< 차 시 정 보 > 정보교과(중2)스토리보드 문제 해결과 프로그래밍 프로그래밍 과제명 대영역 중영역 내용요소 엔트리 개발환경 성취기준 엔트리를 시작할 수 있고, 프로그래밍을 위한 개발환경을 이해 할 수 있다. 개발차시 19/45 집필자 이경희 집필 완료일
정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 skip Intro 화면(첫화면) 밝고 화사한 인트로 화면 경쾌한 음악과 영상 #1 마우스 이동에 따라 skip이 따라다니고, 클릭하면 다음 화면으로 이동. 정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 #1 skip
각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 정보문화 정보사회 1. 정보사회의 특성 2. 정보사회의 진로 정보윤리 3. 개인정보 4. 저작권 5. 사이버윤리(폭력, 중독) 6. 사이버윤리(폭력, 중독) 자료와 정보 자료와 정보의 표현 7. 자료와 정보(유형포함) 8. 자료의 디지털 표현 자료와 정보의 분석 9. 자료의 수집 10. 정보의 구조화 문제 해결과 프로그래밍 추상화 11. 문제의 이해 12. 핵심 요소 추출 알고리즘 13. 알고리즘 이해 14. 알고리즘 구상 15. 알고리즘 표현 16. 알고리즘 구조 프로그래밍 17. 프로그래밍 언어의 이해 18. 개발환경 (스크래치) 19. 개발환경 (엔트리) 20. 입력과 출력(스크래치) 문제 해결과 프로그래밍 21. 입력과 출력(엔트리) 22. 변수의 개념(스크래치) 23. 변수의 개념(엔트리) 24. 연산자(스크래치) 25. 연산자(엔트리) 26. 다양한 기능(스크래치) 27. 다양한 기능(엔트리) 28. 제어구조-순차(스크래치) 29. 제어구조-조건(스크래치) 30. 제어구조-반복(스크래치) 31. 제어구조-순차(엔트리) 32. 제어구조-조건(엔트리) 33. 제어구조-반복(엔트리) 34. 프로그래밍 응용-1(스크래치) 35. 프로그래밍 응용-2(스크래치) 36. 프로그래밍 응용-1(엔트리) 37. 프로그래밍 응용-2(엔트리) 컴퓨팅 시스템 피지컬 컴퓨팅 38. 컴퓨팅 시스템 구성 및 동작 39. 피지컬 컴퓨팅의 이해 40. 에듀메이커 보드 활용 - 1 41. 에듀메이커 보드 활용 - 2 42. 센서보드 활용 - 1 43. 센서보드 활용 - 2 44. 햄스터 로봇 활용 -1 45. 햄스터 로봇 활용 -2 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 해당차시가 보이도록 색깔 구분하여 설정. 1/11
학습 안내 학습 안내의 각 주제를 클릭하면 해당 화면으로 넘어가도록 링크 다음 화면부터 하단의 메뉴 바에서 ‘학습 안내'버튼을 눌렀을 때 학습 안내(빨간 사각형) 부분이 팝업으로 왔다 갔다 할 수 있으면 좋겠습니다. (예시) 학습 안내 시작하기 생각열기 학습목표 활동하기 활동 1 엔트리 시작하기 활동 2 엔트리 둘러보기 활동 3 엔트리 개발환경 확인하기 형성평가 정리하기 학습내용정리 예고하기 다음 시간에는? 2/11
개발환경(엔트리) 19 다음 이야기를 들어봅시다. #1 애니메이션은 마우스로 클릭하면 실행할 수 있도록 함. 매 화면 상단에 차시제목 삽입바랍니다. 시작하기>생각열기 다음 이야기를 들어봅시다. #1 개발환경(엔트리) 19 개발환경(엔트리) 3/11 엔트리는 누구나 무료로 소프트웨어 교육을 받을 수 있게 개발된 소프트웨어 교육 플랫폼입니다. 학생들은 소프트웨어를 쉽고 재미있게 배울 수 있고, 선생님은 효과적으로 학생들을 가르치고 관리할 수 있습니다. 엔트리 개발환경에 대해 알아보겠습니다.
엔트리 개발 환경을 이해하고 시작할 수 있다. 학습목표를 알아봅시다. 학습목표 제시 시 직접입력 없이 그냥 클릭후 제시하기 시작하기> 학습목표 학습목표를 알아봅시다. 엔트리 개발 환경을 이해하고 시작할 수 있다. 4/11
엔트리는 누구나 무료로 소프트웨어 교육을 받을 수 있게 개발된 소프트웨어 교육 플랫폼입니다. 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 #2는 #1의 내용 표시 후 4개의 항목에 대해 왼쪽부터 오른쪽으로 밀기 효과처럼 왼쪽 항목부터 하나씩 나오도록 내용 표시 활동하기> 활동1 엔트리 시작하기 엔트리는? #1 #2 5/11
엔트리 공식 홈페이지(http://playentry.org)에 접속합니다. #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #2 웹브라우저 주소창에 (http://playentry.org) 를 입력하는 모션을 보여주고 해당 사이트로 이동한 화면을 보여준다. 활동하기> 활동1 엔트리 시작하기 #1 1 2 3 4 5 6 엔트리 회원가입 #2 6/11 스크래치 온라인 버전에서 회원가입을 하면 자신이 만든 스크래치 프로그램을 저장할 수 있습니다. 이렇게 저장한 프로그램을 다시 고칠 수도 있습니다. 또한 자신이 만든 프로그램 외에 다른 사람이 만든 프로그램도 볼 수 있고 고칠 수 있습니다. 회원 가입을 위해서 스크래치 공식 사이트( http://scratch.mit.edu)에 접속합니다.
엔트리 사이트 메인 화면 오른쪽 상단에 있는 [회원가입]메뉴를 클릭합니다. 엔트리 회원가입 엔트리 사이트 메인 화면 오른쪽 상단에 있는 [회원가입]메뉴를 클릭합니다. #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #2 메인 화면 우측상단의 스크래치가입 메뉴를 클릭하는모션을 보여준다. 활동하기> 활동1 엔트리 시작하기 #1 엔트리 회원가입 2 1 3 4 5 6 #2 클릭 #2 6/11
엔트리 회원가입 3 1 2 4 5 6 #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #1 #2 이용약관 에 동의하는 모션을 보여준다. #3 개인정보 수집 및 이용에 대한 안내에 동의하는 모션을 보여준다. 활동하기> 활동1 엔트리 시작하기 #1 엔트리 회원가입 3 1 2 4 5 6 #2 #3 6/11 회원가입 창에서 해당 내용을 확인하고 체크 표시한 후 [다음]을 클릭합니다. 학생 또는 선생님 중 하나를 선택합니다. 이용약관을 확인할 수 있습니다. 개인 정보 수집 및 이용에 대한 안내 내용을 확인할 수 있습니다.
엔트리 회원가입 4 1 2 3 5 6 #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #1 활동하기> 활동1 엔트리 시작하기 #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #2 아이디를 입력하는 모션을 보여준다. #3 비밀번호를 입력하는 모션을 보여준다. #4 비밀번호 확인하는 모션을 보여준다. #1 엔트리 회원가입 4 1 2 3 5 6 #2 #3 #4 6/11 아이디와 비밀번호를 입력한 후 [다음]을 클릭합니다. 아이디는 영문과 숫자를 조합해서 4~20글자까지 입력할 수 있습니다. 비밀번호 입력은 영문과 숫자를 조합해서 5자 이상으로 만들어 입력합니다. 비밀번호 확인은 비밀번호 입력란에 넣었던 비밀번호를 다시 입력합니다.
엔트리 회원가입 5 1 2 3 4 6 #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #1 활동하기> 활동1 엔트리 시작하기 #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #2 작품을 공유하고 싶은 그룹을 선택하는 모션을 보여준다. #3 성별을 선택하는 모션을 보여준다. #4 이메일 주소를 입력하는 모션을 보여준다. #1 엔트리 회원가입 5 1 2 3 4 6 #2 #3 #2 #4 #3 6/11 해당 내용을 모두 입력하고 [다음]을 쿨릭합니다. 학생 또는 선생님 중 하나를 선택합니다. 이용약관을 확인할 수 있습니다. 개인 정보 수집 및 이용에 대한 안내 내용을 확인할 수 있습니다.
엔트리 회원가입 1 2 3 4 5 6 #1 – 번호를 누르면 설치 화면이 차례대로 사진으로 나오면서 설치 절차를 안내 #1 #2 확인을 클릭하는 모션을 보여준다. 활동하기> 활동1 엔트리 시작하기 #1 엔트리 회원가입 1 2 3 4 5 6 #2 6/11 모두 입력하였으면 [확인]을 클릭하여 회원가입을 마칩니다.
#1~4 각 부분을 클릭할 수 있도록 하고 클릭하면 음각으로 크게 강조하면서 설명이 직접 화면에 뜨면서 볼 수 있도록 함. 슬라이드14에 각 해당 번호에 대한 설명해 놓음. 활동하기> 활동2 엔트리 둘러보기 엔트리 둘러보기 #1 #2 #3 #4 #5 7/11 회원가입 후 로그인하면 엔트리의 첫 화면이 나오게 됩니다. 첫 화면의 각각의 메뉴는 ENTRY, 학습하기, 만들기, 공유하기, 커뮤니티로 되어 있습니다. 엔트리는 계속해서 업데이트를 하고 있습니다. 따라서 지금 둘러보는 엔트리의 첫화면 구성은 조금씩 변할 수 있으며, 업데이트된 내용은 공지사항에서 확인 할 수 있습니다.
슬라이드 13의 각 요소들이 클릭될 때 팝업되는 설명입니다. . 활동하기> 활동2 엔트리 둘러보기 슬라이드 13의 각 요소들이 클릭될 때 팝업되는 설명입니다. . #1.엔트리 #2.학습하기 #3.만들기 #4.공유하기 #5.커뮤니티 7/11 #1.엔트리 [엔트리는?], [자주하는 질문], [다운로드] 메뉴가 있으며, 엔트리에 대해 소개하는 페이지, 자주 묻는 질문에 대한 답변 게시판, 오프라인용 엔트리를 다운 받을 수 있는 페이지로 연결됩니다. #2.학습하기 [엔트리 학습하기], [교육자료], [오픈강의]가 있으며, 엔트리에서 제공하는 주제별, 학년별 학습과정을 통해 차근차근 소프트웨어를 배워보세요. #3.만들기 작품 만들기는 새로운 프로젝트를 만들 수 있습니다, 만들기를 클릭하면 프로그램을 작성할 수 있는 프로젝트 창으로 이동하게 됩니다. 교과용 만들기는 실과 교과서로 소프트웨어를 배울 때 필요한 기능만을 제공합니다. #4.공유하기 작품 공유하기를 누르면 다른 사람들이 만들어 공유해 놓은 프로젝트들을 볼 수 있습니다. #5.커뮤니티 글 나누기 메뉴 안에서는 [묻고 답하기], [노하우&팁], [자유게시판], [제안 및 건의],[공지사항]등의 내용들을 볼 수 있습니다.
#1~12 각 부분을 클릭할 수 있도록 하고 클릭하면 음각으로 크게 강조하면서 설명이 직접 화면에 뜨면서 볼 수 있도록 함. 슬라이드16에 각 해당 번호에 대한 설명해 놓음. 활동하기> 활동3 엔트리 개발환경 엔트리 개발환경 #7 #1 #5 #6 #2 #4 #3 #8 #9 #10 #11 #12 8/11 이제 엔트리의 첫 화면구성을 둘러보았으니 프로젝트 화면 구성요소를 알아보기 위해 엔트리의 첫화면의 [만들기]-[작품만들기]를 클릭합니다. 클릭하면 화면을 디자인하고 블록을 쌓을 수 있는 화면이 나옵니다. 엔트리의 개발환경은 다음과 같습니다. 각 화면의 구성요소를 클릭하여 자세하게 알아보도록 하겠습니다.
슬라이드 14의 각 요소들이 클릭될 때 팝업되는 설명입니다. #1 장면탭, 장면추가 #2. 실행화면 #3. 오브젝트 추가하기 활동하기> 활동3 엔트리 개발환경 #1 장면탭, 장면추가 #2. 실행화면 #3. 오브젝트 추가하기 #4. 시작하기. #5. 화면확대 #6.스크립트/모양/소리/속성 탭 #7. 메뉴 #8. 팔레트 #9.스프라이트정보 #10.오브젝트 목록창 #11.블록 꾸러미 #12. 블록조립소 . 8/11 #1 장면탭, 장면추가: 장면의 이름을 표시, 클릭시 이름을 수정할 수 있고 장면을 삭제 또는 추가가 가능합니다. #2. 실행화면: 프로그램에 사용되는 오브젝트를 배치하는 곳이며, 엔트리의 실행결과를 볼 수 있습니다. #3. 오브젝트 추가하기: 오브젝트/배경을 추가합니다. #4. 시작하기: 만들어 놓은 블록을 실행시키거난 정지할 수 있는 버튼입니다. 정지하기를 누르면 오브젝트가 처음에 있던 위치와 모양으로 변경됩니다 #5. 화면 확대: 실행화면을 확대하여 보여줍니다. #6. 스크립트/모양/소리/속성 탭: 탭 별로 선택하면 블록편집, 모양편집, 소리녹음, 변수/신호 만들기 등을 합니다. #7. 메뉴: 새 프로젝트 만들기, 저장하기, 인쇄하기 등을 할 수 있습니다. #8. 팔레트: 팔레트로 블록들이 범주 별로 구분되어 있습니다. #9. 스프라이트 정보: 이름, 방향, 회전방식 등 정보를 수정합니다. #10.오브젝트 목록창: 추가된 오브젝트나 배경등의 목록을 확인하거나 선택합니다. #11. 블록 꾸러미: 스크립트 작성을 위한 명령어 블록이 있습니다. #12.블록 조립소: 오브젝트를 작동시키기 위해 명령어 블록을 조립합니다.
문제 1 프로젝트 화면 구성 요소에서 화면의 좌표를 표시하는 것은? ① ② ③ ④ ⑤ 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 #1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기> 형성평가 문제 1 프로젝트 화면 구성 요소에서 화면의 좌표를 표시하는 것은? ① ② ③ ④ ⑤ 9/11
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 #1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기> 형성평가 문제 2 다음 블록 이 속한 탭은? ① ② ③ ④ ⑤ 9/11
문제 3 설명에 해당하는 탭은? 답: 속성 탭은 변수, 신호, 리스트, 함수를 추가할 수 있는 탭입니다. 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 #1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기> 형성평가 문제 3 설명에 해당하는 탭은? 탭은 변수, 신호, 리스트, 함수를 추가할 수 있는 탭입니다. 답: 속성 9/11
1. 엔트리(Entry)는 블록기반의 프로그래밍 언어입니다. 정리하기>학습내용정리 1. 엔트리(Entry)는 블록기반의 프로그래밍 언어입니다. 2. 엔트리는 오브젝트를 무대에 위치시킨 후, 해당 오브젝트에 블록 형태의 명령어들을 추가하여 작동시킵니다. 3. 엔트리로 애니메이션, 게임, 시뮬레이션 등의 프로그램을 작성할 수 있습니다. 10/11
예고하기 > 다음 시간에는? 입력과 출력(스크래치) 11/11