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Presentation transcript:

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㈜○○○

차 례 요약(왜 ○○○인가?) 회 사 개 요 산 업 분 석 핵심역량 및 브랜드 VISION 및 전략 재 무 계 획

요약(왜 ○○○인가?)

왜 문화콘텐츠 인가? ① 높은 이익율  일반 제조업에 비해 이익율이 5-6배에 달하는 고수익 사업임.(문화콘텐츠 100억의 매출은 일반제조업 500억의 매출과 동일한 수익효과) ② 재료비가 전혀 없고 공해를 발생시키지 않는 미래형 산업 ③ 타 산업에 비해 월등히 높은 성장률 ④ 21세기형 지식산업 제조업 500억원의 매출과 콘텐츠업 100억원의 매출이 동일한 순이익을 창출함(25억원)

왜 ○○○ 인가? ① 올바르고 투명한 경영 - ○○○는 정직과 신뢰에 기반한 높은 도덕성을 소유한다. - ○○○는 회사자금을 투명하고 올바르게 사용한다. - ○○○는 사업성과를 투명하게 공개한다. ② 작지만 강한 조직 - ○○○는 소수정예의 기획(개발)전문 회사이다. - ○○○는 효율적인 개발/검증시스템을 운영한다. - ○○○는 패기와 도전정신이 투철한 젊은 기업이다. ③ 브랜딩에 대한 철저한 마인드 - ○○○는 마케팅에 대한 확실한 마인드를 소유한다. - ○○○는 브랜딩을 알고 이를 효과적으로 실행한다. ④ 장기적인 가치의 추구 - ○○○는 장기적이고 실질적인 가치를 추구한다. - ○○○는 회사와 브랜드의 가치를 높이는데 집중한다.

왜 오베이비 인가? ① 정부와 일반인이 모두 인정 - 문화관광부와 정보통신부로부터 우수상과 콘텐츠대상 수상 - 국제애니메이션페스티벌에서 네티즌상 수상 ② 세계시장에서 통한다 - 국가와 세대를 불문하고 누구에게나 친숙한 소재와 캐릭터 - 번역이 필요 없는 사운드 중심의 애니메이션 ③ 새로운 장르의 창조 - ‘포켓 애니메이션’이라는 새로운 장르의 창조  마케팅과 연결 - 제작비가 적게 소요됨 - 차기 IT Trend인 ‘Mobile’에 꼭 맞는 컨셉 ④ Multi-use의 효율적인 추구 - 애니메이션, 게임, 캐릭터상품 등으로 동시 전개 - 해외시장 조기진출 및 인지도 확산

회 사 개 요

연 혁 주주구성 자본금 : 3억원 - ○○○ 47% - 특수관계인 37% - 직원 11% - 기타 5% 2000. 06 : ㈜○○○ 설립 2001. 08 : ○○○ 캐릭터(6종) 저작권 등록 2001. 09 : ○○○ 포켓 애니메이션 방영(인터넷) 개시 2001. 09 : ○○○, “우수게임사전제작지원”(문화관광부) 우수상 수상 2002. 04 : 벤처기업 인증(기술신용보증기금) 2002. 05 : ○○○, “서울국제애니메이션페스티벌2002” 네티즌상 수상 2002. 05 : ○○○ 상표권 등록 2002. 05 : ○○○ 캐릭터사업 대행계약 체결(위즈 엔터테인먼트) 2002. 06 : ○○○ 모바일게임 서비스 개시(SK Telecom) 2002. 07 : ○○○, “디지털콘텐츠대상”(정보통신부) 2분기상 수상 2002. 08 : ‘추억의 골목길’ 상표 및 서비스권 등록 주주구성 자본금 : 3억원 - ○○○ 47% - 특수관계인 37% - 직원 11% - 기타 5%

조직도 경영진 이 사 회 대표이사 감 사 경영위원회 게임 파트 애니메이션 파트 마케팅 파트 대표이사 ○○○ 36 감 사 경영위원회 게임 파트 애니메이션 파트 마케팅 파트 경영진 대표이사 ○○○ 36 고려대 경제학(학사) 금융결제원 근무 이 사 29 KAIST 산업디자인(석사) ○○○ 게임감독 건국대 산업디자인(학사) ○○○ 애니감독

산 업 분 석

사업영역 <애니메이션> Pocket Series TV Series Movie One-source Multi-use Synergy 기획/개발 중심 <게 임> Mobile 휴대형/비디오 PC/온라인 <캐릭터> 라이센싱 유기적 결합

산업의 특징 시장규모(국내) - High-risk, High-return의 성격 - One-source, Multi-use 구현의 중요성 - 장기적, 지속적인 노출의 중요성 - 타산업에 비해 월등히 높은 성장율 - 창의력이 경쟁력의 핵심요소 - 정부의 강력한 지원 정책 시장규모(국내) (단위 : 억원)

핵심역량 및 브랜드

핵심역량 상 승 작 용 “고품격 문화콘텐츠의 개발/보급” <구성원> <조직문화> 젊고 참신한 개발력 높은 도전의식과 실행 마인드 높은 로열티의 소속/유대감 <조직문화> 전직원의 아이디어 참여/공유 내부 학습체계의 정립/운영 즐거움과 책임의 근무분위기 <경영/마케팅> 브랜드 창조/관리에 대한 높은 마인드 개인/조직 창조력의 극대화 전직원의 목표의식 공유

브랜드 1 해외수출 포켓 시리즈  인터넷, 모바일 방영 TV 시리즈  TV방영, 비디오/DVD 출시 www.○○○.co.kr 모바일 게임  SKT, KTF 서비스 휴대형 게임  GP32 판매망 공급 캐릭터 상품  인형, 팬시, 문구 등 라이센싱

모바일 게임(시리즈)  SKT, KTF 서비스 브랜드 2 해외수출 모바일 게임(시리즈)  SKT, KTF 서비스 www.○○○.co.kr PC(온라인) 게임  인터넷 서비스 애니메이션  인터넷, TV 방영 내용 : 어렸을 적 골목길에서 놀던 놀이(구슬치기, 딱지치기, 땅따먹기, 자치기, 제기차기 등)를 모바일 게임으로 개발하여 서비스 함 기타 : 모바일 게임은 자체개발하여 서비스 하고 PC(온라인) 게임은 퍼블리싱 서비스를 전개함

브랜드 개발계획 2001 2002 2003 2004 ○○○ MC#3 - “1년 1브랜드” 기획 추진 추억의 골목길 MC#3 - “1년 1브랜드” 기획 추진 - 사전 시장검증 후 성공가능성이 높은 프로젝트 추진  신규 브랜드 창출(2년 1브랜드 개발) - 브랜드의 Global Targeting - 브랜드의 치밀한 Multi-use 전개 및 장기 노출

VISION 및 전략

VISION <Goal> 삶을 즐겁게 해주는 고품격 문화상품의 창조자  “작지만 강한 회사” <Mission> “사람들에게 미소를” <Fundamentals> 가치지향적 경영(Value-driven Management) 4S(고객,직원,주주,사회만족)의 지속적인 추구 인력운용의 소수정예화 의사결정구조의 간소화

추진전략 <Risk 관리> 신규개발 브랜드의 사전검증체제 정립 고도의 경쟁력 및 수익 창출 <역량 강화> Project funding에 의한 개발비 사전확보 기획중심 소수정예로 경상인건비 최소화 고도의 경쟁력 및 수익 창출 <역량 강화> 내부학습체계 운용  창의력 강화 외부 제작파트너의 장기 안정화 비전문 분야의 외부협력(제휴,합병) <브랜드 강화> 치밀한 Multi-use의 전개 장기적인 가치지향 Branding 세계시장에 대한 Targeting

재 무 계 획

기본목표 매출 및 순이익 분기별 매출 - 무차입 경영의 실현 - 순이익율 20% 이상 달성 02.3/4 02.4/4 (단위 : 억원) 분기별 매출 02.3/4 02.4/4 03.1/4 03.2/4 03.3/4 03.4/4 2억 4억 10억 20억 35억 55억

매출사례 비교 캐 릭 터 모바일게임 애니메이션 “마시마로” 캐릭터 국내매출 : 연간 1,200억원  라이센스료 : 84억원(로열티 7% 기준) * ○○○ 캐릭터 국내매출 : 연간 500억원 예상 캐 릭 터 “갤러그” 국내매출 : 연간 7억2,000만원  CP 수입 : 6억4,800만원(수수료 10% 공제) * ○○○ 국내매출 : 연간 2억5,000만원 예상 모바일게임 “큐빅스” 해외수출 : 312만달러(편당 12만달러) * ○○○ 해외수출 : 156만달러(편당 2만달러, 3개지역) “방귀대장 뿡뿡이” 비디오 국내매출 : 120억원  제작사 수입 : 42억원(매출액 35% 기준) * ○○○ 비디오 국내매출 : 20억원 예상 애니메이션

손익계산서 2002 2003 2004 매 출 액 매출원가 매출총이익 판매/관리비 영업이익 법 인 세 당기순이익 (단위 : 백만원) 2002 2003 2004 매 출 액 매출원가 매출총이익 판매/관리비 영업이익 법 인 세 당기순이익

대차대조표 (단위 : 백만원) 2002 2003 2004 유동자산 고정자산 투자자산 유형자산 무형자산 자산총계 부채 자본금 자본잉여금 이익잉여금 자본총계 부채와 자본총계

기 타 사 항

○○○ 추진현황 <애니메이션> <게 임> - 포켓 시리즈  에피소드1, 캐릭터 애니 5편 * Off-line 방영 : 지하철 1,3,4호선, TTL Shop 등 * On-line 방영 : 바른손카드, BestAnime, AniCast 등 - 장기 시리즈 제작 및 판매  Pre-sale 또는 Project Funding * 현재 Project funding 추진 중(약 10억원 규모) * 수출 추진  Fog Studios(미국)와 협상 중 - “서울국제애니메이션페스티벌2002” 네티즌상 수상 - “디지털콘텐츠대상”(정보통신부) 영상부문 수상 <게 임> - 모바일게임  SK Telecom 6월 서비스 개시 * “우수게임 사전제작지원”(문화관광부) 우수상 수상 * 6월 KTF용 개발 착수 - 휴대형(GP32) 게임  9월 개발착수 예정 - PC게임  개발업체 물색

‘추억의 골목길’ 추진현황 <캐릭터> <게 임> - WIZ Entertainment와 라이센싱 계약 체결 * “위즈”는 국내 최고의 캐릭터 라이센싱 업체임 * 이카드(바른손카드) 및 아바타 서비스  9월부터 실시 * 인형, 팬시, 문구 등 캐릭터 상품  9월부터 본격 출시 ‘추억의 골목길’ 추진현황 <게 임> - 모바일 게임 : 개발 중  10월중 서비스 개시(예정) - PC(온라인) 게임  추억의 골목길 컨셉에 맞는 게임을 개발 또는 모아서 인터넷을 통해 서비스(예정) - 아동용 애니메이션 제작 추진(2003년 예정)

투자조건 적정주가 - 투자유치액 : 3~5억원  ○○○ 개발 및 운영비 * 1~5천만원도 가능  별도 협의 - 배수 : 6배(주당 3,000원) - 코스닥 등록 : 2005년 추진 예정 * 주주에 대한 배당 : 매년 당기순이익의 20% 적정주가 <PER 20 기준> 2002 2003 2004 3,200원 27,700원 56,100원 * 액면가 500원