담당교수 : 차준섭 교수님 인터넷 소프트웨어학과 20020579 김준연 [ 졸업프로젝트 기획서 ] 트라이앵글 서바이벌 담당교수 : 차준섭 교수님 인터넷 소프트웨어학과 20020579 김준연
Contents 1. 『 트라이앵글 서바이벌 』게임의 개요 1.1 개요 1.2 대상 및 기획 의도 1.3 기대 효과 1.4 개발 방향 2. 시장 동향 (기존게임들과의 분석) 2.1 기존퍼즐게임의 고찰 2.2 기존퍼즐 게임과의 차별화 전략 2.3 접근방향 2.4 마케팅 / 운영 3. 개발 내용 3.1 게임 화면 및 키 조작 3.2 게임의 규칙 3.3 게임 진행 방식 3.4 레벨 및 난이도 조정 3.5 시각적 / 청각적 표현 4. 게임의 특징 4.1 본 게임의 장점 4.2 본 게임의 단점 4.3 S.W.O.T 분석 5. Flow Chart / 순서도 6. ER-Diagram 7. 스폰서 7.1 스폰서의 필요성 7.2 스폰서의 선정 7.3 경품위주의 스폰서 7.4 스폰서의 광고방안 8. 결 론
1. 『 트라이앵글 서바이벌 』게임의 개요
1. 『트라이앵글 서바이벌』게임의 개요 1.1 개 요 ❖ 제 목 『 트라이앵글 서바이벌 ( Triangle Survival ) 』 ❖ 장 르 테트리스(Tetris), 헥사(Hexa), 뿌요뿌요 류의 2차원 블록 하강 퍼즐게임 ❖ 특 징 기존 게임과 차별되는 두 가지 특징이 있다. 첫 번째 특징은 게임의 재미와 난이도를 위한 것이며, 두 번째 특징은 교육적인 효과를 얻기 위한 것이다. ① 정삼각형 모양의 블록 ② 능력이나 잠재력을 개발시켜주는 범용적인 교육 효과
1. 『트라이앵글 서바이벌』게임의 개요(계속) ❖ 개발 플랫폼 본 게임은 속도에 의존적인 타이밍 요소가 있긴 하지만, 생각이 많이 필요한 퍼즐 요소를 부각시켰으므로 진행속도에 크게 민감하지 않다. 최근 대용량 게임들을 지원하는 추세이며 400~500Kbytes까지의 대용량 게임들도 나오고 있으므로 용량도 전혀 문제되지 않는다. ① 개발 환경 컴퓨터 사양 AMD 베니스 / HDD : 120GB / RAM : 1GB 운영체제 WINDOWS_XP 프로페셔널 개발툴 WIPI-Java 기 타 Adobe PhotoShop 7.0 ② 화면 크기 : 140 * 160 의 기본 LCD크기에 맞췄으며, 일반적인 휴대폰에 모두 적합한 크기이다.
1. 『트라이앵글 서바이벌』게임의 개요(계속) ❖ 개발 일정 일 정젎 내 용 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 프로젝트 제안서 작성 계획 / 설계 프로그램 구현 실행/테스트 관리하기
1. 『트라이앵글 서바이벌』게임의 개요(계속) 1.2 대상 및 기획 의도 ❖ 대 상 게임의 주대상은 초․중․고등학생이다. 하지만, 단순한 규칙과 조작 방법 덕분에, 블록 퍼즐게임은 특정 연령층과 성별에 구애받지 않는다. 게임 역시 모든 사용자층에게 사랑 받을 수 있는 범용성을 지니고 있다. 다양한 게임 난이도를 제공한다면 초보자와 숙련자들을 모두 만족시킬 수 있다. 블록 퍼즐 게임과 같은 게임은 교육적 효과가 범용적이기 때문에 체계적인 교육 목표와 교수 설계를 바탕으로 만들어진 교육용 게임과는 달리, 능력이나 잠재력을 개발시켜주는 범용적인 교육 효과가 있기 때문이다. ❖ 기획 의도 - 브 랜 드 : “트라이앵글 서바이벌” - 편 의 성 : 조작이 쉽고 예측 가능한 키 조작으로 게임 진행 - 차 별 성 : 능력이나 잠재력을 개발시켜주는 범용적인 교육 효과 - 흥 미 유 발 : 기존의 틀에서 벗어나 삼각형이라는 모형을 가지고 하는 하강형 퍼즐게임으로, 게임의 흥미를 위해 아이템 사용의 묘미를 추가함. - 다 양 성 : 테트리스, 헥사, 뿌요뿌요 각각의 특징들을 잘 살려 진행이 되며, 스테이지 레벨에 따른 도형색상의 다양화 및 속도감으로 난이도를 표현하였다.
1. 『트라이앵글 서바이벌』게임의 개요(계속) 1.3 기대효과 ❖ 기대효과 - 매출 극대화 : 대중성을 바탕으로 사용자의 흥미 증가 - 퍼즐형 게임으로 남녀노소 구별없이 시간 / 장소에 제약없이 할 수 있다는 것 - 휴대폰 사이트의 인지도 증가 ❖ 예상 매출 및 가상 수익성 분석 * 월 매출 = 월 다운로드(건별) x 1700원 (이통사 비용 공제) 기 간 월 다운로드 월매출 환산 비 고 출시후 1개월 20,000건 3,400만원 초기 1개월간 각종 행사 / 신규게임 등의 효과 출시후 2개월 30,000건 5,100만원 초기 출시 후 이벤트 및 행사 효과로 상승세 3 ~ 6개월 10,000건 x 4 1,700만원 x 4개월 = 6,800만원 게임 유지 및 추가적인 아이템 등으로 인한 업그레이드 7 ~ 12개월 4,000건 x 6 680 만원 x 6개월 = 4,080만원 완만한 하락세로 인한 매출 하락 총 매출 114,000 건 19,380 만원 - 한건의 다운로드로 인한 우리의 수익은 약 1,700원 이며, 12개월 정도의 사이클을 예상했을 때 총 매출액은 1억 9천여 만원으로 추정된다. ( 초기 행사 / 이벤트 / 관리 및 업그레이드 비용은 미포함 )
1. 『트라이앵글 서바이벌』게임의 개요(계속) 1.3 기대효과 ( 계속 ) ❖ 가상 수익성 분석 그래프
1. 『트라이앵글 서바이벌』게임의 개요(계속) ❖ 고려 사항 본 게임은 어린이들과 청소년을 대상으로 하는 두뇌개발용 게임으로 잡고 있지만, 굳이 교육용 게임이 아니더라도 게임은 재미 이상의 효과가 있다. 이러한 약간 부정적일수도 있지만 긍정적인 효과를 극대화를 시키는 목표를 가지고 있다. 그러므로, 게임의 효과를 미리 예측하고, 개발하고자 하는 게임의 목적 및 효과를 조정하는 것이 중요하다. 이를 통해 사용자가 게임에 어떠한 반응을 보일지 예측하고, 이를 통해 게임의 부정적인 효과를 방지하고자 한다. ❖ 교육적 효과 고려 게임에서는 구체적인 넓은 관점에서 스트레스 해소, 지능 개발, 창의력, 상상력 및 협동심 증진 등의 긍정적인 효과가 있다. 물론, 이러한 효과는 게임의 장르에 따라 약간 다른점도 있다. 보통의 경우, 퍼즐 게임을 통해 지능 개발, 창의력, 순발력 등의 교육 효과를 얻을 수 있다. 본 게임 역시, 이러한 교육 효과를 노린다. 어린이와 청소년들을 대상으로 지능 개발, 창의력, 순발력들의 교육적 효과를 고려하였다. 또 대부분의 사람들도 블록 퍼즐게임은 건전하고 스트레스도 쉽게 풀 수 있는 좋은 게임이라 생각하고 있는 부분을 고려하였다. 1.4 개발 방향
2. 시장 동향 (기존 블록게임과의 분석)
2. 시장 동향(기존 블록게임과의 분석) ❖ 기존 퍼즐게임의 고찰 퍼즐류 게임 종류 ❖ 기존 퍼즐게임의 고찰 새로운 모바일 게임을 기획할 때, 기존 게임들을 분석하는 것은 매우 중요하다. 왜 실패했는지, 왜 성공했는지를 알면 성공의 요소가 보이기 때문이다. 비슷한 류의 퍼즐 게임들을 살펴보고 비교해 보면, 본 게임의 장/단점을 유추할 수 있다. 이를 바탕으로 단점은 보완하고 장점은 내세우는 마케팅 및 운영 전략을 세우는게 중요하다. 퍼즐류 게임 종류 - 헥사/Hexic : MSN에서 플래시로 제공하는 게임, 6각형 개체와 회전 개념. - 버블스마일 : 둥근 개체를 벌집 모양으로 배치한 형태 3개 타일이 회전하는 형태 - 명랑소녀 알바일기 : 파이프라인 류의 게임으로, 개체를 연결/조합하여 한쪽 끝에 연결한다는 개념, 커서를 직접 이동시켜야 하는 것이 불편
2. 시장 동향(기존 블록게임과의 분석) ❖ 기존 블록 게임과의 차별화 전략 ❖ 기존 블록 게임과의 차별화 전략 테트리스(Tetris)와 같은 블록 게임은 하나의 장르로서 자리 잡혀으며, 단순해 보이지만 사용자들을 끌어들이는 묘한 재미가 있다. 대표적으로 테트리스, 헥사(Hexa), 뿌요뿌요 등이 사용자의 많은 사랑을 받고 있다. 블록게임은 단순한 규칙과 간단한 조작 방법이지만, 사용자들에게 호응 받는 분명한 이유가 있다. 이러한 이유들을 보지 못한 채 단순히 모방에 그친 블록 게임들도 많았으며, 복잡하고 재미가 없어 금방 사용자들에게 잊혀진 게임도 많았다. [트라이앵글 서바이벌] 은 기존 게임의 많은 규칙들과 비슷한 방식이지만,“정삼각형의 게임 영역 그리드” 라는 독창적인 개념이 제시되었다. 기존 게임에서 찾아볼 수 없는 정삼각형의 게임 영역 그리드는 색다른 재미를 주며 다양한 작전을 가능하게 할 것이다. 이런 점을 본 게임을 기존 게임의 이미테이션이 아닌 블록 퍼즐게임의 계보를 잇는 또 하나의 독립 된 게임으로 인정받게 되리라고 생각한다.
2. 시장 동향(기존 블록게임과의 분석) ❖ 접근 방향 : 재미 요소 / 교육적 측면 ❖ 접근 방향 : 재미 요소 / 교육적 측면 블록게임은 단순한 재미위주의 게임보다는 능력이나 잠재력을 개발시켜주는 범용적인 교육 효과를 가지고 있다. 김박감 / 쉴새없는 컨트롤 정도 상황 판단 (퍼즐요소) 간단한 진행과 경쾌한 액션감 재미요소 트라이앵글 서바이벌 뿌요뿌요 테트리스 기존 게임의 큰 특징은 쉴새 없이 컨트롤을 요구하는 긴박감이다. 덕분에 청소년 층으로부터 독창적인 재미를 인정 받았지만, 여성과 20대 사용자로부터는 약간 어렵다는 평을 받고 있다. 때문에 이러한 긴 박감을 줄이고, 대신 쉬우면서도 경쾌한 액션감을 살리는 쪽으로 개선하는 것이 바람직하다.
2. 시장 동향(기존 블록게임과의 분석) ❖ 마케팅 / 운영 ❖ 마케팅 / 운영 마케팅 마인드 : 사용자들의 고정관념과 시장의 대세를 무시하거나 역행하지 말고, 퍼즐게임의 대세 (유행, 마케팅 장점, 매니아성)와 장점(대중성, 풍성한 구성 가능)을 함께 생각해야 한다. 초기 마케팅의 중요성 : 사실, “또 테트리스류 게임이냐..” 라고 생각할 수도 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 퍼즐게임 장르가 계속 지속되는 것은 그만한 이유가 있기 때문이다. 본 게임이 가지고 있는 독창성과 재미요소를 사용자들에게 충분히 어필하기도 전에, 그저 그런 퍼즐게임 취급을 받으면서 비운의 걸작이 되지 않으려면, 초기 마케팅이 무엇보다 중요하다. 모바일 게임의 서비스 경로는 아직도 이동통신사에 종속적이며, 무선 인터넷 망 개방을 통해 다양한 서비스 채널이 효용성을 검증 받기까지는 아직 시간이 더 필요하기 때문이다. 초기 마케팅을 통해 사용자들의 정당한 평가를 받고, 마케팅과 초기 입소문의 힘을 탄력적으로 활용하여 높은 순위로 치고 올라가는 것이 반드시 필요하다. 해외 수출에 대한 고려 : 해외 수출에 따른 기술적인 문제는 없다. 하지만 게임의 내용이 해외의 문화와 정서에 맞는지 여부가 더욱 중요하다. 본 게임의 경우 퍼즐이라는 소재가 우리나라보다 서양(북미/유럽)에 훨씬 더 익숙하기에 큰 문제는 없다. 또한 기존 퍼즐게임처럼 난이도가 높거나 긴박감이 심하지 않다는 것도 수출에 용이한 점이다.
3. 게임 진행 방식
3. 게임 진행 방식 3.1 게임 화면 및 키 조작 ❖ 기본적인 게임 화면 Stage 1 0000000000 다음 나올 블록을 위한 창 : 각각의 사용자에 하나씩 있으며, 다음에 나올 블록 모음이 표시되는 창이다. 사용자는 이 창을 보고 블록을 어떻게 쌓을지 작전을 세우게 된다. 점수 표시란 : 사용자가 블록을 삭제시킬때 추가되는 점수가 계속 누적되어 나온다. 일정 점수가 채워지면 스테이지가 바뀐다. 스테이지 단계 : 스테이지 레벨을 나타내주는 창이며, 레벨이 높아질수록 난이도가 어려워진다.
3. 게임 진행 방식(계속) ❖ 사용자 인터페이스 - 방향을 위한 세개의 화살표 버튼과 두 개의 체인지 버튼이 필요 체인지버튼 - 방향을 위한 세개의 화살표 버튼과 두 개의 체인지 버튼이 필요 체인지버튼 ⇧ (1), ok버튼(3) 좌우 이동 ⇦(4) ⇨(6) 내리기 ⇩ (8)
3. 게임 진행 방식(계속) 3.2 게임의 규칙 3.2.1 규칙 1 - 블록 생성 규칙 ❖ 게임에서 사용되는 블록은 모양보다는 색을 중심으로 다양화된다. 즉, 작은 블록들이 모여있는 블록 모음의 모양은 단지 한가지 모양이며, 작은 블록들 각각의 색이 중요한 의미를 갖는다. ( 참고로 테트리스는 블록의 색보다 블록 자체의 모양으로 블록을 제거하며, 이 경우 블록의 모임이 다양하다. 하지만 헥사나 뿌요뿌요는 각 블록의 색이나 문양으로 블록을 제거한다. 이 경우, 블록의 모습은 단순하며, 각 블록의 색이나 문양이 다양하다. 헥사의 경우 블록의 모습은 블록 세 개가 나란히 붙어있는 것이며, 뿌요뿌요는 블록 두 개가 나란히 붙어있는 것이다. ) - 블록 모음 : 작은삼각형 블럭이 4개가 모인 정삼각형의 모양 블록 모음을 구성하는 작은 블록들은 연하게 결합되어 있어, 블록 하강 시에 분리될 수 있으며, 블록 모음의 모양은 정삼각형 모양의 단 한가지로 다양하지 못하다. 하지만, 블록 모음을 쌓을 때에 다양한 규칙에 의해 분리될 수 있기 때문에, 다양한 효과를 낼 수 있다. - 블록 유닛 : 블록모음을 구성하는 작은 정삼각형 모양이며, 빨강, 파랑, 노랑, 초록, 보라 다섯가지이며, 게임 레벨에 따라 색의 종류와 배합이 다양하게 변할 수 있다. 이 외에도 얼음, 폭탄 같은 다양한 아이템 블록 유닛이 있다.
3. 게임 진행 방식(계속) 3.2.2 규칙 2 - 블록 조작 규칙 ❖ 규칙 2 - 블록 조작 규칙 및 그리드 3.2.2 규칙 2 - 블록 조작 규칙 ❖ 규칙 2 - 블록 조작 규칙 및 그리드 사용자는 주어진 블록 모음을 좌우로 움직이고, 회전하면서 적절한 위치에 놓는다. 블록 조작에 사용되는 키 조작 방법은 다음과 같다. - 블록 조작 방법 : ⇦(4), ⇨(6)키패드로 블록 모음을 좌우로 움직이고, ⇩(8)키패드로 아래로 하강시킬 수 있다. ⇧ (1), ok버튼(3)으로 블록모음을 좌우60도씩 회전시킬 수 있다. < 블록 모음의 회전 >
< 블록 하강시 공백이 생기지 않는 경우 > 3. 게임 진행 방식(계속) 3.2.3 규칙 3 - 초기 블록 하강 규칙 ❖ 게임 영역에 쌓여있는 블록들을 블록 산이라 칭하며, 이번에는 블록 산에 블록 모음을 놓을 경우, 크게 두 가지의 경우가 생기는데, 블록을 놓았을 때 딱 맞는 경우와 밑에 공백이 생겼을 때이다. 블록을 놓았을 때, 공백이 생기지 않는 경우이다. 다음으로 공백이 생겼을 경우이며, 이 때에는 다양한 방법으로 블록 모음이 분리된다. 본 게임에서 중요한 것은 블록 하강시 공백이 생겼을 경우이며, 참고로 기존의 블록 게임들의 경우는 다음과 같다. 테트리스의 경우 이런 공백이 게임의 한 요소이었으며, 헥사의 경우 블록 모음이 수직이며 회전이 불가능하였으므로 공백이 생길 수 없었다. < 블록 하강시 공백이 생기지 않는 경우 > ❖ 다음과 같은 세 가지 가정에 따라 블록에 따른 공백을 해결한다. 1> 블록 모음은 블록 유닛의 모임으로서 연한 결합으로 붙어있다 2> 블록 모음은 분리시, 중력 법칙을 따라 분리된다 3> 블록 모음이 분리될 때, 무게중심이 바깥쪽인 블록 유닛부터 분리된다 공백 제거시에 블록 유닛이 분리되어 움직일 때 한해서만, 블록들은 약간 겹쳐 움직일 수 있다
3. 게임 진행 방식(계속) ❖ 초기 블록 하강 규칙의 예 - 1
3. 게임 진행 방식(계속) 3.2.4 규칙 4 - 블록 제거 규칙 ❖ 블록 산에 블록 모음이 쌓이면, 블록 제거 규칙에 따라 블록들이 제거된다. 블록이 제거되면 사용자는 점수를 얻게 되며, 블록 산이 낮아지므로 게임 운용에 유리해진다. 또한 블록 제거된 후, 그 공백이 메워지면서 블록이 연속해서 제거되면 더 높은 점수를 얻고, 일정점수에 도달하게 되면 다음 스테이지로 넘어가게 된다. <블록 제거 규칙> - [세부규칙 1] 같은 색깔의 블록 유닛이 네 개 이상 붙어있는 경우 - [세부규칙 2] 같은 색깔의 블록 유닛이 네 개 이상 일직선으로 나열되어있는 경우 - [세부규칙 3] 같은 색깔의 블록 유닛으로 둘러싸여 있는 경우
3. 게임 진행 방식(계속) 3.2.5 규칙 5 - 공백 블록 하강 규칙 ❖ “블록 제거 시 생기는 공백을 어떤 규칙에 따라 메울 것인가?” 이 규칙이 직관적이지 못하고 어렵다면, 사용자는 게임을 하기가 힘들다. 블록들이 연속적으로 제거되도록 예측하여 블록들을 쌓게 되는 것이 일반적인데, 규칙이 어렵다면 다음을 예측을 하기 힘들어지기 때문이다. 이러한 이유로 블록 제거 시 생기는 공백은 “초기 블록 하강 규칙”의 중력법칙보다 더욱 간단하고 직관적으로 메워진다. 이를 “공백 블록 하강 규칙”을 설명하면, - 메인화면의 좌측 영역일 경우, 좌측 상단에서 우측 하단의 방향으로 하강하여 공백을 메운다. - 메인화면의 우측 영역일 경우, 우측 상단에서 좌측 하단의 방향으로 하강하여 공백을 메운다. - 만일 메울 블록 유닛이 없는 경우, 다른 방향에서 블록 유닛을 하강시켜 빈 공간을 메운다. - 정확히 가운데에 생긴 공백은, 방금 생긴 공백의 좌우비율을 따져 적은 쪽으로부터 블록 유닛을 받아들여 메운다.
3. 게임 진행 방식(계속) ① 첫 번째 그림에서 다섯 개의 빨간색 블록 유닛이 붙어있으므로, 삭제된다. ① 첫 번째 그림에서 다섯 개의 빨간색 블록 유닛이 붙어있으므로, 삭제된다. ② 블록 유닛 삭제에 따라 두 번째 그림에서 보이는 공백들이 생긴다. 이러한 공백은 좌측 위에서 우측 아래 방향으로 향하는 사선을 따라 메워진다. 사선의 방향은 메인화면 중앙 기준의 어느 방향인지에 따라 달라진다. ③ 공백 블록 하강 규칙에 따라 공백을 메우면, 세 번째 그림과 같이 메워진다. 세 번째 그림에서 블록사이의 공백은 없지만, 3번과 4번 블록 유닛이 불안정하게 놓여져 있다. 때문에 다시 블록 하강 규칙을 적용하여야 한다. 하지만 좌측 위에서 우측 아래 방향으로 메울 블록 유닛은 이제 없다. 때문에, 그 반대 방향에서 블록 유닛을받아들인다. ④ 공백 블록 하강 규칙을 두 번 적용한 결과, 네 번째 그림과 같이 공백이 메워졌다.
3. 게임 진행 방식(계속) 3.2.6 규칙 6 - 기타 규칙 ❖ 랜덤 블록 아이템 적용 - 블록 유닛이 한 번에 많이 삭제된 경우 - 삭제된 블록 유닛의 모양이 정삼각형이나 평행 사변형, 육각형의 모양일 경우 - 블록 유닛이 연쇄적으로 삭제된 경우 - 동시에 두 번 이상의 삭제 규칙이 적용되어 블록이 삭제된 경우 1> 작은 얼음 : 블록 유닛 하나 크기의 작은 얼음이 한 개 이상 떨어진다. 그 얼음 주위에서 블록 유닛의 삭제가 일어나면, 작은 얼음은 없어진다. (“뿌요뿌요” 인용)
3. 게임 진행 방식(계속) 2> 큰 얼음 : 블록 유닛 4개, 또는 블록 유닛 16개 크기의 정삼각형 얼음이 한 개 떨어진다. 이 큰 얼음은 하나의 덩어리이기 때문에, 큰 얼음 때문에 생긴 공백은 채워지지 않는다. 이 때문에 결과적으로 게임영역이 줄어들게 된다. 큰 얼음 주위에서 블록 유닛의 삭제가 일어나면, 큰 얼음은 1/4로 쪼개진다. 쪼개진 얼음이 블록 유닛 하나 크기가 되면, 블록 유닛처럼 공백을 메울 수 있게된다. 블록 유닛 하나 크기로 작아진 작은 얼음은, 마찬가지로 주변에서 블록 유닛의 삭제가 일어나면 없어진다.
3. 게임 진행 방식(계속) 3.3 게임 진행 방식 ❖ 각 판의 진행 ❖ 아이템 블록 ❖ 각 판의 진행 여기서는 각 판에서의 기본적인 게임 진행 방식을 설명한다. ① 게임이 시작되면 스테이지 별로 기본 블록들이 깔려있다. ② 주어진 블록 모음을 조정하여 게임 영역에 쌓으며, 삭제해 나간다. ③ 어떻게 놓느냐에 따라, 블록이 삭제될 수 있고, 만약 아이템을 습득하였다면 아이템을 적용한다. ④ 블록 산이 게임 영역의 끝에 다다르면, 패한 것이며, 게임은 끝난다. ⑤ 일정 점수에 도달하게 되면 스테이지의 레벨이 증가하게 된다. ❖ 아이템 블록 다양한 아이템들은 게임을 더 흥미롭게 하며, 적절한 타이밍에 절묘한 효과를 발휘하게 하는 아이템의 설계는 게임의 성공여부와 밀접하다. 총 / 모래시계 / 폭탄과 같은 아이템들은 사용자에게 이득이 되는 (positive) 아이템들이다. 얼음과 같은 아이템은 해가 되므로, 사용자에게 해가 되는(negative) 아이템들은 굳이 필요하지 않다. 이러한 아이템들은 누적 및 상쇄 적용된다. 예를 들면, 모래 시계 아이템이 두 개 나오면 블록의 하강 속도는 그만큼 더 느려진다. 또한 태엽 시계 블록이 있을 때, 모래 시계 아이템이 나오면, 빨라졌던 블록 하강 속도는 다시 원래대로 된다.
3. 게임 진행 방식(계속) 3.4 레벨(Level) 및 난이도 조정 ❖ 제한사항 ❖ 제한사항 대부분의 퍼즐 게임은 개체 수, 에너지, 시간 등의 제한사항을 두어야 한다. 이러한 제한사항들은 게임의 난이도와 스테이지 레벨의 증가에 따라 변화하게 된다. 이러한 제한 사항들은 1인용 게임의 경우에 필수적이다. ❖ 스테이지 레벨 증가시 난이도 등의 조정 방안 레벨이 올라가고 많은 판을 할수록, 난이도가 조금씩 어려워져야 한다. 또, 각 사용자의 수준에 따라 난이도를 선택할 수도 있다. 처음하는 사용자일 경우는 쉬운 난이도부터가 적합하다. 각 난이도 조정은 다음과 같은 네 가지 방법을 이용한다. - 색깔 수 조정 - 블록 종류의 개수 조정 - 블록 제거 규칙의 개수 조정 - 상대방에게 가는 영향 수준 및 아이템의 개수 조정 ❖ 점수(score) 주기 점수는 기록의 의미 이외에도 판을 클리어하고 보너스를 주는 등 다양한 목적이 있다. 본 게임에서는 다음과 같은 것들을 고려하여 점수를 매기고, 이를 이용하여 레벨을 올려주고 보너스 판을 제공한다.
3. 게임 진행 방식(계속) 3.5 시각적 / 청각적 표현 ❖ 블록 모임의 자연스런 움직임 표현 ❖ 블록 모임의 자연스런 움직임 표현 블록 모음의 움직임은 자연스럽게 보여져야 한다. 블록 모음이 공중에서 회전하거나 좌우로 움직이는 모습은, 딱딱 끊어지는 움직임을 보여도 직관적으로 이해가 된다. 하지만, 블록 모임이 블록 산에 놓여져 하강하는 경우에는 복잡한 회전이 일어나기 때문에, 정확한 움직임을 알 수 있도록 자연스러운 애니메이션 처리가 필요하다. 움직임 표현시 프레임(frame)의 수를 늘려 정밀하게 움직임을 보여주어야 한다. 그래야만 블록 이 회전하고 하강하는 규칙을 직관적으로 이해할 수 있다. ❖ 제거 가능한 블록 유닛의 명확한 표현 붙어 있거나, 일렬로 나열된 블록 유닛들은 블록 삭제 규칙에 의해 제거될 수 있다. 제거할 블록을 쉽게 찾을 수 있도록, 제거되기 쉬운 블록 유닛들은 쉽게 인식되어져야 한다. (※ 참고로 뿌요뿌요의 경우, 같은 색깔의 블록들이 서로 붙게 하여 쉽게 인식되도록 하였다.) 위 게임에서는 같은 색깔의 블록 유닛이 붙은 경우와 (4개 미만), 같은 색깔의 블록 유닛이 일렬로 나열된 경우에 (4개 미만) 효과를 준다.
3. 게임 진행 방식(계속) ❖ 배경음악(BGM) 및 효과음(Effect Sound) 게임에서의 소리는 중요한 표현수단이며, 특히 배경음악은 게임의 분위기를 맞춰주는 중요한 요소이다. 본 게임과 같은 블록 게임의 경우 경쾌하고 깔끔한 배경음악이 적격이다. 또한 배경음악은, 게임의 상황 을 느끼게 하는 표현수단으로 사용될 수 있다. 실제로 소리 나는 시간은 배경음악보다 적지만, 더 중요한 요소가 바로 효과음이다. - 아이템 습득시 : 아이템을 습득하였을 때에도 적절한 효과음을 사용하여, 아이템 습득 사실을 사용자에게 인식시킨다. - 아이템의 적용시 : 현재 영향인 아이템이 작동되고 있음을 보이기 위해 적절한 효과음을 사용한다. 예를 들어 태엽 시계는 “째깍째깍”, 모래 시계는 “스윽스윽”, 회전돌은 “위이잉~~ 철컥”등의 효과음이 가능하다.
4. 게임의 특징
4. 게임의 특징 4.1 본 게임의 장점 ❖ 초보자와 숙련자를 동시에 배려 – 블록 분리 규칙 ❖ 편리한 사용자 인터페이스 - 초보자의 경우, 되도록 공백이 생기지 않게 안정적으로 놓는 것이 좋다. 판단하고 예측하기 편하기 때문이다. - 반면 숙련자의 경우에는 이러한 블록 분리 규칙들이 도움이 된다. 게임을 다채롭게 풀어나가는 힘이 되 기 때문이다. 숙련자는 직관적인 블록 분리 규칙이 몸에 뱄기 때문에, 자신이 원하는 대로 블록을 쌓을 수 있다. 때문에, 필요한 곳에 적절하게 블록을 배치할 수 있다. ❖ 편리한 사용자 인터페이스 - 모든 소프트웨어는 사용자에게 편리한 인터페이스를 제공해야 한다. 이른바 “조작 용이성” 또는 “사용 편의성”이라 불리는 측면들이다. 편리한 사용자 인터페이스는 게임의 본 내용만큼이나 중요한 요소이다. 바로 사용자가 직접 접하는 부분이기 때문이다. 본 게임은 방향버튼과 두 개의 버튼을 기본적인 인터페이스로 한다. 버튼의 위치와 블록 모음의 회전 방향을 일치시켜 인터페이스의 편의를 고려하였다.
4. 게임의 특징(계속) 4.2 본 게임의 단점 ❖ 기존 게임과의 유사성 본 게임은 기존 블록 게임 중 “뿌요뿌요”라는 게임에서 많은 아이디어를 참고하였다. 언뜻 보면, 뿌요뿌요 를 기반으로 한 확장판이라고 말하는 사람도 있을 것이다. 하지만 기존 뿌요뿌요와 차별이 되는, 트라이앵글 서바이벌이라는 게임 나름대로의 독창성을 기반으로 한다. 예를 들면, “정삼각형의 블록”, “얼음블럭”, “기타 아이템” 들이다. 반면 “블록 모임을 구성하는 블록 유닛의 연한 결함”, “핵심이 되는 블록 제거 규칙” 등이 기존 게임과 비슷하다.
4. 게임의 특징(계속) 4.3 S.W.O.T 분석 S(강점) : 새로운 삼각형 도형 퍼즐 게임. 무수한 작전을 세울 수 있는 다양함. 능력이나 잠재력을 개발시켜주는 범용적인 교육 효과 편리한 사용자 인터페이스 W(약점) : 기존의 게임의 진행과 거의 동일함. 그래픽과 사운드에 제약이 따름. O(기회요인) : 교육 및 지능개발 게임의 인기도 상승 T(위협요인) : 기존 퍼즐 게임들의 무한한 변화와 화려한 그래픽 / 사운드 사용 휴대용 게임기들의 다양성 및 보편화 ( 닌텐도 DS / PSP 등 )
5. Flow Chart / 순서도
5. Flow Chart / 순서도 (스토리모드) 게임로고 메인타이틀 메인 메뉴 게임 시작 새로하기(스토리모드) 오프닝 게임 방법 이어 하기 스테이지 시작 환경 설정 타임 어택(랭킹 모드) 스테이지 완료 No 랭킹 보기 무한 모드(스피드 모드) 최종 스테이지 인가? Yes 게임종료 스테이지 시작 스테이지 완료 Ending
5. Flow Chart / 순서도 (타임어택모드) 게임로고 메인타이틀 메인 메뉴 게임 시작 새로하기(스토리모드) 게임 방법 이어 하기 환경 설정 타임 어택(랭킹 모드) 시간 선택 랭킹 보기 무한 모드(스피드 모드) 난이도 선택 게임종료 스테이지 시작 스테이지 완료 랭킹 등록
5. Flow Chart / 순서도 (무한모드) 게임로고 메인타이틀 메인 메뉴 게임 시작 새로하기(스토리모드) 게임 방법 이어 하기 환경 설정 타임 어택(랭킹 모드) 랭킹 보기 무한 모드(스피드 모드) 난이도 / 속도 선택 게임종료 스테이지 시작 스테이지 종료 랭킹 등록
5. Flow Chart / 순서도 (게임방법) 게임로고 메인타이틀 메인 메뉴 게임 시작 게임 방법 환경 설정 랭킹 보기 게임 안내 게임 방법 게임진행 안내 환경 설정 조작키 안내 랭킹 보기 각종모드 특징 안내 게임종료
5. Flow Chart / 순서도 (환경설정) 게임로고 메인타이틀 메인 메뉴 게임 시작 게임 방법 환경 설정 랭킹 보기 조작키 변경 게임 방법 기본난이도 변경 환경 설정 배경음악 변경 랭킹 보기 배경화면 변경 게임종료
5. Flow Chart / 순서도 (랭킹보기) 게임로고 메인타이틀 메인 메뉴 게임 시작 게임 방법 환경 설정 랭킹 보기 스토리 모드 랭킹 게임 방법 타임어택 랭킹 환경 설정 무한 모드 랭킹 랭킹 보기 전체 스코어 랭킹 게임종료
점수 및 도형의 떨어지는 속도가 일정적으로 변함. 5. Flow Chart / 순서도 반복 게임시작 반복 키입력 받음 이 동 레벨의 숫자가 올라갈수록 기본 게임진행 속도 상승 버튼에 따라 움직임. ( 좌 우 ) 1번 버튼 시계반대 반향으로 도형 60도 회전 스테이지 레벨 상승 삼각형의 회전 시계 반향으로도형 60도 회전 3번 버튼 점수 상승 블럭 삭제 아니오 마지막 라인까지 도형 쌓임 아니오 다음 도형 블록이 삭제될때마다, 점수 및 도형의 떨어지는 속도가 일정적으로 변함. 게임끝 예 예 점수 상승
6. ER - Diagram
6. ER-Diagram 블럭 점수 기본 창 아이템 배경음 효과음 파랑 노랑 보라 빨강 초록 속도향상 얼음블럭 레벨증가 다음블럭 적용 모래시계 점수 블럭삭제 기본 창 습득 아이템 총 폭탄 배경음 효과음 습득효과음 적용효과음
7. 스 폰 서
7. 스폰서 7.1 스폰서의 필요성 기본적으로 스폰서는 게임의 운영비를 보조하는 역할을 한다. 우리 게임에서는 스폰서를 유치하여 PPL 방식으로 광고를 서비스하고, 그에 대한 경품을 제공받아 게임 운영에 사용하는 방안이 적당하다. 기본적으로 게임 내에서 스폰서를 위한 광고를 노출하고, 스폰서가 홍보되도록 게임 시스템 내에서 아이템이나 배경 등의 형태로 수용하는 방안이 있다. 스폰서가 제공하는 경품들 역시, 게임 운영시에 활발하게 노출이 되므로 높은 광고 효과가 기대되는 요소이다. 후자의 효과도 스폰서에게 잘 어필하여야 한다 경 품 / 지 원 비 광 고 효 과 Sponsor 트라이앵글 서바이벌 스폰서는 게임의 질을 보장하는 척도가 되기도 하므로, 강력한 스폰서를 확보하여 만족시킨다면 스폰서 자체가 초기에 훌륭한 진입장벽이 되어주기도 할 것이다.
LG25, 훼미리마트, Buy The Way, 미니스톱 7. 스폰서 7.2 스폰서의 선정 - 스폰서 업체는 전국적인 체인망을 가진 업체가 적당 - 대표업체 각 한 개씩, 총 5개에서 10개 가량의 수가 적당 - 게임의 주 고객층인 10~20대가 주 소비층인 업종을 위주로 업체와 접촉을 시도 (해당 업종의 1위 ~ 3위 업체로 대상을 한정) 업 종 대표 업체 명 패밀리 레스토랑 마르쉐, 시즐러, 베니건스 배달 치킨 업체 비비큐, 페리카나, 교촌치킨 패스트푸드 롯데리아, 버거킹, 맥도날드, 파파이스, KFC 편의점 LG25, 훼미리마트, Buy The Way, 미니스톱 주유소 SK정유, LG정유, 오일뱅크 영화관 메가박스, CGV시네마, 롯데시네마
7. 스폰서 7.3 경품 위주의 스폰서 - 전국적인 체인망과는 상관이 없지만, 광고 효과나 경품 효과가 큰 업체들 - 사용자들의 선호도가 높기 때문에 경품으로 제공시 특히 효과가 높은 제품 - 업체와 개별적으로 접촉하여 공짜로 많은 양의 경품을 얻어내기가 힘들다는게 단점 - 광고효과를 감안하여 저렴하게 경품을 구매할 수 있도록 제안하는 것이 바람직 ( 스폰서라기 보다는 경품의 관점에서 접근 ) 업 종 제품 종류 통신 / 전자 휴대폰, 노트북, PDA, 휴대 게임기 A/V 캠코더, 디지털 카메라, MP3P, CDP 미디어 CD, 책, 도서 상품권, 게임 타이틀, 음식 쿠폰
(이벤트 소개 / 모바일 페이지로의 연결 / SMS 신청) 7. 스폰서 7.4 스폰서의 광고 방안 - 기본적인 스폰서 홍보 방안 외에, 영화의 Product Placement와 같이 게임 내에서 자연스럽게 광고를 하는 방식을 중점적으로 생각 광 고 방 안 효 과 호응도 경품 노출 (특정 스테이지 및 점수 도달시) 대 웹 사이트에서 공식 스폰서로 안내 소 게임 내에서 배경화면 중 스폰서 로고와 스폰서 메뉴 게임 내에서 아이템으로 수용 스폰서의 이벤트와 연계 (이벤트 소개 / 모바일 페이지로의 연결 / SMS 신청)
8. 결 론
8. 결 론 본 게임은 테트리스(Tetris), 헥사(Hexa), 뿌요뿌요 종류의 2차원 블록 하강형 퍼즐게임이다. “트라이앵글 서바이벌”은 게임적 측면과 교육적 측면을 동시에 노린 교육용 게임이지만, 분명 게임적인 측면에 더 비중을 두고 있다. 퍼즐 게임들은 중독적인 효과가 강하며, 특별한 지식의 전달보다는 능력이나 잠재력을 개발시켜주는 게임들이 다. 예를 들어, 지능 개발, 창의력, 순발력, 상상력, 협동심 증진, 끈기 및 의지 증진의 효과를 노린다. 그렇기 때문에 이러한 게임은 좀더 넓은 사용자층을 대상으로 할 수 있으며, 재미를 중심으로 교육적 효과까지 동시에 만족시킬 수 있다. 사용자들은 재미있어서 게임에 빠져들지만, 알게 모르게 여러 가지 교육적 효과가 얻어지므로 게임도 하고 두뇌회전도 하는 일석이조인 셈이다. 범용교육 게임은 매우 중요하다. 10세 미만의 어린이들은 놀면서 배우는 방식으로 교육이 이루어져야 하기 때문이다. 또, 파급효과 또한 엄청나다. 굳이 어린이뿐만 아니라, 많은 연령층의 사용자에게 오랫동안 사랑 받을 수 있기 때문이다. 그래서, 잘 만들어져서 재미있으면서도 교육적 효과가 큰 작품들은, 오랫동안 대작으로 인정 받으며 사랑 받는다. 이러한 점이 범용교육 게임의 장점이자 매력이라고 생각하며, “트라이앵글 서바이벌” 게임 이 사랑받을 수 있을 것이라는 진정한 이유이기도 하다.