스포츠정보론 9주 스포츠정보론
학 습 목 표 1. 생활체육정보의 필요성에 관하여 설명할 수 있다. 2. 생활체육정보서비스 방안을 설명할 수 있다. 3. 생활체육문화를 설명할 수 있다. 4. 생활체육정보를 활용할 수 있다. 5. 한글 워드프로세서를 조작하고 활용할 수 있다. 스포츠정보론
생활체육정보의 필요성 생활체육은 일반인들의 생활체육에 대한 참가를 목적으로 하며 생활체육의 참가 형태가 다양화하고 복합성을 보이는 만큼 일반인들이 필요로 하는 생활체육정보도 다양하며 복잡하다. 또한 생활체육정보를 제공하는 입장의 행정담당자나 생활체육시설을 운영하는 관리자는 이러한 요구로부터 모든 사업을 입안하고 실천해야 하겠다. 스포츠정보론
생활체육정보서비스 생활체육정보 서비스는 일반인들에게 체육시설정보, 체육이벤트정보, 생활체육단체정보, 생활체육지도자정보 등을 지원해야 할 것이다. 생활체육정보는 일반인들이 자발적이고 주체적으로 체육활동에 참가하기 위한 정보들도 제공해야 한다. 스포츠정보론
생활체육문화 미국의 경우 스포츠는 중요한 문화 활동의 요소로 인정하여 각종 스포츠 종목에서 우수한 사람들을 명예의 전당에 유치함으로써 스포츠문화로 인정하고 있다. 오늘날의 생활체육은 누구에게나 기쁨과 감동을 주는 신체활동이며 사회생활의 안정과 함께 발전하고 있다. 스포츠정보론
생활체육정보의 활용 일상생활에서 생활체육정보는 일반인이 누려야 할 문화복지 서비스이므로 생활체육 정보관련 방송이나 웹사이트를 개설하여 다양한 생활체육정보들을 제공해야 할 것이다. 정부와 지방자치단체들도 생활체육에 대한 다양한 정보를 제공해야 할 것이다. 스포츠정보론
생활체육정보의 홍보 일반인들이 알고 싶어 하는 생활체육정보는 행정적인 측면에서 알리고 싶은 정보이기도 하다. 생활체육정보는 정보의 수집과 제공의 요구가 일치하는 것이 좋다. 스포츠정보론
생활체육정보의 수집․관리․전달 1) 정보의 수집 생활체육정보의 수집에는 될 수 있는 한 제한을 두지 않고 다수의 정보를 수집하는 것이 중요하다. 하지만, 정보 수집에 대한 우선 순위를 들자면, 시민들의 문의 내용을 가장 중요시해야 할 것이다. 스포츠정보론
생활체육정보의 수집․관리․전달 2) 생활정보의 관리 생활체육정보의 관리를 위해서는 온라인화된 컴퓨터가 필요하며 정보를 동시에 많은 장소에서 검색할 수 있도록 정보의 교환이 쉽고 편하게 되기 위해서는 컴퓨터의 이용이 불가피하다. 그러나 컴퓨터에 입력해야 할 데이터와 무시해야 할 데이터의 의미가 충분히 고려되지 않으면 이용가치가 없다. 스포츠정보론
생활체육정보의 수집․관리․전달 3) 정보의 전달 (1) 정보 전달방법 3) 정보의 전달 (1) 정보 전달방법 생활체육정보센터에서는 갤러리, 카운트, 검색기기, 전화회선, 팩시밀리, 정보지 등을 통하여 일반인들에게 생활체육정보를 전달하고 있다. 물론 일반인들에의 생활체육정보의 전달을 신문, TV, 라디오 등의 매스미디어, 공보와 구청회람, 자치회, 반상회, 팜플렛 등에 의해 일상적으로 행하고 있다. 스포츠정보론
3) 정보의 전달 (2) 생활체육활동에 기초한 전달 방법 생활체육정보의 전달에는 생활체육정보의 발신기지가 필요하다. 이 정보발신기지는 시민의 생활체육활동에 의해 결정되어진다. 즉, 시민이 생활체육활동을 위하여 모이기 쉬운 장소가 생활체육정보의 발신기지이다. 스포츠정보론
3) 정보의 전달 (3) 생활정보의 온라인화 현재의 생활체육정보는 전화에 의한 문의가 주된 것이지만 금후에는 온라인을 이용하는 것이 효과적일 것이다. 스포츠정보론
3) 정보의 전달 (4) 영상에 의한 전달 관람스포츠의 진수는 경기장과 체육관에 가서 직접 관전하는 것이 제일이다. 살아있는 스포츠의 박진감은 영상을 통해서 전달되어지는 것 보다 현장감이다. 하지만, 스포츠의 실황방송은 영상을 통하고 될 수 있는 한 현장에서 관전하고 있는 것 같은 장면을 연출하기 위해 노력하고 있다. 스포츠정보론
3) 정보의 전달 (5) 생활체육센터의 정보기능 시설, 지도자, 이벤트가 정리된 생활체육센터에 정보의 기능이 정비되어 진다면, 문자를 통한 생활체육센터가 각 지역의 생활체육진흥의 거점이 될 것이다. 스포츠정보론
스포츠정보론 9주 스포츠정보론
학 습 목 표 1. 스포츠 경기정보에 관하여 설명할 수 있다. 2. 스포츠 관람정보에 관하여 설명할 수 있다. 3. 프로구단의 웹사이트와 대회운영 방안을 설명할 수 있다. 4. 스포츠 정보산업 방안을 설명할 수 있다. 5. 엑셀 프로그램을 조작하고 활용할 수 있다. 스포츠정보론
스포츠 경기정보 ‘지피지기(知彼知己)는 백전백승(百戰百勝)’이라는 말과 함께 최근의 스포츠 경기는 승리를 위한 수단으로 상대팀의 전략과 전술을 분석하기 위한 스포츠정보전쟁을 치르고 있다. 스포츠정보론
동작분석정보 최근 방송 기자재의 발달로 선수들의 미세한 동작 하나 하나를 정확하게 관찰할 수 있으며, 느린 동작으로 각 장면을 정확하게 분석해 주는 해설자의 모습을 쉽게 볼 수 있다. 축구나 배구 등 구기종목에서는 상대 선수의 동작습관과 전술의 확인이 매우 중요하다. 그래서 선수의 특징과 공격, 방어패턴을 읽을 수 있으며 유리한 경기진행을 할 수가 있다. 스포츠정보론
스포츠 관람정보 참여스포츠(do sports) : 본인이 직접 수행하는 스포츠 관람스포츠(see sports) : 관람만 하는 스포츠 프로스포츠와 같은 관람스포츠는 정보의 제공이 경기의 성패를 좌우하기도 한다. 스포츠정보론
'관람 스포츠‘의 문제점 '관람 스포츠'가 스포츠 본래의 진정한 목적과 가치를 망각하고 단지 보여주기 위한 스포츠만으로 변할지도 모른다. 관람만을 위한 스포츠로 몰락한 스포츠의 한 일례를 고대 로마 시대의 스포츠에서 볼 수가 있다. 고대 로마에서는 관객을 기쁘게 하는 데만 역점을 두었기에 보다 자극적인 스포츠, 쇼킹한 스포츠, 위험한 스포츠 등을 추구하였기에 사람과 동물의 격투기, 피를 흘리는 스포츠 등이 행하여지기도 하였다. 스포츠정보론
프로구단의 웹사이트 인터넷의 성장을 미리 예측한 프로스포츠협회와 각 구단에서는 인터넷을 통하여 그들의 고객과 가까워지려는 다각적인 인터넷마케팅을 이용하고 있다. 일반적인 경기결과와 통계는 물론 경품과 이벤트서비스 등을 통하여 보다 적극적인 팬 유치활동을 전개하기도 한다. 스포츠정보론
대회운영정보 종합멀티정보시스템으로 경기일정․기록 등의 정보를 신속하게 제공하는 대회운영 정보관리의 한 예를 최근 개최된 국제대회들을 살펴보면 알 수 있다. 스포츠정보론
대회운영정보 대회 세부 경기종목의 진행상황과 인력․숙박․수송․입장권 관리 그리고 경기결과와 일정, 선수 프로필 등 각종 인명정보, 기타 대회관련정보는 물론 교통․관광․음식․호텔․문화 등 부대정보를 실시간(real time)으로 신속하게 참가선수단 및 기자, 관람객들에게 영어와 한글로 제공해야 한다. 스포츠정보론
대회운영정보 종합정보시스템은 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람들도 손쉽게 이용할 수 있도록 음성․영상 등이 제공되는 멀티미디어시스템과 함께 모니터 화면을 손으로 눌러 모든 정보를 검색할 수 있는 메뉴화면 방식을 일반화하는 등 사용자 편의에 최대한 역점을 두어야 한다. 스포츠정보론
스포츠 정보산업 오늘날 스포츠는 정보의 전달기능을 도외시하고는 성장 발전하기는 어려운 환경으로 구성되어 있다. 정보산업(매스미디어)으로 잘 포장된 스포츠는 월드컵이나 올림픽 등의 국제경기에서 정보유통을 통하여 부가가치를 높이려는 마케팅노력과 기술 개발은 실로 대단하다. 스포츠정보론
스포츠와 정보간의 공통된 현상 1. 기술력 2. 이슈화 사회 3. 상업성 4. 전략적제휴 5. 고객성 6. 스포츠와 정보산업에 대한 중요성 인식 7. 스포츠와 정보의 경쟁 8. 스포츠정보 산업의 유통과 기대효과 스포츠정보론
기술력 스포츠와 정보산업은 양쪽 모두 기술력의 의존에 의해서 성장한다. 보스턴마라톤에서 일렉트로닉 칩의 기술을 장착한 런닝 슈즈가 이슈화되고 이것은 스포츠 마케팅의 중요한 요소인 광고와 더불어 더욱 촉진되기도 하였다. 스포츠정보론
이슈화 사회 스포츠산업과 정보산업은 사회환경 속의 이슈화를 통해 그 효과를 증대시키며 발전을 가속화하는 자극제로써 그 역할을 한다. 특히, 디지털 환경에 있어서 앞으로 증가 할 것으로 보이는 카피라이트(copyright)와 지적재산권 등의 문제는 사회의 일반논쟁거리로서 이슈화되어 스포츠와 정보산업의 관심과 발전을 촉진시킬 것이다. 스포츠정보론
상업성 양질의 서비스제공에 대한 지불은 당연히 높은 부가가치를 지니는 사업이 될 것이다. 양질의 서비스제공에 대한 지불은 당연히 높은 부가가치를 지니는 사업이 될 것이다. 우리는 TV나 비디오를 시청하면서 알게 모르게 상업적 거래를 접하면서 광고라는 매체의 반응으로 상품을 구입하게 된다. 스포츠정보론
전략적 제휴 기존의 매스미디어 네트워크는 잠재적인 인터넷의 수요와 결합하여 스포츠시장의 증대를 가져온다는 것을 예측한 세계적 뉴스그룹인 CNN과 스포츠용품전문회사인 Fogdog와의 제휴, 국가와 업종을 초월하여 협력경영(PARTNERSHIPS FOR PROFIT)을 하고 있다. 스포츠정보론
고객성 니콜라스 니그로포터(Nicholas Negroporte)가 쓴 ‘Being Digital'에 의하면 앞으로 야구경기는 앉은 자세에서 3루석, 1루석, 또는 외야 등 모든 위치를 선택하여 TV를 시청하는 시대가 올 것이라고 예측하고 있다. 이는 모든 것이 고객중심으로 정보가 제공되어야 하는 것을 의미한다. 고객중심의 정보는 고객이 필요로 하는 정보를 예측하고 제공해야만 한다. 스포츠정보론
스포츠와 정보산업에 대한 중요성 인식 정보산업과 스포츠산업의 영향력과 규모는 계속해서 증가하고 있으며 21세기에 주목 받는 산업의 하나라는 데는 의심의 여지가 없을 것이다. 이로 인하여 스포츠와 정보가 연계된 산업의 계속적인 등장이 예측되며 경제적 규모도 증가 할 것이다. 스포츠의 경제적 위치와 정보라는 매체의 결합을 통해서 보다 부가가치가 있는 상업으로 기업들이 예산을 출연하는 것도 그 때문일 것이다. 스포츠정보론
스포츠와 정보 경쟁 스포츠와 정보산업은 상호 보완적이면서 경쟁대상이라는 것은 인식해야 한다. 엔트테이먼트 산업과 주요한 이벤트에 의해서 스포츠와 정보시장은 조금씩 영역을 잃어버릴 수도 있다. 게임산업과 테마파크 등의 성장세를 보더라도 이제 스포츠는 스포츠참가자와 관중들이 필요로 하는 수준 높은 경기와 서비스는 물론 고객만족 고객감동을 이끌어 내는 마케팅정보 테크닉이 필요로 할 것이다. 스포츠정보론
스포츠정보 산업의 유통과 기대효과 앞으로 주 5일 근무제 도입으로 인하여 여가시간의 증대, 고령화, 여성의 사회진출, 서비스의 경제화․정보화의 급속한 진전 등, 현재 우리나라는 다양한 변화를 맞이하고 있다. 스포츠정보론
스포츠정보 산업의 유통과 기대효과 이러한 가운데 국민의 의식은 물적․양적으로 풍부하기 때문에 문화적․정신적인 만족을 중시하는 방향으로 변해가고 있고, 건강에 대한 관심도 역시 급속도로 높아져가고 있다. 스포츠정보론
스포츠정보 산업의 유통과 기대효과 라이프 스타일의 다양화, 건강지향과 함께 각종 스포츠 산업은 오늘날 국민에게 기대되어지는 산업으로서 주목 받고 있으며, 경제 상황과 상관없이 국민의 건강한 생활과 충실한 여가를 가져다 주는 스포츠의 역할은 매우 중요하다고 본다. 스포츠정보론
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