게임 설계를 위한 고전 게임의 물리적 유희소 분석 KAIST 문화기술대학원 석사과정 전창의 KAIST Digital Storytelling LAB The Graduate School of Culture Technology.

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게임 설계를 위한 고전 게임의 물리적 유희소 분석 KAIST 문화기술대학원 석사과정 전창의 KAIST Digital Storytelling LAB The Graduate School of Culture Technology

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 목차  어디까지 왔고 무엇이 문제인가?  국내 게임시장 현황  온라인 게임 장르별 점유율  문제의식과 출발점  게임을 재미있게 만드는 것은 무엇인가?  게임의 구성요소  게임의 유희소  물리적 유희소  어떻게 새로운 게임을 만들 것인가?  기존 게임 디자인(설계)의 문제점  게임의 발상과정  새로운 시도 : Play-Centric Approach  유희소 분석과 모델링, 그리고 활용  방법론 : 고전 게임의 유희소 분석  예시 : 물리적 유희소의 모델링  활용 : 유희소들의 조합과 변용  결론 -1-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 국내 게임시장 현황  플랫폼별 게임 유저 선호도  2004년 국내 게임 플랫폼 단위 비중 - 콘솔 게임에 비해 온라인 게임의 다양성이 더 낮고 장르의 편중 현상이 심하다 - 국내 게임 시장에서 온라인 게임의 비중은 점점 커지고 있는 상황 출처 : 2005 대한민국 게임백서 한국게임산업개발원 간행 -2-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 온라인 게임 장르별 점유율 순위게임장르 1서든어택FPS 2스타크래프트RTS 3월드 오브 워크래프트RPG 4리니지2RPG 5스페셜포스FPS 6리니지1RPG 7던전앤파이터RPG 8워크래프트3RTS 9오디션아케이드 10피파온라인스포츠 11카트라이더레이싱 12한게임 신맞고보드 13로한RPG 14프리스타일스포츠 15뮤RPG 16메이플 스토리RPG 17라그나로크2RPG 18크로스파이어FPS 19워록FPS 20R2RPG 출처 : – 월간 게임 점유율 - 절반 가까운 게임들의 장르가 RPG에 편중되어 있으며 그 외에는 FPS, RTS, 스포츠 게임이 인기 -3-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 문제 의식과 출발점  국내 게임 시장의 문제 : 편중된 게임 플랫폼, 장르, 비슷한 게임들이 난무  MMORPG가 견인한 시장을 어떻게 지키고 확장할 것인가?  성숙한 게임 시장을 위해 장르의 다변화, 다양성의 증대가 필요  MMOG 이후의 게임 시장? 캐주얼 게임의 증가, 장르의 다변화  창조적이고 혁신적인 게임 디자인에 대한 요구  어디서 새로운 요소를 찾을 수 있을까?  헐리웃 : 고전의 리메이크, 성공한 아시아 영화의 리메이크  NDS에서 성공한 Final Fantasy III 리메이크작  역사 속에서 ITEM을 찾아낸 한국 영화계 : 왕의 남자, 스캔들, 음란서생  Hybrid Theory  이종 교배의 원리  이질적인 것들을 배합했을 때 독창적인 결과가 나올 가능성  독창적인 수많은 인디 게임들 : 아이디어의 원천이자 활력소 -4-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 게임의 구성요소 공간 (현실세계의 반영) 도전 (아이템, 적) 핵심구조 (물리적, 추상적) GOAL Rule 마리오가 뛰어노는 공간 거북이, 꽃, 버섯 점프, 적을 밟는다 - 아케이드, 액션 장르와 같이 사용자가 Object의 움직임을 통제하는 게임들에 적합한 분석법 - 시뮬레이션, 보드 게임에는 비적합 -5-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 게임의 유희소  유희소(Ludemes)  게임 디자이너인 Ben Cousin에 의해 개발된 개념 : 후에 Primary Elements라 개명  Meaning : The basic units of gameplay  라프 코스터는 The atoms of game이라고 자신의 책에서 언급함  Rules of Play에서 Eric Zimmerman과 Katie Salen은 선택분자(Choice Molecules)라는 이름으로 유사한 개념 정의  왜 게임학자들, 기획자들이 게임의 원초적, 기본적 단위에 집착할까?  몰입, Flow 상태에 빠지게 하는 게임의 매력은 어디에 있을까?  게임의 재미(fun), 유희는 게임의 공간묘사, 이야기에 있는 것이 아니다  게임의 재미를 촉발하는 요소야말로 게임의 정수와 본질을 드러내는 것  이러한 정수를 추출할 수 있다면 Graphic, Narrative와 같은 부수적인 장식물에 얽매 이지 않고 게임의 재미와 유희성에 집중할 수 있지 않을까?  유희소의 체계적 분석  새로운 유희소의 모델링 -6-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 물리적 유희소  슈퍼마리오 게임을 하면서 재미를 느끼는 순간은?  적을 밟고, 피하고, 동전을 먹고, 벽돌을 부수고  물리적 유희소 : 게임 내에서 오브젝트의 움직임에 관련된 운동성이라 정의  물리적 대상물을 조정하는 대부분의 게임에서 재미는 ‘ 물리적 유희소 ’ 안에 숨어 있다. -7-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 기존 게임 디자인의 문제점 목적 Graphic, Story, Sound 유희소 기본적인 플레이 단위  기형적으로 커져버린 외부장식 - 게임 자체의 유희성과 재미에 주목하기보다 사실감 넘치고 영화 같은 게임을 만들려는 시도  게임은 ‘ 재미 ’ 있어야 한다  모든 게임들이 장르의 틀에 고정  새로운 장르가 출현하지 않는다.  이제 더 이상 새로운 형태의 게임은 나올 수 없을까?  제2의 Sims? Rule -8-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 게임의 발상과정 일본식 비주얼 노벨, Final Fantasy 시리즈 게임 유희성의 실종, 영상으로 이야기할 때 높은 제작비 이야기가 주가 되는 게임 괴혼, Sims 상대적으로 적은 제작비, 새로운 시도 가능 새로운 형식요소 추구하는 게임 Half Life, Halo, Gears of War 높은 제작비, 게임의 틀은 고정 영화 같은 게임 시발점 결과물 -9-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 새로운 시도 : Play-centric Approach  USC School of Cinema-Television ’ s Interactive Media Division에서 고안된 개념  게임의 혁신에 대한 기존의 연구 방법  Technological Research : 3D 엔진, 인공지능, 연산처리 등의 기술 연구  Subject Matter Innovation : 게임의 주제로 새로운 것들을 차용(911테러, 식민지 봉 기와 혁명)  Play-centric Design  빠르고 혁신적인 게임 디자인을 목표  Game Developer Conference에서 열린 Indy Game Jam 2006에서 등장한 개념  게임 제작의 속도와 수에 초점을 맞추어 단순한 형태의 게임을 다수 제작  게임관련 학과의 게임 제작 커리큘럼에서 사용  카네기 멜론 ETC의 게임 디자인 수업  2주에 하나씩 간단한 게임을 완성, 소수의 인원으로 이루어진 팀작업  게임을 하나 완성할 때마다 팀원을 재배치, 각 팀이 8개 이상의 게임을 완성 -10-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 방법론 : 고전 게임의 유희소 분석  목적 : 새로운 게임 디자인 활성화에 도움이 될 수 있는 게임의 유희소 모델링  본 주제에서는 물리적 유희소에 한정  액션, 아케이드, 슈팅장르의 게임이나 액션성이 가미된 롤플레잉, 시뮬레이션 게임 발 상에 기여  고전 게임 선정 이유  고전 게임을 구성하고 있는 유희소들이 요즘 게임에 비해 간단  최근의 게임들은 너무 많은 유희소를 복잡하게 섞어 놓아서 가장 큰 재미요소 (Primary Fun Element)가 무엇인지 알기 힘들다  게임이 태동한 초기에 많은 형식적 실험과 새로운 시도가 이루어짐  분석방법  고전게임 Emulator MAME 프로그램을 활용하여 게임 확보  각 게임의 물리적 유희소에 대한 데이터 수집  유희소에 대한 분석과 모델링 -11-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 물리적 유희소 : 물체 물체 생성 소멸 고정 변형 이동(2D) 이동(3D) 상-하-좌-우상-하-좌-우 전진-후진-상승-하강-좌-우 가속 감속 장애물 파괴 충돌 낙하 궤적 비행 부유 -12-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 물리적 유희소-인간 인간 달리다 만지다 날다 때리다 뛰다(JUMP) 떨어지다 오르다 피를 빨다 굴리다 부수다 -13-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 물리적 유희소-파괴 파괴 폭발 인접영향 파편 충돌 소멸 뚫기 연쇄 반작용 벽 땅 발사 -14-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 유희소의 유사성 Road Fighter Burnout  20여 년 전의 게임임에도 ‘ 충돌, 상대방 차의 파괴 ’ 라는 유희소는 동일함 -15-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 유희소 분석의 활용 : 조합과 변형  유희소의 조합과 변형 물체 생성 소멸 고정 변형 파괴 충돌 가속 감속 부유 비행 궤적 낙하 파괴 폭발 연쇄 인접영향 변형 파괴 충돌 반작용 발사 분사 뚫기 벽 땅 전진후진 두더지 레이스 -16-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 유희소 분석의 활용 : 조합과 변형  유희소의 조합과 변형 물체 생성 소멸 고정 변형 파괴 충돌 가속 감속 부유 비행 궤적 낙하 파괴 폭발 연쇄 인접영향 변형 폭발 충돌 반작용 발사 분사 뚫기 벽 땅 전진후진 박치기 봄 -17-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 유희조작과 일상조작  이야기 구조와 게임의 구조 일탈일상일탈일상 갈등평온갈등평온 유희조작일상조작유희조작일상조작 생활 영화 게임 삶의 희열 긴장, 몰입 재미 -18- 간편한 인터랙션과 강한 유희성

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 SMART FUN 결론 Playability Simplicity -19-

KAIST GSCT 고전 게임 유희소 분석 감사합니다.