Resheniya Izobretatelskih Zadach"의 약어로 우리말로는 ”창의적 문제해결 이론“으로 해석 구 소련의 해군에서 특허 심사관으로 근무하던 알트슐러(G.S. Altshuller)는 해군에서 재직하던 10여년 동안 수십만건의 특허를 접하면서 자연스럽게 기술 시스템의 발전과정에 관심을 가지게 되었으며 TRIZ라는 새로운 사고방식의 체계를 수립하였다.
시스템의 진화과정 시스템 : 일반적으로 특정 목적 또는 기능을 수행하기 위하여 인위적으로 생성된 유무형의 집합체 기술적 시스템 : 자동차, TV, 전화기 등 비기술적 시스템 : 사회제도, 법률, 마케팅 기법 등 이러한 시스템들은 기술적, 경제적, 사회적 요구를 수용하며 진화한다. 모든 유형의 시스템은 진화과정에서 다양한 문제를 극복하며 S자형 성장곡선에 따라 발전하다가 성장 한계에 도달하면 목적과 기능은 같아도 다른 경쟁 시스템으로 대체된다. FRIEND
시스템의 진화정도 시스템의 진화정도는 이상성(Ideality)으로 표현함 이상성(Ideality) = 기능 일반적으로 이상성이 높은 시스템일수록 진화된 시스템이며 이상성을 증대하는 방향으로 시스템은 진화한다. 알트슐러는 문제를 해결하는 동일한 해결안이 전혀 다른 기술분야의 문제를 해결하는데 반복적으로 재사용되는 발명원리가 존재하고 있다는 것을 특허를 분석하는 과정에서 발견하였다. 기능 (문제 + 비용)
TRIZ를 이용한 문제해결 방식 동일한 유형의 문제란 문제에 포함된 모순(Contradiction)과 요소간의 상호작용이 동일함을 의미한다. 문제해결자의 경험이나 지식수준에 의존하는 브레인스토밍과는 달리 TRIZ는 문제해결 과정에서 특허 분석형 접근으로 시행착오(trial & error)를 최소화 한다. 문제 모형 해결안 모형 모순 기술적 모순 발명 원리(Inventive Principles) 물리적 모순 분리의 원리(Separation Principle) 물질-장 모형 (Substance-Field) 표준 해법(Standard Solution) 요구되는 기능 자연과학 효과(Scientific Effects)
39가지 기술적 특성(Parameter) 1. 이동물체의 무게 (Weight of moving object) 2. 정지물체의 무게 (Weight of non moving object) 3. 이동물체의 길이 (Length of moving object) 4. 정지물체의 길이 (Length of non moving object) 5. 이동물체의 면적 (Area of moving object) 6. 정지물체의 면적 (Area of non moving object) 7. 이동물체의 체적 (Volume of moving object) 8. 정지물체의 체적 (Volume of non moving object) 9. 속도(Speed) 10. 힘(Force) 11. 응력/압력(Tension / Pressure) 12. 모양(Shape) 13. 물체의 안정성 (Stability of object) 14. 강도(Strength) 15. 이동물체의 내구성 (Durability of moving object) 16. 정지물체의 내구성(Durability of non moving object) 17. 온도(Temperature) 18. 조도(Brightness) 19. 이동물체의 에너지 소비(Energy spent by moving object) 20. 정지물체의 에너지 소비(Energy spent by non moving object) 21. 출력(Power) 22. 에너지 낭비(Waste of energy) 23. 물질 낭비(Waste of substance) 24. 정보 손실(Loss of information) 25. 시간 낭비(Waste of time) 26. 물질의 양(Amount of substance) 27. 신뢰성(Reliability) 28. 측정의 정확도(Accuracy of measurement) 29. 제조의 정확도(Accuracy of manufacturing) 30. 물체가 받는 유해요인 (Harmful factors acting on object) 31. 유해한 부작용(Harmful side effects) 32. 제조의 용이성(Manufacturability) 33. 사용의 편의성(Convenience of use) 34. 수리의 용이성(Reparablility) 35. 적응성(Adaptability) 36. 도구의 복잡성(Complexity of device) 37. 조절의 복잡성(Complexity of control) 38. 자동화의 수준(Level of automation) 39. 생산성(Productivity)
40가지 발명원리 UV를 통과시키지 않는 선글래스 조립하기 쉬운 의자 1. 나누어 사용함.[ 분할(Segmentation)] 그림 사례 조립하기 쉬운 의자 발명 원리 2. 필요한 요소만 뽑아냄.[ 추출(Extraction)] 그림 사례 UV를 통과시키지 않는 선글래스
40가지 발명원리 컴퓨터 시리얼 포트 지우개가 달린 연필 3. 전체품질을 똑같게 할 필요는 없음. [국부적 성질(Local Quality)] 그림 사례 지우개가 달린 연필 발명 원리 4. 대칭을 비대칭으로, 비대칭이면 더 비대칭으로 변환한다. [비대칭(Asymmetry)] 그림 사례 컴퓨터 시리얼 포트
40가지 발명원리 발명 원리 5. 여러 작업을 동시에 함. [통합(Consolidation)] 그림 사례 뉴질랜드 원주민이 배 두개를 막대로 연결해 물고기를 잡거나 화물을 나르는 쌍둥선(Catamaran) 발명 원리 6. 하나의 제품으로 여러 기능을 발휘함.[다기능(Multifunction)] 그림 사례 가위, 칼 등 여러 기능을 하는 도구
40가지 발명원리 플래카드 위에 풍선 달기 여행용 코펠 세트 7. 계속해서 다른 물체 내부에 넣기. [포개기(Nesting)] 그림 사례 여행용 코펠 세트 발명 원리 8. 다른 요소를 사용하여 무게를 상쇄함.[무게 상쇄(Anti-weight)] 그림 사례 플래카드 위에 풍선 달기
40가지 발명원리 9. 미리 반대 작용 취하기. [사전 반대 작용(Prior Counteraction)] 그림 사례 줄무늬를 만들기 위해 미리 줄무늬의 테이프를 붙인 후 페인팅하고 테이프를 떼어 낸다. 발명 원리 10. 미리 작용 취하기. [사전 작용(Prior Action)] 그림 사례 색연필 안에 미리 실을 넣어서 깎아 쓰기 편리함
40가지 발명원리 Anglepoise lamp는 스프링에 저장된 중력에너지를 변화시킨다. 에어백 장착 오토바이 11. 미리 예방 조치를 취한다. [사전 예방 조치(Cushion in advance)] 그림 사례 에어백 장착 오토바이 발명 원리 12. 물체의 상하 조절 없이 작업조건을 변화 시킨다. [눈높이 맞추기(Equipotentiality)] 그림 사례 Anglepoise lamp는 스프링에 저장된 중력에너지를 변화시킨다.
40가지 발명원리 못을 나사못으로 굴곡을 갖도록 한다. 바닥이 움직이는 러닝머신 13. 반대로 해본다. [반대로 하기(Do it in reverse)] 그림 사례 바닥이 움직이는 러닝머신 발명 원리 14. 직선을 곡선으로 바꾸어 본다. [곡선화(Spheroidality)] 그림 사례 못을 나사못으로 굴곡을 갖도록 한다.
40가지 발명원리 15. 역동성을 증가시킨다. [역동성(Dynamics)] 그림 사례 버스와 버스사이의 이음새를 유연하게 하여 좁은 공간에서도 원활히 움직일 수 있는 굴절버스 발명 원리 16. 지나치게 하거나 부족하게 한다. [초과나 부족 조치(Partial or Excess action)] 그림 사례 하트 도형을 정확하게 페인팅 할 수 없을 경우에는 과하게 주변까지 스프레이로 뿌린 다음 하트 도형 주변을 지운다.
40가지 발명원리 벽을 갈아서 구멍을 내는 드릴에 기계적인 진동 역할을 하는 해머를 복합한 해머드릴 17. 선을 평면으로 평면을 입체로 차원을 바꾼다. [다른 차원(Another Dimension)] 그림 사례 전화선을 나선형으로 차원을 바꾼다. 발명 원리 18. 진동을 이용한다. [기계적 진동(Mechanical Vibration)] 그림 사례 벽을 갈아서 구멍을 내는 드릴에 기계적인 진동 역할을 하는 해머를 복합한 해머드릴
40가지 발명원리 연속적이 아닌 점과 줄표로 표시하는 Morse Code 19. 연속적이 아닌 주기적으로 작용한다. [주기적 작용(Periodic Action)] 그림 사례 연속적이 아닌 점과 줄표로 표시하는 Morse Code 발명 원리 20. 유용한 작용은 연속적으로 한다. [유용한 조치의 지속 유지(Continuity of useful action)] 그림 사례 카약(Kayak)은 recovery stroke를 활용하기 위하여 양쪽에 날이 있는 노(double paddle)를 사용한다. 카누와 비슷하지만 카누는 한쪽에만 날이 있는 노(single paddle)를 사용한다.
40가지 발명원리 예방접종은 독으로 독을 제압하는 방법이다. 21. 순식간에 해버리기. [고속 실행(Rushing Through)] 그림 사례 여름철 몸매를 자랑하기 위해 털 뽑을 곳에 왁스를 발라 굳어지게 한 뒤 털과 함께 뜯어내는 왁싱을 할 때 순식간에 뜯어내기 발명 원리 22. 유해한 것을 좋은 것으로 바꾸기. [단점의 장점 전환(Blessing in Disguise)] 그림 사례 예방접종은 독으로 독을 제압하는 방법이다.
40가지 발명원리 딱딱한 돌을 깨기 위해 중간 매개물로 정을 이용한다. 23. 피드백의 원리. [피드백(Feedback)] 그림 사례 자동 온도 조절 장치(thermostat)는 정확하게 온도를 조절한다. 발명 원리 24. 직접하지 않고 중간 매개물 이용 원리. [매개물 이용(Intermediary)] 그림 사례 딱딱한 돌을 깨기 위해 중간 매개물로 정을 이용한다.
40가지 발명원리 실험용 인형 25. 스스로 하기 원리. [셀프서비스(Self-service)] 그림 사례 자전거 페달을 열심히 밟으면 전구에 불이 들어온다. 발명 원리 26. 복제품 만들기. [복사하기(Copying)] 그림 사례 실험용 인형
40가지 발명원리 라이터를 값싸고 수명이 짧은 성냥으로 대체 열쇠대신 지문인식 이용 27. 값싸고 수명이 짧은 것으로 대체 원리. [값싼 일회용 물건(Cheap Short-Living Objects)] 그림 사례 라이터를 값싸고 수명이 짧은 성냥으로 대체 발명 원리 28. 기계적 시스템을 다른 것을 활용하여 작동하는 원리. [다른 감각, 방식 대체(Replace Mechanical System)] 그림 사례 열쇠대신 지문인식 이용
40가지 발명원리 자동차 썬팅이 필름을 이용하는 좋은 예이다. 29. 유체를 이용한다. [공기압과 수압 이용(Pneumatics and Hydraulics)] 그림 사례 수륙양용 공기부양선(Hovercraft)은 프로펠러가 강하게 회전하면서 바깥의 공기를 빨아들여 압축시킨 다음 공기주머니(스커트)에 가두면서 밑바닥 전체에 일정한 압력이 생기도록 아래로 분사하여 양력으로 선체를 바닥보다 약간 위로 띄운다. 발명 원리 30. 얇은 막과 필름을 이용한다. [얇은 막과 필름(Flexible membranes/Thin films)] 그림 사례 자동차 썬팅이 필름을 이용하는 좋은 예이다.
40가지 발명원리 꽃꽂이용 오아시스(oasis)는 온도에 따라 변하는 염료 다공성 물질의 대표적인 예이다. 31. 다공성 물질 이용. [다공성 물질(Porous Materials)] 그림 사례 꽃꽂이용 오아시스(oasis)는 다공성 물질의 대표적인 예이다. 발명 원리 32. 색깔변화를 한다. [색깔변화(Color Change)] 그림 사례 온도에 따라 변하는 염료
40가지 발명원리 Propelling pencil(Mechanical pencil)이 예이다. 33. 동질성 원리. [동질성(Homogeneity)] 그림 사례 물이 아닌 같은 음료로 얼린 얼음으로 시원한 음료 만들기 발명 원리 34. 다 쓴 것은 버리거나 재생한다. [폐기와 재생(Discarding and Recovering)] 그림 사례 Propelling pencil(Mechanical pencil)이 예이다.
40가지 발명원리 드라이아이스는 대기압 하에서는 압력을 변화시켜서 음식을 빠르고 맛있게 조리한다. 35. 물질의 특성을 변화시킨다. [특성의 변환(Parameter Change)] 그림 사례 압력을 변화시켜서 음식을 빠르고 맛있게 조리한다. 발명 원리 36. 온도·압력·자기장 등의 변화에 따라 물질의 상태가 변한다. [상전이 원리(Phase transition)] 그림 사례 드라이아이스는 대기압 하에서는 액체가 되지 않고 고체에서 기체의 이산화탄소가 된다.
40가지 발명원리 천식환자에게 산소마스크를 씌운다. 37. 열팽창을 이용한다. [열팽창(Thermal Expansion)] 그림 사례 변형시킨 후에 열을 가하면 원래 형상으로 되돌아오는 특성을 가진 형상기억합금/폴리머(Shape memory alloys/polymers) 발명 원리 38. 산화 수준을 높인다. [산화촉진(Accelerated Oxidation)] 그림 사례 천식환자에게 산소마스크를 씌운다.
40가지 발명원리 39. 불활성 환경을 만든다. [불활성 환경(Inert Atmosphere)] 그림 사례 산소를 차단하는 거품을 내뿜는 소화기 발명 원리 40. 복합 재료의 원리. [복합 재료(Composite materials)] 그림 사례 골프채의 샤프트는 가볍고 축방향의 유연성과 뒤틀림의 높은 강도를 갖기 위해 스틸, 보론, 흑연 등 복합재료를 사용한다.
수렴적 사고기법 - 하이라이팅 기법 생성된 아이디어 중에서 괜찮다고 느껴지는 아이디어를 골라 낸 다음, 공통적인 측면이나 요소에 따라 묶음(결집, clusters)을 만드는데, 이를 적중 영역(hot spots)이라 한다. 하이라이팅은 이러한 적중 영역을 문제해결에 적합한 형태로 재진술하는 기법이다.
수렴적 사고기법 - 하이라이팅 기법 하이라이팅 기법은 다음과 같은 단계에 따라 진행된다. ① 히트(hits)를 찾는다. 수렴적 사고기법 - 하이라이팅 기법 하이라이팅 기법은 다음과 같은 단계에 따라 진행된다. ① 히트(hits)를 찾는다. 아이디어들을 나열하고 차례대로 번호를 매긴 후 그럴듯해 보이는 아이디어에 표시를 한다(‘히트 아이디어’). ② 서로 관련되어 있는 것 같이 보이는 히트 아이디어들을 함께 묶는다. ③ 적중 영역을 발견한다. 히트 아이디어들이 서로 어떻게 유사한지를 음미해 보고 같은 영역으로 결집시켜‘적중 영역’을 찾아낸다. 각 적중영역에 속하는 히트 아이디어들을 그 아래에 나열한다. ④ 적중 영역을 재진술 한다.
◆ 히트된 아이디어 * 위의 아이디어는 브레인스토밍으로 얻은 40개의 대안 중 히트된 12개이다. 1) 적절한 설계 주제 발굴 Freshman 공학설계 교과목의 원활한 운영을 위한 고려 사항에 대한 하이라이팅 기법의 적용 사례 ◆ 히트된 아이디어 * 위의 아이디어는 브레인스토밍으로 얻은 40개의 대안 중 히트된 12개이다. 1) 적절한 설계 주제 발굴 4) 지속적인 총괄 예산확보 5) 설계경험이 풍부한 강사진 확보 6) 설계스튜디오 확보 8) 필요한 기자재 확보 11) TA 확보 17) 적절한 과제물 18) 안전교육 23) 인터넷 활용 시설 29) 적절한 팀 구성 34) 작품 소요 예산 36) 팀원 수
◆ 적중영역 분류 ◆ 재진술에 의해 선택된 해결책 Freshman 공학설계 교과목의 원활한 운영을 위한 고려 사항에 대한 하이라이팅 기법의 적용 사례 ◆ 적중영역 분류 ◆ 재진술에 의해 선택된 해결책 Freshman 공학설계 교과목을 원활히 운영하는 방법으로 교육 내용적인 면으로는 적절한 설계 주제를 발굴하고 과제물을 부과하며 안전교육을 시키고, 환경적인 면으로는 설계스튜디오를 확보하고 인터넷 활용 시설을 갖추어야 한다. 교육 내용 환경 팀구성 경제 강사진 적절한 설계 주제 발굴 적절한 과제물 안전교육 설계스튜디오 확보 인터넷 활용 시설 적절한 팀 구성 팀원 수 지속적인 총괄 예산확보 필요한 기자재 확보 작품 소요 예산 설계경험이 풍부한 강사진 확보 TA 확보
수렴적 사고기법 - 평가 행렬법 평가 행렬법은 제안된 아이디어들을 미리 정해 놓은 준거에 따라 체계적으로 평가하기 위한 기법이다. 평가하려는 아이디어들을 세로축에 나열하고 평가 준거를 가로축에 적어 행렬표를 만든 후, 각 준거를 기초로 모든 아이디어를 평가한다. 체계적인 만큼 시간과 노력이 소요되는 단점이 있다. 평가준거도 문제에 따라 다양하므로 적절한 준거의 선택도 중요하다
평가 행렬법 사용 양식 C A R T S 합계 1 2 3 4 평가 척도 : 1, 2, 3, 4, 5 … 10 (경비, Costs) A (수용, Acceptance) R (자원, Resources) T (시간, Time) S (공간, Space) 합계 1 2 3 4 평가준거 아이디어 평가 척도 : 1, 2, 3, 4, 5 … 10 수, 우, 미, 양, 가 -1, 0, +1 부정적, 보통, 긍정적
평가행렬법을 이용한 사례 대학생활을 보다 능률적으로 할 수 있는 방법 아이디어 평가 준거 학습 건강 인성 환경 총계 12시~1시 사이는 수강신청을 하지 않는다. 7 9 6 29 Study group을 결성하여 공부한다. 8 10 36 테스트를 하여 수준별 분반을 한다. 5 26 Tutor-Tutee제도를 적극 활용한다. 강의 시간을 5분 단축한다. 24 강의실 벽면을 친환경 페인트로 칠한다. 30
수렴적 사고기법 - PMI 기법 제안된 아이디어의 장점(P), 단점(M), 흥미로운 점(I)을 따져 본 후 그 아이디어를 평가하는 기법으로 하나의 아이디어에 대해 집중적으로 분석해 보고자 할 때 간단하면서도 효과적으로 활용할 수 있는 기법이다 PMI의 구분과 설명 구 분 내 용 Plus(강점) 제시된 아이디어의 좋은 점 Minus(단점) 제시된 아이디어의 나쁜 점 Interesting(흥미로운 점) 제시된 아이디어와 관련하여 흥미롭게 생각되는 점
PMI 적용 사례 P M I 기억하기 쉽고 발음하기 편하고 의미가 있는 공학설계 교재의 영문 약어로 FRIEND를 사용한다. 아이디어 기억하기 쉽고 발음하기 편하고 의미가 있는 공학설계 교재의 영문 약어로 FRIEND를 사용한다. P FRIEND는 기억하기 쉽다. 발음하기 편하다. 공학설계는 팀워크가 중요하기 때문에 FRIEND가 더욱 의미가 있다. M 교재의 이름으로 가벼운 느낌이 들 수 있다. FRIEND의 의미가 공학설계와의 직접적인 관련성이 적다. I 교재와 친하고 싶은 생각이 든다. 공학설계와 FRIEND는 관련성이 없어 보이지만 의미를 부여할 수 있다.
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