지도교수서명. Index 1 PART 01 01 무인 항공기 시장과 전망 무인항공기 시장은 무섭게 성장 중! 9.11 사태 이후 미 국방부는 전쟁에 무인공격기, 무인정찰기 등 이용하기 시작. 향후, 기상연구, 국토해양감시, 항공촬영, 산불감시 / 진화, 응급환자 수송,

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지도교수서명

Index

1 PART 01

01 무인 항공기 시장과 전망 무인항공기 시장은 무섭게 성장 중! 9.11 사태 이후 미 국방부는 전쟁에 무인공격기, 무인정찰기 등 이용하기 시작. 향후, 기상연구, 국토해양감시, 항공촬영, 산불감시 / 진화, 응급환자 수송, 물류운송, 농업보조 등 다양한 분야에서 수요 증대 할 것으로 예상. 최근 미연방항공청 (FAA) 에서 영국계 석유회사 BP 의 드론 상업활용을 허가 해주어 민간 무인항공기 시장 역시 앞으로 크게 성장할 시장의 한 분야로 예상. 출처 :

01 무인기 분야가 하드웨어에 치중되었다고 보일 수 있으나, 내부적으로는 계산, AI 부문 등 소프트웨어 인력이 활약할 기회가 있음. 드론 (Drone) or 무인기 는? 인공지능과 자율비행 능력을 갖춘 비행로봇(Arial Robot). ● 필요기술

01 1. 작품 명 ● Air Of Defense 2. 장 르 ● 비행 시뮬레이션 디펜스 3. 컨 셉 ● 물리 ( 가속, 저항, 미사일 궤적 등) 법칙 구현 과 플라이트 시뮬레이터 조이스틱, 트리플 모니터 등 입출력 장치로 사실성 구현. ● 편대 비행, 단독비행 등 AI 요소를 추가하여 전략적인 게임진행 가능. 전략 디펜스 비행 시뮬레이션

01 4. 게임 방법 ▶ 클라이언트 1대 당 5대의 비행기 (NPC) 제어권(명령권) 부여. - 편대 비행, 단독비행, 일점 사 공격, 지상 폭격 명령 ▶ 최대 10 : 10 클라이언트 간 전투 ▶ 승리 조건 : 상대 기체 전원 파괴 및 적 기지 폭파 ▶ 패배 조건 : 전체 기체 파괴 및 기지 폭파.

01 네트워크 기능을 추가한 다중접속 비행시뮬레이션 게임개발. 3D 게임개발 능력 과 Shader 를 통한 그래픽스 능력 배양. 팀 작업을 통한 프로젝트 개발 능력 증진 과 개인의 실력 향상. 물리, 알고리즘, AI 구현 을 통한 프로그래밍 능력 증진. 5. 연구 목적

2 PART 02

02 1. 명령 & AI 애셜론 라인 어브레스트 델 타 트레일 ▶ 편대비행 ▶ 전투 도그파이팅 : 두 군용기가 서로를 충분히 볼 수 있는 거리에 들어서서 벌이는 공중 근접전 을 말하는 것. 주로 단거리 미사일과 기관포를 이용한 교전. BVR : Beyond Visual Range 의 약자로 조종사의 시야에 들어오기 전에 적기를 먼저 발견하고 쏘는 교전형태

02 2. 기본 물리 모델링 그림 1. 세가지 기본 움직임 그림 2. 비행기 주요 부분

02 2. 기본 물리 모델링 (1) (2) (3)

02 2. 기본 물리 모델링 (4) : 비행기가 빠르지 않을 경우 사용 : 공기 소용돌이를 만들 정도로 비행기가 빠를 경우 사용. ● 적재적소 힘 적용 - 전방 추진력, 중력, 양력 : 비행기 무게중심에 적용 - 부익 펼칠 시 양력과 저항력 추가. 무게중심에 적용 - 보조익 : 보조익의 힘을 보조익 중심위치에 적용. - 방향타 : 보조익이 수직으로 서있는 것과 같으므로 같은 방식으로 처리. 방향타 중심에 적용.

02 3. 단위 3ds max 1Unit = 1Meters * 평균 전투기 최대 속도 마하 2.0 -> 2,448km/h * 평균 비행 속도는 최대 속도의 절반 -> 1,224km/h  10 분의 1 적용 하여 * 최대 244.8km/h -> 68m/s * 평균 122.4km/h -> 34m/s

02 4. 맵 구상 도 베이스 기지 m ( km ) ,480m(20.48km) 을 10 분의 1 로 환산 * 2048 =>2.048km 를 표현.

02 5. UI ▶ 1 인칭 시점 UI 구상도 ( 에이스 컴뱃 인피니티 참고 ) 맵 기체 상태, 무기 상태 고도 및 속도 표시 Lock On 된 기체 ▶ 3 인칭 시점 UI 제어기체 정보 및 명령

02 6. 조작법 ▶T.16000M 비행기 조이스틱 사용 스로틀 스크롤 ( 엔진출력 ) 고도하강 (-Y) 고도상승 (Y+) 좌 (-X) 우 (+X) 레일 건, 미사일 등 무기 선택. 무기 발사. 시점 변경 (1 인칭 3 인칭 ).

02 7. 게임 흐름도

02 8. 개발환경 ● Visual Studio 2013 ● DirectX 9 SDK ● 3D MAX 2010 ● Photoshop CS5 ● Unity3D Asset (Fx Maker) ● Window 7/8 (32/64) bit ● AnkhSVN 과 네이버개발자센터

3 PART 03

03 ● Server - 소켓입출력모델(IOCP), Client - 소켓입출력모델(WSAEventSelect) ● 데드레커닝 동기화 기법 :데드레커닝을 통해 서버의 부하를 줄이고 서버가 보다 많은 클라이언트를 처리 할 수 있도록 하고 클라이언트가 자연스러운 움직임을 표현 할 수 있는 것을 목적으로 함. ● AI 및 바운딩 박스 이용한 충돌체크 구현, 물리 모델링 ● 그래픽스 & 쉐이더 : 라이팅, 그림자(평면,투영 텍스처), 물 구현 (환경 + 범프 (EMPM)),빌보딩(파티클 etc.) 1. 기술적 요소 와 중점연구분야

03 네트워크 기능을 추가한 다중접속 게임개발 경험. 3D 게임개발 능력 과 Shader 를 통한 그래픽스 능력 배양 물리, 알고리즘, AI 구현 을 통한 프로그래밍 능력 증진. 2. 이득(Benefits)

4 PART 04

04 ● 사실성 강조. : 조이스틱, 트리플 모니터 사용. 물리법칙 적용. ● 대리만족 : 시뮬레이션 게임의 장점인 실제로 해보기엔 부담스럽거나 실행에 옮기기 어려운 것 들을 가상으로나마 대리만족을 느낄 수 있음. ● 명령을 활용한 전략적 진행 : 기존 비행게임에서 단일기체에서 자신에게 속해 있는 편대에 명령을 활용하여 전략 적 진행 가능. AI 강조

5 PART 05

05 윤진호 (Server) 박혁민 (Server) 김현수 (Client) 소켓입출력모델 이용한 네트워크 구현 클라이언트 충돌체크 데드레커닝 오브젝트 파싱 AI Map, UI 물리모델링 Shader 리소스 수집, 서버연동, 사운드, 버그수정 1. 역할 분담

05 1. 개발 일정