Affective computing with primary and secondary emotions in a virtual human - Christian Becker-Asano · Ipke Wachsmuth.

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Affective computing with primary and secondary emotions in a virtual human - Christian Becker-Asano · Ipke Wachsmuth

WASABI WASABI 란, 감정 시뮬레이션 아키텍쳐다. MAX라는 가상의 인간에게 복잡한 감정 인식 기능을 결합해서, 2차적 감정을 추가적으로 시뮬레이션한것(이미 1차적 감정은 실험됨) 나중에, 카드게임을 할때, 실제 사람이 MAX에 들어난 2차적인 감정, 표정을 보고 플레이를 하는 실험을함. 그리고 mood에 맞는 적절한 감정을 취한다고함. 분위기는 길고, 감정은 짧다 (mood가 분위기가아니라, 기분상태, 즉 감정의 context임) 그래서 기분이 좋은상태이면 살짝 안좋은일 있어도 웃어넘긴다. ---인트로덕션 그전까지, 진짜 감정을 표현하려면 얼굴표정이나 제스쳐, 목소리등의 감정 행 동에대한 것도 필요했다. 그래서 많은 센서를 달아서 그것을 표현하려했다.

Primary Emotion : (본능적인 감정) fearful Secondary Emotion : (고차원적인 감정) fears-confirmed, hope, relief 1차적 감정 : 공포 / 로우레벨의 뇌 과정에서 발생, 아이들이 주로 표현하는 감정. -> 즉각적으로 얼굴에 표현이되는 기본적인 감정 2차적 감정 : 믿음, 희망 / 하이레벨의 인지적인 과정에서 발생. 어른들이 주로 표현하는 감정 -> 과거 기억,경험과 현재상황에서의 예상에 기반한 복잡한 감정. 2차적인감정은 1차적인 감정을 동시에 수반하기도함. (2차적 감정은 1차적 감정으로써 얼굴에 표현됨) 6개의 2차감정중 와사비에서는 3개만 시뮬레이션함(나머지 disappointment, satisfaction, namely fear) Fearful은 미래에대한 예상이나 사고 과정없이 좀더 본능적인 공포. Fears-confirmed는 주가가 폭락한다. 시험에서 떨어졌다와같은 좀더 생각해야하는 공포

PAD space WASABI architecture Pleasure: – Arousal: – Dominance: 3차원 감정 공간. / pleasure은 valence로보고, arousal은 감정의 고조로 보아야할듯 9개의 1차 감정은 Dominance라는 우월감이 고정 평면에 있음. 3개의 2차 감정은 Dominance의범위가 존재함. Feares confirmed는 dominace가 낮을때. 즉 패배감 에서 느껴짐. 나머지 2개는 다양한 dominace에서 존재

Nine basic emotions WASABI architecture WASABI combines bodily emotion dynamics with cognitive appraisal in order to simulate infant-like primary emotions as well as cognitively elaborated (more adult) secondary emotion hope, fears-confirmed, and reliefs.

Three secondary emotion WASABI architecture Three secondary emotion WASABI combines bodily emotion dynamics with cognitive appraisal in order to simulate infant-like primary emotions as well as cognitively elaborated (more adult) secondary emotion hope, fears-confirmed, and reliefs.

Connecting cognition and embodiment 감정의 impluse 가 일종의 전기신호임. 기본이 0인상태인데 이게 스레스홀드를 넘으면 10이됨. 그리고 시간이지나면서 점점 decay해서 다시 0이됨 In Figure 2 the conceptual distinction of an agent’s simulated embodiment and its cognition is presented and the different modules and components of the WASABI architecture are assigned to the corresponding layers. In combination with the actual level of Dominance, primary emotions are elicited by means of a distance metric in PAD space. As mentioned before, these primary emotions are directly driving MAX’s facial expressions. Although this automatism might be considered unnatural for an adult, it has proven applicable and believable in the situational contexts in which MAX was integrated so far.

Skip-Bo 스킵보 카드 게임을 플레이하는 대상은 3개의 에이전트로 구성 되어야함 Emotion-agent는 무의식적인 감정 즉 MAX에서 1차적인 감정을 담당 BDI-agent는 의식적인 기억과 예상, MAX에서 의도를 담당 (Dominance 담당) Visualization-agent는 MAX를 실제 게임을 행동하게하고, 얼굴 표현등을 하게하는 역할

BID agent는 3가지 기능을 함. Gen(generate expectation-즉 예상을함) , check(check experience 경험을 체크함), react(react-to-secondary-emotion 2차 감정 표현을 함) 상대 패가 셀것이라고 예상을 해서 일단 조금 겁을 먹음. 그리고 플레이를 하면서 인간 유저의 실제 플레이가 내 예상과 맞는지 체크함. 그래서 맞으면 무지하게 겁을먹음. 그래서 단순히 fearful이나, fears-confirmed 냐에따라 표현되는 공포의 크기가 달라짐. 이것들은 10초에걸쳐 점점 작아짐. 급기야 최악의 공포에서는 막 겁에질린걸 말한다고함.(난 그게 )

Card game Scenario 그러면 실제 유저와 MAX가 Skip-Bo 카드 게임 시나리오를 플레이하게 됨. (그래서 실제로 fears-confirmed가 되면 겁에질린걸 표현함 : I was afraid of that!) 근데 이게 우리가 아는 포커같은 카드게임이 아니라 조금 다른종류인듯.

If MAX were a real human, how old would you judge him to be? 그래서 실험을 합니다. 1은 기존의 기본감정만 가진 MAX이고 2는 2차감정을 지닌 MAX인데, 2차 감정은 이제 어른들의 영역이므로 우리 MAX의 나이가 더 많다라고 주장합니다. 그리고 남자 실험자나 여자실험자나 둘다 비슷하게 2번 MAX의 나이를 측정해서 남녀성별에 무관하다 그래서 평균 23살의 23명을 대상으로 실험한 결과 1차MAX는 단순하게 카드 뽑을때만 겁을 먹거나, 내가 카드를 낼때만 겁을먹는 반면 2차MAX는 난그게 무서웠어! 라고 말도하고, 내가 카드를 뽑을때도 겁을 먹는등을 해서 그렇다.

THANK YOU