1 4 장 이미지와 그래픽 멀티미디어의 이해
2 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념 픽셀의 이해 컬러모델 해상도 이미지와 래스터 / 벡터 그래픽
3 픽셀의 이해 시각적 정보 인간이 받아들이는 정보 중 시각적 정보는 전체 정보 중 상당 부분 멀티미디어 디자인에서 가장 중심적인 위치 차지 이미지 그래픽 이미지와 그래픽의 합성 기본 개념 Pixel: Picture Element 의 합성어, 화면을 구성하는 가장 기본이 되는 단위 이미지는 픽셀의 집합으로 표현, 비트맵 (Bitmap) 방식으로 저장장치에 기록 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념 비트맵 표현
4 색상의 수 각 픽셀은 Red, Green, Blue 의 값을 적절히 배합시켜 색을 표현 색상의 수는 픽셀당 비트에 비례 : 2 k 개 색상 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념 비트 의 수 표현가능한 색상의 수 비고 12 (2 1 ) 흑백 416 (2 4 ) 팔레트 사용 ( 인덱스 컬러 ) 8256 (2 8 ) 팔레트 사용 ( 인덱스 컬러 ) (2 16 ) 하이컬러 (R:G:B = 5:5:5) 2416,777,216 (2 24 ) 트루컬러 (R:G:B = 8:8:8) 32 16,777,216 (2 24 ) + 8 비트 알파채널트루컬러 + 알파채널
5 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념 1 비트 이미지 4 비트 이미지 8 비트 이미지 16 비트 이미지
6 컬러 모델 (Color model) 어떤 특정 상황에서 컬러의 특징을 설명하기 위한 방법 하나의 컬러 모델을 사용하여 컬러의 모든 성질을 설명 못함 따라서, 여러 종류의 컬러 모델을 정의하여 상황에 따라 사용 컬러모델의 종류 RGB, CMY, HSV 등 보통 세가지 요소를 사용하여 색을 표현하므로 3 차원 좌표 시스템 에 대응시켜서 각 색상을 하나의 점으로 표시 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
7 RGB(Red, Green, Blue) 모델 가산 모델 (additive model) 빛의 삼원색 ( 적색, 녹색, 청색 ) 이 기본색이 되는 컬러 모델 기본 색 세가지를 더하여 새로운 컬러를 생성 → 더해질 수록 흰색 사용 : 빛의 성질을 이용하여 컬러를 표현하는 곳, CRT 모니터 등 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
8 CMY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델 감산 모델 (additive model) 빛의 혼합에 의해 발생한 2 차 색상들을 기본으로 하는 컬러 모델 색의 삼원색 Cyan, Magenta, Yellow 는 Red, Green, Blue 와 보색 물감, 잉크 등의 성질을 이용하는 컬러 프린터나 인쇄 등에 사용 CMYK 모델을 많이 사용 : K(Kappa) - 검은색 CMY 를 섞으면 검은색이 생성되지만 만족스럽지 못하며 잉크낭비 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
9 HSV or HSB 모델 인간의 직관적인 시각 모델과 흡사 색상 (Hue), 채도 (Saturation), 명도 (Value 또는 Brightness) 의 세가 지 속성을 이용 인간은 128(H) * 130(S) * 23(B) = color 구별 RGB 모델, CMY 모델, HSV 모델들 사이에는 변환이 가능 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
10 인덱스 컬러 (Indexed Color) 팔레트, 색상 보기표 (CLUT : Color Look-Up Table) 이용 팔레트 ( 색상보기표 ) 에 미리 정의된 색상을 사용하여 이미지 표현 화면상의 한 점은 팔레트의 번호 ( 인덱스 ) 를 갖고 있으며, 여기에는 그 점이 나타낼 색상의 RGB 값이 기억되어 있음 사용자가 임의로 정의하여 사용할 수도 있음 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
11 사용할 수 있는 색상의 수가 제한된 시스템에서 사용 보통 8 비트에서 총 256 color 사용 사용이 가능한 색상의 수가 제한되므로 색 변화가 일어날 수 있음 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
12 해상도 (Resolution) 장치 해상도 (Device resolution) 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수로 표현 인치 (inch) 를 단위 길이로 많이 사용, 이 경우 해상도의 단위는 dpi(dot per inch) 프린터, 스캐너 : 300~700 dpi 이상, 모니터 : 85 ~ 120 dpi 이상 이미지 해상도 (Image resolution) 장치와 무관한 이미지 자체의 해상도, 전체 픽셀의 수 ( 또는 가로 세로 픽셀 수 ) 로 표현 디스플레이, 카메라, 이미지 등의 해상도에 적용 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
13 이미지와 래스터 / 벡터 그래픽 래스터 (Raster) 그래픽 픽셀단위로 저장하는 방식 → 이미지, 정지화상 화면을 확대할 때 화질이 떨어진다. : 계단현상 파일의 크기는 해상도에 비례 칠하기 도구 (Painting tool), 사진편집도구에서 사용하는 방식 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념 확대 ⇒
14 벡터 (Vector) 그래픽 점, 선, 곡선, 원등의 기하적 객체 ( 즉, 그래픽 함수 ) 로 표현되므로, 화면 확대시 화질의 변화가 없다. 일반적으로 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해 작다. 그리기 도구 (Drawing tool) 에서 점 / 선 / 원 / 다각형 등 기하 객체 생성 일러스트레이션 (illustration), 3D 그래픽, 애니메이션 등에 적합 4.1 이미지와 그래픽의 기본개념 확대 ⇒ 래스터벡터
입력장치 스캐너 디지털 카메라 펜 입력장치
출력장치 CRT 모니터 프린터
이미지의 처리와 압축 이미지의 디지털화 이미지 필터링 이미지의 압축
D/3D 그래픽스 문자 폰트 2D 그래픽스 3D 그래픽스
19 문자 폰트 (Character Font) 래스터 폰트 (Raster Font, Bitmap Font) 글자를 표현하기 위해 픽셀들의 위치를 기억 ⇒ 비트맵 장점 : 화면에 빠르게 디스플레이 단점 : 확대 시 계단 현상이 나타남 저해상도 프린터 / 디스플레이 기기에 사용 4.5 2D/3D 그래픽스
20 벡터 폰트 (Vector Font) 선의 종류 / 좌표와 그에 따른 인수들을 기억 장점 : 확대 시에도 깨끗한 글자를 유지 단점 : 계산이 필요하므로 디스플레이 시간이 더 소요 현재 윈도우 및 프린터는 대부분이 벡터 폰트 I am VECTOR Font I am VECTOR 4.5 2D/3D 그래픽스
21 2D 그래픽스 기법 디더링 (Dithering) 제한된 수의 색상들을 섞어서 다양한 색상을 만들어 내는 기법 현재 팔레트에 없는 컬러를 유사한 컬러의 패턴으로 표현 픽셀당 일정한 비트 수의 이미지를 더 낮은 비트의 이미지로 변환 가능 팔레트를 지원하는 대부분의 그래픽 소프트웨어에서 기본적으로 지원 CMY/CMYK 컬러 프린터에서 사용 4.5 2D/3D 그래픽스 원본 이미지 256 컬러로 디더링된 이미지 컬러 프린터에서 디더링
22 Photoshop 에서의 디더링 디퓨전 (Diffusion) : 점들을 임의로 흩어 놓아 자연스런 색을 표현 패턴 (Pattern) : 점들을 특정 패턴에 따라 색을 섞어 만드는 방식 그레이 이미지의 디더링 회색을 검은색과 흰색의 점을 섞어 표현 가능 4.5 2D/3D 그래픽스
23 앤티앨리어싱 (Antialiasing) 물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표 현하여 경계면이 부드럽게 보이도록 하는 기법 앤티앨리어싱을 사용한 경우 훨씬 부드럽게 느껴짐
24 3D 그래픽스 3 차원 그래픽스의 가장 큰 목적은 실감 효과 실세계에 존재하지 않는 물체를 입체적으로 표현 가능 3 차원 그래픽 생성과정 물체의 기하학적인 형상을 모델링 (Modeling) 3 차원 물체를 2 차원 평면에 투영 (Projection) 생성된 3 차원 물체의 색상과 명암을 그리기 (Rendering) 4.5 2D/3D 그래픽스
25 모델링 (Modeling) : 3 차원 좌표계로 모양을 표현하는 과정 와이어프레임 (Wireframe) 모델 다각형 표면 (Polygon Surface) 모델 솔리드 (Solid) 모델 3 차원 스캔에 의한 모델링 실제 사람의 얼굴이나 물체를 스캐닝 3 차원 디지타이저, 3 차원 레이저 스캐너 4.5 2D/3D 그래픽스
26 투영 (Projection) 3 차원 물체를 2 차원 평면에 투영 평행 투영법과 원근 투영법 4.5 2D/3D 그래픽스
27 렌더링 (Rendering) 그림자나 색채의 변화와 같은 3 차원적인 질감을 더하여 현실감을 추가하는 과정 은면제거 (Hidden Surface Removal) 쉐이딩 (Shading) 텍스쳐 매핑 (Texture Mapping) 4.5 2D/3D 그래픽스
이미지와 그래픽의 파일 포맷 래스터 방식의 파일 포맷 벡터 그래픽의 파일 포맷
29 3 차원 그래픽 파일 포맷 WRL VRML 을 위해 개발된 포맷 3 차원 객체에 대한 구성 및 그 객체의 위치정보 DXF Autodesk 사에서 자사의 AutoCAD 에 사용하기 위해 개발 CAD 소프트웨어에서 널리 사용 3DS 3D Studio 에서 사용된 파일 포맷 대부분의 3 차원 그래픽 소프트웨어에서 사용 4.6 이미지와 그래픽의 파일 포맷
30 래스터 방식의 파일 포맷 BMP 마이크로소프트에서 지원, 비트맵 방식에서 가장 기본 포맷 압축 하지 않기 때문에 파일 크기가 큰 것이 단점 GIF Compuserve 개발, 8bit 인덱스 컬러를 지원하는 대표적 압축 포맷 RLE(Run Length Encoding) 방식을 응용한 알고리즘을 사용 수평으로 압축이 진행되므로 수평으로 유사한 이미지의 경우 압축률 증가 일러스트레이션용 이미지 파일의 경우에 압축효과 증대 GIF89, GIF89a : 투명색 (transparent color), 애니메이션 기능 제공 4.6 이미지와 그래픽의 파일 포맷 501 bytes 1,148 bytes
31 JPEG(Joint Photographic Experts Group) 1992 년 ISO 표준으로 확정 특별히 사진의 압축을 위해 고안된 파일 포맷 사진의 경우 한 픽셀의 값은 바로 옆 픽셀과 큰 차이가 없다, 사람의 눈은 명암을 색상보다 더 잘 인식한다는 사실을 활용 손실 (Lossy) 압축 24 비트 컬러를 사용하며 압축 특성으로 인한 색번짐이 나타날 수 있음 GIF JPEG (1.49KB) (1.53KB) 4.6 이미지와 그래픽의 파일 포맷
32 파일 포맷의 비교 117.2KB 22.4KB(5.22:1) 6.6KB(17.91:1) 773.5KB 53.6KB (14.13:1)209.9KB(3.691:1) 원본 BMP 파일 JPEG 이미지 GIF 이미지 4.6 이미지와 그래픽의 파일 포맷
33 벡터 그래픽의 파일 포맷 EPS (Encapsulated Postscript) 프린터에 사용되는 포스트스크립트 (Postscript) 언어를 활용 텍스트의 그래픽 구조 및 폰트, 비트맵 정보를 표시 WMF (Windows Meta File) Windows 에서 사용하는 메타파일 방식 비트맵과 벡터 정보를 함께 표현하고자 할 경우 가장 적합 AI Adobe Illustrator 에서 사용된 파일 포맷 CDR Corel Draw 에서 사용되는 파일 포맷 4.6 이미지와 그래픽의 파일 포맷
이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어 그리기 도구 칠하기 도구 이미지 편집 도구 3 차원 그래픽 소프트웨어
35 그리기 도구 (Drawing Tool) 특징 벡터 방식을 기본으로 함 대부분의 편집 / 저작 도구에서 그리기 기능을 제공 대표적 소프트웨어 Adobe 사의 Illustrator, Corel 사의 Corel Draw 등 4.7 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어
36 칠하기 도구 (Painting Tool) 특징 픽셀 단위를 기본으로 하는 래스터 데이터를 가짐 그리기 도구의 데이터에 비해 데이터 사이즈가 크다. 대표적 소프트웨어 MacPaint, SuperPaint, Painter 등 4.7 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어
37 이미지 편집도구 (Image Editing Tool) 특징 스캐너나 디지털 카메라 등 입력장치를 통해 얻은 사진이나 이미 지에 다양한 그래픽 처리를 하기 위한 소프트웨어 필터링, 해상도 조정, 레이어, 화상 처리 등 다양한 기능 제공 대표적 소프트웨어 Photoshop, ImageFolio 등 4.7 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어
38 3 차원 그래픽 소프트웨어 특징 크게 모델링 소프트웨어와 렌더링 소프트웨어로 구분 대부분의 프로그램이 두가지 기능을 모두 지원 대표적 소프트웨어 3D Studio Max, True Space, SoftImage 3D, Maya 등 4.7 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어