UCD의 심리학적 이해 숙명여자대학교 임순범
9.3 UCD의 심리학적 이해 심성 표상과 심성 모형 숙명여자대학교 인간은 경험을 통해 사물, 사건, 일, 사람들을 하나씩 표상 함 심성 표상 (mental representation) 보이지 않는 내적인 이미지와 같음 심성 모형(mental model) 심성 표상의 특수한 형태 숙명여자대학교 회화적 언어적
Johnson-Laird의 세 가지 표상 명제적 표상 (propositional representations) 심성 표상 심성 모형 심상 명제적 표상 언어적 불연속적 회화적 연속적 명제적 표상 (propositional representations) 논리와 기호, 언어 세계와 연관된 표상 추상적, 언어적(language-like) 표상 심상(mental imagery) 대상에 대한 지각적인(perceptual) 특징을 보존하는 특수한 표상 구체적이고 실제 대상과 근접한 표상, 회화적(picture-like) 표상 심성 모형(mental models) 위 둘 사이에 존재 각 개인이 그들의 경험을 이해하고 설명하기 위해 세우는 지식구조
심성 모형, 개념 모형, 시스템 이미지 노만(D. Norman), HCI에 심성 모형의 개념을 처음 도입 컴퓨터와 관련되어 사람들이 갖고 있는 심성 모형은 대개 부정확(1983) 좋은 인터페이스 제공을 통해 사용자의 심성 모형이 정확히 형성될 수 있게 도와준다면 (인지적) 사용성은 올라갈 것 사용자 심성 모형 (사용자 모형) 디자이너 개념 모형 (디자인 모형) 시스템 시스템 이미지
Norman이 제시한 세 개의 다른 모형 심성 모형 (mental models) 개념 모형 (conceptual models) 사용자가 시스템을 사용하는데 필요한 표상 개념 모형 (conceptual models) 시스템 디자이너가 가지고 있는 시스템의 정확한 모형 심성 모형과 개념 모형은 다를 수 밖에 없고, 사용자들 사이의 심성 모형도 다름 시스템 이미지 (system image) 사용자와 디자이너의 대화는 시스템을 통해서 발생(시스템 = 매개자) 시스템의 인터페이스/동작/반응을 통해 둘 사이의 소통이 이루어짐 시스템이 사용자에게 줄 수 있는 중요한 표상은 외형 표상 Design Model User Model System Image 개념모형 심성 모형 시스템이미지
개념 모형(conceptual models)의 특징 외형 표상(external representation) 행위 유발성(affordance) 제약(constraints) 사상(mapping)
외형 표상(external representation) 외형 표상은 일반적으로 우리의 인지 능력의 향상을 도와주고 문제 해결 능력을 크게 증진 시킴 그림, 테이블, 수식, 도표 등 하나의 문제를 해결한다는 것은 그 답을 선명하게 하기 위해 단지 그 문제를 표상하는 것이다. 문제를 해결한다는 것은 그 문제를 잘 표상하는 것임. 사이먼(H. A. Simon), 1981 7호선의 출발 역은 장암이다. 장암 다음 역은 도봉산이고, 도봉산에서 한정거장 더 가면 수락산이 나온다. … 성북 다음 역은 석계인데, 석계역에서 6호선으로 갈아탈 수 있다. …
Crazy design for a screw punch! 행위 유발성(affordance) 행위 유발 사물, 도구, 기계, 인터페이스 모든 것에는 적절한 행위 유발성 책상 : 공부하는 행위, 의자 : 앉는 행위 연필깎이 : 연필을 넣고, 손잡이를 돌리는 행위 UI 제작 시 행위 유발성이 높은 아이콘, 버튼, 이미지 필요 사용자에게 직관적으로 와 닿는 행위가 아이콘 이미지만을 통해서 이루어질 수 있다면 잘 제작된 아이콘 Crazy design for a screw punch! French artist Jacques Carelman [한글 도구상자]
제약(constraints) 제약은 사용자의 가능한 행동을 줄여 놓는 것 제약이 잘못 설계되면 사용법을 올바르게 인지할 수 없음 휴대폰의 경우 일반 키보드보다 많은 제약, 이러한 제약은 설계자도 피할 수 없음 제약을 어떻게 설계해야 하는지 고민 제약은 사용자의 행동을 결정 사용상의 융통성을 저해시킬 수도 있지만, 사용자의 에러를 막아 줄 수 있는 긍정적인 역할
사상(mapping) 두 개의 대상에 대한 연관성 사용자에게 필요한 것은 사상의 모호함이 없는 것 자연 사상 (natural mapping) 라벨에 의존하기보다 직관적이고 자연적인 사상이 사용성을 증가시킴
노만의 일곱 가지 디자인 원칙 The Psychology of Every Things, Norman, 1988, 1990 1 환경 지식과 머리 지식을 모두 이용하라. 인간의 머리 지식(knowledge in the head); 인간의 머릿속 다양한 지식 환경 지식(knowledge in the world); 환경 속에 있어 인간이 이용하는 지식 심성 모형-머리 지식, 외형 표상-환경 지식 2 작업의 구조를 단순화하라. 기술은 사용자의 작업을 가능한 한 단순하게 만들어 주어야 함 인간의 작업을 단순화하기 위해 정보 가전의 등장이 필연적, HCI 역할이 더욱 중요 3 사물을 시각화하라. TV를 통해 먼 세계를 볼 수 있듯, 기술은 보이지 않는 세계를 보이는 세계로 만듦 컴퓨터는 GUI 이후 시각화가 급속히 진행
4 5 6 7 사상을 바르게 하라. 제약의 힘을 이용하라. 에러를 대비하라. 모든 것이 실패했을 때, 표준화 작업을 하라. 사상을 활용하되, 자연 사상을 사용하도록 해야 함 5 제약의 힘을 이용하라. 사용자에게 지나친 자유와 융통성을 주는 것이 꼭 좋은 것은 아님 어떤 기능을 이용할 수 있는 최선의 방법만을 택하도록 제약을 주는 것이 좋음 6 에러를 대비하라. 에러는 언제든지 가능, 실수하는 사용자들을 위해 시스템을 만들어야 함 실수를 되돌릴 수 있는 방법이 쉬워야 함 7 모든 것이 실패했을 때, 표준화 작업을 하라. 설계자는 가능한 표준을 선택하고, 사용자도 표준을 따르도록 훈련 받아야 함 시스템에 대한 적응력이 높아짐