12.1 멀티미디어 기술의 발전 12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어

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12.1 멀티미디어 기술의 발전 12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어 12장 멀티미디어 환경변화와 미래 12.1 멀티미디어 기술의 발전 12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어

12.1 멀티미디어 기술의 발전 멀티미디어 환경의 변화 멀티미디어 기술 활용의 발전

멀티미디어 환경의 변화 무어(Moore)의 법칙 : 12.1 멀티미디어 기술의 발전 마이크로프로세서의 성능은 18개월마다 두 배씩, 가격은 매년 1/2, 고든 벨(Gordon Bell)에 의하면 무어의 법칙은 지난 40년간 정확하게 맞음, 메모리도 유사하게 적용 - DRAM과 Flash 메모리는 해마다 두 배씩 증가 최근 모든 PC가 그래픽스 가속기와 비디오 보드를 장착하는 추세 – 그래픽스 라이브러리 지원 무어의 법칙 – INTEL 마이크로프로세서의 경우

멀티미디어 데이터 저장매체 디스플레이 기술의 발전 12.1 멀티미디어 기술의 발전 하드디스크 용량은 해마다 40% 씩 증가 Hitachi사의 3.5인치 하드디스크는 1조 바이트(1TB)의 용량 Blu-ray 디스크: 25GB ~ 50GB (vs DVD: 4.7GB ~ 8.5GB) 디스플레이 기술의 발전 능동형 유기발광다이오드(AMOLED) 얇게 제작가능, 높은 선명도, 낮은 전력소모량 디지털TV, 모바일기기 등 플렉서블 디스플레이(Flexible Display) 또는 두루마기형 디스플레이 e-Paper 기술, e-Book

효과적인 사용자 인터페이스의 발전 미래에는 키보드 없는 컴퓨터의 출현 12.1 멀티미디어 기술의 발전 인간-컴퓨터 상호작용(HCI: Human-Computer Interaction)기술의 발전 Multi-Touch 방식(Touch-Screen) Multimodal Interface: 목소리 인식, 제스처 인식, 스케치 인식 스케치기반 인터페이스(Sketch-based Interface) 다양한 미디어의 생성, 검색, 이용에 적합 미래에는 키보드 없는 컴퓨터의 출현 뇌파를 이용한 인터페이스: 감성을 인지하여 반응하는 감성컴퓨터, 뇌파로 가전기기 작동 촉각을 이용한 인터페이스: 촉각피드백(Haptic Feedback)

멀티미디어 기술 활용의 발전 21 세기 가장 각광받는 활용 분야는 전자상거래(EC : Electronic Commerce) 12.1 멀티미디어 기술의 발전 멀티미디어 기술 활용의 발전 21 세기 가장 각광받는 활용 분야는 전자상거래(EC : Electronic Commerce) 디지털경제 또는 인터넷경제라는 용어의 출현 인터넷을 통하여 구매비용과 판매비용의 절감, 새로운 사업기회의 창출, 소비자의 선택폭과 편리성 증대 메칼프(Robert Metcalf)에 의하면 “네트워크의 가치는 이용자 수의 제곱에 비례한다(Metcalf’s Law)” 온라인 환경에서는 e-Commerce, 모바일 환경에서는 m-Commerce, TV 환경에서는 t-Commerce 로 발전 가상현실, 3D 컴퓨터 그래픽, 사운드와 같은 멀티미디어 기술이 사이버 쇼핑몰을 사이버 스페이스와 같은 형태로 발전 – 아바타와 사이버캐릭터

대용량 멀티미디어 데이터베이스 12.1 멀티미디어 기술의 발전 웹서비스, VOD, 언론기관, 디지털 도서관 등에 활용 내용기반 검색(Content-based Information Retrieval)의 발전 이미지, 비디오 정보의 검색 사운드, 음악의 검색: 예) 허밍(Humming)을 이용한 노래와 음악 검색 내용기반 검색에 의한 이미지 검색

문화 콘텐츠 미디어 아트(Media Art) 12.1 멀티미디어 기술의 발전 디지털 영상, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 디지털 문화재, 문화예술 문화 콘텐츠 산업의 육성  CT(Culture Technology) 미디어 아트(Media Art) 디지털 미디어를 이용하여 예술적이고 창의적으로 표현한 작품으로 디지털 기술을 이용하여 참여자의 입력이나 행위에 따라 결과물이 스스로 변함 이미지, 비디오, 그래픽 및 사운드 기술은 물론 가상현실 기술을 이용하고 때로는 실체 물체를 이용하여 디지털 기술과 융합

디지털 융합(Digital Convergence) 12.1 멀티미디어 기술의 발전 디지털 융합(Digital Convergence) BT, NT, ET, GT 등의 기술과 융합하여 새로운 활용영역의 창출 특히, 미디어 융합(Media Convergence): 방송과 통신의 경계선이 없어지고 전통적 미디어 산업 및 엔터테인먼트 산업과도 융합 전통적인 미디어와 IT기술의 융합 디지털 라이프(Digital Life) IPTV, DMB방송, 홈네트워킹, 유비쿼터스 헬스 등의 분야에 멀티미디어 기술의 적용 가상세계(Cyberspace) 가상환경(VE: Virtual Environment), 증강현실(AR), 원격존재(Telepresence) 둥에 멀티미디어 기술의 적용

인터넷 상에서 저작권 문제의 대두 12.1 멀티미디어 기술의 발전 과거 Napster(미국), 소리바다 등의 예 웹서비스, UCC 등에서 저작권이 심각한 이슈로 떠오름 과거 Napster(미국), 소리바다 등의 예 저작권 보호 및 이용에 관한 새로운 패러다임 필요 저작권 조약에 관한 회의 WIPO(World International Property Organization) DRM, DOI, Watermarking 기술의 개발 WIPO 홈페이지

12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어 인터넷 환경의 변화 모바일 멀티미디어 기술의 발전

인터넷 환경의 변화 ㆍ FTTH (Fiber to the Home) 서비스: 광섬유를 이용하여 각 가정에 연결 12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어 인터넷 환경의 변화 인터넷 속도의 향상 멀티미디어 기술의 이용은 인터넷 환경과 매우 밀접한 관계가 있음 길더(George Gilder)의 법칙 : 현재의 인터넷 전송능력은 12개월 주기로 3배씩 증가 초고속인터넷 ㆍ 케이블 TV망 (최대 10Mbps), ADSL/VDSL (200Kbps ∼10Mbps) ㆍ 2009년 9월 국내 초고속 인터넷 가입자수는 1600 만명을 돌파 ㆍ FTTH (Fiber to the Home) 서비스: 광섬유를 이용하여 각 가정에 연결 (100Mbps ~ 1G bps) 모바일 인터넷 환경 무선LAN(Wi-Fi)와 Hot Spot HSDPA, WiBro(WiMAX)

모바일 멀티미디어 기술의 발전 모바일 멀티미디어 기술의 발전 동향 모바일 기술의 활용범위 증가 12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어 모바일 멀티미디어 기술의 발전 모바일 멀티미디어 기술의 발전 동향 Microsoft의 빌 게이츠 : 모바일 혁명' - 제 2의 IT붐 모바일 기기 : 휴대폰, PDA, 스마트폰, 네트워크 PC, PMP, 내비게이션 장치, 게임기 Motorola사의 에드워드 젠더 : 자동차, 인터넷 혁명에 이어 휴대전화기가 제3 의 IT 산업혁명을 불러올 것 모바일 기술의 활용범위 증가 현재, 노트북PC, PDA, 스마트폰, e-Book 등을 이용한 각종 정보검색, e-mail, 채팅, 네트워크 게임, 금융결제, 사이버쇼핑, 차량 내비게이션, 위치추적 서비스 등의 영역 WiBro, WiMAX, LTE 등의 휴대인터넷 서비스

모바일 멀티미디어 기술의 발전 WiBro 서비스의 활성 홈 네트워킹(Home Networking) 12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어 모바일 멀티미디어 기술의 발전 WiBro 서비스의 활성 이동 중에 모바일 단발기를 이용하여 언제, 어디서나, TPS(Triple Play Service): 즉, 미디어, 커뮤니케이션 및 데이터 서비스 이동 중에(예, 시속 60km 속도) 영화, 뮤직서비스, 화상회의 등 가능 홈 네트워킹(Home Networking) 가정과 장비들 간의 통신을 위한 망구성 – 케이블 없이 양방향 근거리통신 모바일 기기를 이용한 가정의 기기들을 모니터링 IPv6 인터넷 주소체계: 약 3.4 x 1038 주소 가능 홈 네트워킹 플랫폼