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과학기술을 이용한 현대미술 이해하기 미술과 과학의 관계 미술과 과학의 유사점 미디어 아트(media art) 활동지
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1. 미술과 과학의 관계 20세기에 접어들면서 과학기술의 눈부신 도약에 직면하게 되었다. 컴퓨터그래픽은 사람들의 상상력을 웃돌고 있고, 컴퓨터로 할 수 있는 여러 가지 일들 또한 무궁무진하다. 미술은 아름다움을 다루는 감성적인 일이고, 과학은 진리를 추구하는 이성적인 일이라고 생각되기 때문에 흔히 별개로 취급되기 마련이지만 비슷한 면이 많은 활동이다.
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2. 미술과 과학의 유사점 1) 어원의 동일 : 4) 축적적 :
영어의 과학기술(technology)과 미술(art)은 그리스어의 tekhno에서 유래. 예술도 일종의 기술이라고 할 수 있음. 2) 자연과 세계를 재현하고 해석하며 진리를 추구하는 점. 3) 새롭게 보는 방법을 추구하는 과정. 4) 축적적 : 저작이나 작품이 아닌 대를 물리며 살아있는 테크닉.
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3. 미디어 아트(media art) 미디어 아트 개요 비디오 아트 컴퓨터 아트 디지털 아트 5) 가상현실
(웹 아트, 인터렉티브 아트) 5) 가상현실
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1) 미디어 아트 개요 개념 : 대중매체를 미술에 도입한 것. 매체예술. 1970년대 이후
개념 : 대중매체를 미술에 도입한 것. 매체예술. 1970년대 이후 현대 의사소통의 주요수단인 사진, 영화, 텔레비전, 비디오, 컴퓨터 등 대중에의 파급효과가 큰 의사소통 수단의 형태를 빌려 제작된 미술의 한 형태이다. 미디어 아트의 종류 : 비디오 아트, 컴퓨터 아트, 디지털 아트(웹아트, 인터렉티브 디지털 아트), 가상현실 등
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2) 비디오 아트(video art) 개념 : 비디오, 즉 텔레비전을 표현 매체로 하는 예술 1970년대 이후
과학기술의 예술적 가능성의 추구와 형식적인 예술에 대한 반발로 생겨났으며, 미술관이나 화랑 등에 전시되어 '움직이는 전자회화’라고 불린다. - 백남준, <TV 시계>, 1963(2000) - 백남준, <다다익선>, 1988
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백남준, <TV시계>, 1963(2000)
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작품을 소개합니다 작가 : 백남준 제목 : TV 시계 재료 : 24대의 조작된 텔레비젼 제작연도 : 1963(2000년 작업)
하루 24시간의 흐름을 표현하기 위해 아날로그 시계의 시침을 본 딴 이 작품은 각각 12개의 흑백과 칼라 모니터로 구성되어 있다. 시간의 흐름을 선으로서 시각화하여 표현하였다.
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백남준, <다다익선>, 1988
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작품을 소개합니다 작가 : 백남준 제목 : 다다익선 재료 : 1,003 개의 TV 모니터 제작연도 : 1988
1,003은 10월 3일 개천절을 의미하며, ‘다다익선(多多益善)’은 많을수록 좋다는 고사에서 연유된 명칭이지만 이 작품에서는 수신(受信)의 절대수를 의미한다. 오늘날 매스커뮤니케이션의 구성원리를 은유적으로 표현한 작품이다.
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3) 컴퓨터 아트(computer art) 개념 : 컴퓨터를 이용하여 창조하는 예술 1970년대 이후
과학기술이 지닌 특성을 예술적으로 표현하고 있다. 컴퓨터의 소형화, 정보처리 능력의 증대로 음악(작곡과 연주), 회화(그래픽아트)에서의 표현이 두드러진다. - 레오나르도 다빈치, <모나리자>, - 릴리언 슈워츠, <모나/레오>, 1986 - 장 피에르 이브랄, <합성 모나리자>, 1989
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레오나르도 다빈치, <모나리자>, 1503-06
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강애란, 이상욱, <디지털 책>, 2003
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작품을 소개합니다 작가 : 강애란 , 이상욱 제목 : 디지털 책 재료 : 컴퓨터 그래픽, 디지털 프린트 제작연도 : 2003
인류의 지식에 관한 역사를 대변하는 책이라는 모티브를 통하여 책이 꽂힌 서가 이미지를 디지털 프린트로 출력하여 전체 벽면을 덮고 있다.
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변지훈, <녹천>, 2003
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변지훈, <녹천>, 2003
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작품을 소개합니다 작가 : 변지훈 제목 : 녹천 재료 : 컴퓨터 그래픽, 컴퓨터, 모니터 제작연도 : 2003
녹천은 작가가 어렸을 때 다녔던 목욕탕인 녹천탕에서 따온 이름으로 재생의 장소이자 휴식과 회복을 의미한다. 관객의 움직임을 화상카메라가 감지하여 화면에 그 반응을 표현하여 수천개의 빛 덩어리들의 움직임은 마치 물같은 느낌을 준다.
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5) 가상현실(virtual reality)
개념 : 어떤 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용하여 모의실험함으로써 그것을 사용하는 사람이 마치 실제의 주변상황, 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터간의 공간이다. 응용분야 : 원격조작, 위성탐사, 과학적 시각화 - 박찬종, <디지털조깅>, 2003 - 댄 샌딘, 가상현실 <동굴>, 1991
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박찬종, <디지털조깅>, 2003
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작품을 소개합니다 작가 : 박찬종 제목 : 디지털 조깅 재료 : 컴퓨터 그래픽, 런닝머신 제작연도 : 2003
가상현실을 통해 구현된 마라톤 코스를 직접 달리는 사이버 런닝머신이다. 런닝머신과 가상공간 사이에 컴퓨터 통신으로 상호 동작 상태 데이터를 통해 가상환경에서 달리기 운동을 체감할 수 있다.
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댄 샌딘, <동굴>, 1991
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작품을 소개합니다 작가 : 댄 샌딘 제목 : 동굴 재료 : 컴퓨터 그래픽, 입체안경, 컴퓨터, 방 등 제작연도 : 1992
관객의 행동에 반응하는 입체적 컴퓨터 그래픽으로 구성되어 있으며, 입체안경을 쓰고, 일종의 3D 마우스인 ‘지팡이’를 조작하면 모든 벽면에 실시간으로 초당 30개의 이미지가 입체 영사된다. 관객은 마치 새로운 시, 공간 속에 있는 듯한 느낌을 갖게 된다.
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4. 활동지 1) 조사활동보고서 2) 토론보고서 - 현대미술에서 과학기술이 이용된 예를 찾아보기
1) 조사활동보고서 - 현대미술에서 과학기술이 이용된 예를 찾아보기 2) 토론보고서 - 과학기술을 이용한 현대미술에 대하여 토론하기
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1) 조사활동보고서 학년 반 번 성명 년 월 일 작성일자 과학기술을 이용한 현대미술 이해하기 작품명 작가이름 작품 표현재료
학년 반 번 성명 년 월 일 과학기술을 이용한 현대미술 이해하기 작품 사진 작품명 작가이름 표현재료 및 방법 작품크기 작품연도 출처 (인터넷 주소) 작품 의 내용 및 특징 작품 선정 이유 나의 느낌
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2) 토론보고서 학년 반 모둠이름 년 월 일 작성일자 단원 토론주제 토론 내용 토론정리 선생 님의 조언 모둠명단 1.
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