플립러닝을 활용한 HRD 전략과 시스템 구축 사례

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플립러닝을 활용한 HRD 전략과 시스템 구축 사례 2015. 휴 넷

Part 1. 휴넷 기관 소개

1. 휴넷 소개 휴넷은 창립 이래로 온라인교육 전문기관으로 지속 성장해 왔습니다. 250억 - 휴넷 현황과 성장 추이 - 휴넷 일반현황 휴넷 성장추이 구분 내용 회사명 ㈜휴넷, HUNET 대표이사 조영탁, 이인숙 설립연도 1999년 9월 4일 종업원수 185명 (2015년 3월 기준) 사업내용 온라인 교육 서비스 기관 평가 - 고용노동부 2009년~2014년 6년 연속기관 평가 A등급 - 국가평생진흥원 기관평가 시행 최초 A등급 - 학점은행 우수기관 사업 내역 경영 교육, HRD컨설팅, 기업집합교육, 사이버 교육, 사이버 평생 교육원, e-HRD시스템, 가정행복 교육, 주니어 교육 등 200억 250억 설립 이후 지속성장(100배) 200억 176억 140억 105억 2.6억 2000년 2008년 2011년 2012년 2013년 2014년

2015 휴넷은 창립이래로 평생학습을 선도하는 프로그램을 개발 및 서비스해 왔습니다. - 주요 연혁 - 2014 2013 휴넷 중국 MBA 런칭 휴넷 CEO, 리더십 북클럽 런칭 북경대 공상관리 과정 런칭 2015 스스로원격평생교육원 인수 고용노동부 기관평가 6년 연속 A등급 2014 학점은행제 우수기관 선정 학점은행 평가인정 A등급 획득 2013 한국 HRD 대상, 중국 현지 법인 설립 인터넷 원격훈련기관 평가 A등급 획득 전략 MBA 과정 개설 2012 2009 휴넷 상상마루, 마케팅 MBA 개설 중국사무소 개소 인문학 대중화 프로그램 인문학당 출시 2008 행복한 경영이야기(메일링) 서비스 시작 2007 학점은행 원격기관 지정 국내 최초 非 학위 온라인 MBA (Hunet MBA Online) 개설 2006 2004 2006 인적자원개발 우수 기관 팀장리더십 스쿨 개설 2003 2002 회사 설립 1999 원격평생교육시설 인가

휴넷은 Junior to Senior 평생학습 전략을 바탕으로 전생애 걸쳐 평생학습을 휴넷에서 실현할 수 있도록 나아가고 있습니다. - 휴넷 서비스 - Junior ‘Total Solution’ 제시 Senior 주니어 과정 취업교육 맞춤형 기업 교육 서비스 MBA 리더십 과정 사이버 평생교육원 행복한 인문학당 가정 행복 교육 ∙ 신의 한 수 ∙ 프리미엄 캠프 ∙ 주니어 성공스쿨 ∙ 스마트패스 ∙ 대학취업교육 ∙ 기업별 Customizing 과정 제공 ∙ 각종 진단 서비스 ∙ 교육체계수립 ∙ 과정 개발 ∙ MBA Online ∙ 전략 MBA ∙ 마케팅 MBA ∙ 팀장리더십스쿨 ∙ 고급관리자 리더십스쿨 ∙ 비즈니스코어 스킬 T ∙ 행복한 성공스쿨 ∙ 스마트북클럽 ∙ 국내 최초 경영학 전문 학점은행제 ∙ 전문자격증학점 취득 지원 ∙ 사서삼경 ∙ 아트앤상상스쿨 ∙ 문사철 30/100 클럽 ∙ 부모 코칭학교 ∙ 아버지학교 ∙ 신의 한 수 부모편

2. 휴넷의 고객 300만 B2C 회원이 휴넷을 선택해 평생학습을 진행하고 있습니다. - 휴넷 회원 - 300만 B2C 회원 행복한 경영이야기 185만 휴넷 132만 주니어휴넷 3만7천

3,000 B2B 회원(연간 100만~150만 B2B 학습자 교육 진행) 3,000여개 기관 회원들이 휴넷을 선택, 평생학습을 진행하고 있습니다. - 휴넷 기관 고객 - 3,000 B2B 회원(연간 100만~150만 B2B 학습자 교육 진행)

3. 휴넷의 대외적 인정 휴넷의 노력은 대외적으로도 인정해 주고 있습니다. - 대외적 인정 및 Award - 6년 2013 한국 HRD 대상 2012 대한민국 IT Innovation 대상 수상 2014 우수 콘텐츠 경진대회 7년 연속 수상 온라인 전문분야 대상 Web Award Korea Microsoft 공식 인증 파트너 Ssl보안인증, e-Trust 인증

Part 2. 플립러닝을 활용한 HRD 전략

Traditional Flipped 2×2=4 4. 플립 러닝 이란? 플립러닝은 전통적 교육방식을 뒤집어 정보통신 기술을 활용해 온라인 사전학습 및 오프라인 사후학습으로 구성되는 부분을 의미합니다. Traditional Flipped Homework Activities 2×2=4 Lecture Homework Activity Classroom Activity 학생이 수업시간에 배울 주요 내용을 정보통신 기술을 활용해 가능한 집이나 개인적인 공간에서 동영상을 통해 자율적으로 학습하고 수업시간에는 선생님 또는 동료 학생과 함께 토론, 실습, 실험 등의 다양한 활동을 하는 것

동영상

5. 플립 러닝, 패러다임의 변화 플립러닝은 일방적, 내용전달, 강사 중심에서 참여형, 토론/실습, 퍼실리테이터로의 변경을 의미하며 오프라인 교육장의 획기적인 변화를 말합니다. 플립러닝으로 인한 개념의 변화 오프라인 교육장의 변화 오프교육 플립러닝 높음 기존교육 온라인 이론학습 오프라인 실천학습 플립러닝 질의/응답 토론/참여/실습 교 육 효 과 일방적 전달 참여형 학습 내용전달 중심 토론/실습 중심 내용전달 내용전달 강사 중심 퍼실리테이터 진행 낮음 95% 강의, 5% 질의/응답 100% 상호작용 가능

플립러닝 기반의 교실은 강의 기반이 아닌 Activity 중심으로 이루어져 기존 교실의 교육 방식을 뒤집고 있습니다.

6. 플립러닝의 이론적 Backgroung (교육효과 측면) 플립러닝은 오프라인 교육의 효과적 변화를 의미하며 이론적 백그라운드는 NTL의 학습효과 피라미드 등 다양한 이론적 배경이 이를 받쳐 주고 있습니다. - 플립러닝과 학습효과 - 강의 중심 학습은 온라인 자기주도학습으로 보다 능동적이게 참여수업은 참여형 수업으로 효과를 극대화하게 [행동과학연구소]

강사와 학습자가 마주하는 시간을 가장 잘 활용하는 방법은 무엇인가? 플립러닝은 비단 온라인 정보기술의 활용 뿐만 아니라, 실제 오프라인 교육장을 어떻게 뒤집을 것인가의 근본적인 질문은 근저에 깔고 있습니다. - 플립러닝과 학습효과 - 강사와 학습자가 마주하는 시간을 가장 잘 활용하는 방법은 무엇인가? 말로 설명하기 말로 설명하기 오프라인 수업에서는 학습효과 극대화의 방법 진행 (전체 교육효과 극대화) 실습 실습 토론/토의 토론/토의 온라인 사전 학습 시청각 수업듣기 시청각 수업듣기 강사가 교육효과를 극대화 할 수 있는 영역으로 이동하여, 학습효과 극대화 도모 읽기 읽기 듣기 듣기

7. 플립러닝의 이론적 Backgroung (교육목표 측면] 플립러닝은 교육목표에 있어서 하위 목표는 스스로 학습하고, 상위 목표는 교사와 동료와 함께 달성하게 함으로 교육에 있어 보다 상위목표를 달성할 수 있게끔 만들어 줍니다. - 플립러닝과 학습목표 - Independent Work Work with Facilitator Teachers Introduce Independent Work (교육목표 분류법 – 인지적 영역)

8. HRD Blended 러닝과 플립 러닝 HRD에서 블랜디드 러닝은 효율성과 효과성 측면에서 다양한 방법으로 시도 되었으나, 활성화 되지 못한 측면이 있었습니다. - HRD 블랜디드 러닝과 비활성화 이유 - HRD 블랜디드 러닝 접근법 프로그램 化 (blended) ? ↑ 효 과 성 오프라인 과정 왜! 활성화 되지 못했는가? 이러닝 과정 효율성 → 정보 통신 기술의 제약 (Online과 Off라인 교육의 연계 관리 시스템, PC기반 교육의 문제점) 컨텐츠의 유연한 적용 불가 Blending 방법에 대한 명확한 Solution 부재

The Right Blend of Learning online & offline 플립러닝은 블랜디드 러닝과 동일한 형식이나, 온/오프 교육의 Blending에 대한 올바른 방법을 제시하고 있다는 점에서 블랜디드 러닝을 활성화할 대안으로 볼 수 있습니다. The Right Blend of Learning online & offline (Halverson et al. 2014) HRD Blended Learning HRD Flipped Learning 비용 효율성이 중시되어 옴 교육 효과성 기반으로 접근 Blending에 대한 명확한 기준 없음 온라인 이론학습, 오프라인 실천학습 (Blending에 대한 명확한 기준) 온라인 교육 활용성에서 출발 전체 교육 효과 극대화에서 출발 강사 중심의 내용학습 Facilitator 중심의 실천학습 온/오프 교육의 기능적 결합 온/오프 교육의 화학적 결합

9. 플립러닝의 구성 - 컨텐츠 플립러닝 컨텐츠의 경우 유연성, 확장성을 고려해 기본의 과정중심에서 모듈 중심의 개발 전략을 추진하고 있습니다. - 플립러닝의 컨텐츠 개발 전략 - 1 프로그램 과목 2 오프라인 교육은 다양한 변형이 필요 마케팅 전략 문제해결 고객만족 모듈 3 오프라인 교육 예시 (대리역량향상과정) 마케팅전략의 이해 문제해결의 기본개념 고객만족의 중요성과 이해 고객만족의 중요성과 이해 STP 문제해결 프로세스 고객만족경영의 실천방안 O2O 연계 위해 유연성/확장성 필요 차시 문제해결의 기본개념 4 가격 마케팅 4P 문제해결 실습 고객응대예절 유통 문제해결 프로세스 토픽 프로모션 새로운 마케팅 개념 및 이슈 5 기존 온라인 교육은 정형화 되어 다양한 변형 어려움 브랜드전략 제품 새로운 마케팅 개념 및 이슈 제품전략 제품 종류 6 내용 제품수명주기 제품의 폭과 깊이 ……………… 온라인 과정의 유연성, 확장성, 다양한 활용성이 필요함 (과정 개발 전략의 축을 과정에서 Module 중심으로 Standard 구축)

플립러닝 컨텐츠는 모듈 중심의 FLO를 기본단위로 이루어집니다. - 플립러닝 과정개발의 기본 단위 - Activity 실천학습(off) Learning Contents 이론학습(on) Assessment 평가 Test Frame-work FLO 과정 프로그램 FLO (Flipped Learning Object) : 모듈 중심의 컨텐츠 구성단위 (진단 – 이론 – 실천학습으로 구성)

문제해결 프로세스를 알고 이를 현업에 적용하고 있다. 플립러닝 컨텐츠의 기본단위인 FLO의 경우 Assessment, Contents, Activity의 요소로 구성됩니다. - FLO 컨텐츠의 개발 요소 - A (Assessment) C (contents) A(Activity) 진단(5-10문항) 컨텐츠 모듈 (4-6차시) 실천학습(2-3시간) 진단 – 로직트리에 대해 알고 있고 이를 활용한다. MECE에 대해 명확하게 설명할 수 있다. 문제해결 프로세스를 알고 이를 현업에 적용하고 있다. ….. 1. 문제의 정의와 문제해결 wrap –up (10M) 문제 정의하기 실습 (15M) 해결지향형 마인드 진단 (10M) 해결형 리더 롤모델 1:1 토의 (20M) MECE 문제풀이 (10M) 로직트리 과제 팀 실습 (30M) 해결 프로세스 잡아보기 실습 (10M) 2. 해결지향형 마인드 3. MECE와 로직트리 4. 문제해결 프로세스

Activity 프로그램의 경우 6가지 Activity 기본 모델을 바탕으로 개발 가이드라인을 제시하고 있습니다. 6 Activity Tool Model Work Sheet 실습 Case Study Role Play & Peer to Peer Learning 서류, 메모, 문서, 편지 등으로 가상 정보를 제공하고 이에 대한 작성 및 토론 몇가지 사실을 알려주고 이를 기초로 문제를 분석하고 답을 내리는 과정 상호 역할을 주어 실제 가상 실습해 봄 동료에게 배운 내용 설명 Group Task Presentation Group Discussion 순번제로 리더의 역할을 맡아 현재 팀원들에게 자신의 문제를 해결하도록 유도함 짧은 시간에, 주어진 주제를 가지고 형식에 관계없이 발표하도록 함 공통의 주제를, 정해진 시간 내에 집단으로 의사결정을 해보도록 상황을부여함

실제 개발된 플립러닝 컨텐츠 예시는 아래와 같습니다. - 과정개발 예시 (세일즈 과정) - 온 라 인 사 전 진 단 온라인 이론학습 오프라인 실천학습

휴넷의 1차 컨텐츠 서비스 체계도는 24개, 96개 모듈을 기반으로 구성되며, 다양한 모듈 조합이 이루어질 수 있도록 구성되어 있습니다. - 플립러닝 컨텐츠 체계도 - Business Knowledge 경영 경제 마케팅 인사 기업교육 활용빈도가 높은 3대 영역 24가지 과정 도출 24가지 과정, 모듈화 컨텐츠인 FLO의 96개 1차 개발 (2015.9) 각 모듈화 컨텐츠 구성 후 Learning Builder를 활용하여 다양한 플립러닝 컨텐츠 구성이 가능 고객 니즈에 맞게 온라인/ 오프라인/플립러닝으로 방식 다양화 가능함 맞춤형 A과정 회계 전략 Sales 경영 시뮬레이션 FLO Business Skill 기획 문제해결 창의력 커뮤니 케이션 설득/협상 프리젠 테이션 시간관리 문서작성 FLO Leadership & Attitude 코칭 조직관리 셀프리더십 성과관리 대인관계 변화혁신 고객마인드 팀워크 FLO 맞춤형 B과정

10. 플립러닝의 구성 – 운영 프로세스 플립러닝 운영 프로세스는 총 6단계로 구성되며, 1단계는 과정개설, 2단계는 학습자별 진단이 진행됩니다. Step 1 Step 2 Step 1 과정개설 교육과정 학습자별 진단 실행 교육 니즈 분석을 통한 프로그램 설계 교육 대상자 선정에 따른 프로그램 설계 학습자별진단결과 (통합과제형) Step 2 학습자별 진단 교육니즈 전략 영업 협상력 경영 교육 프로그램 설계 Step 3 온라인 교육 교육 대상자 진단에 따른 온라인 학습설계 Step 4 오프라인 교육 타겟 및 목적에 맞는 플립러닝 과정 개설 과제별 표준교육 course 온라인 모듈1 모듈2 모듈3 모듈1 모듈2 모듈3 A학습자 Step 5 교육결과보고서 모듈2 모듈3 심화 컨텐츠 B학습자 오프 라인 모듈 1 모듈 2 Step 6 수강 후 follow up 필수모듈 선택모듈 C학습자 심화 컨텐츠

3,4단계에서는 온라인 및 오프라인 학습이 진행되며 학습의 연결이 유기적이 되기 위해 다양한 시스템적인 지원을 활용합니다. Step 3 Step 4 Step 1 과정개설 온라인 학습 오프라인 학습 워크샵 일정(개인별) 교수자 중심 시스템 지원 사전 학습 필수 모듈 1 선택 모듈 1 집합 교육 필수모듈 1 필수모듈 2 선택모듈 1 …. 출결 /참여평가 Step 2 학습자별 진단 필수 모듈 2 선택 모듈 2 심화 컨텐츠 자료제공 (모바일) 수업자료 Step 3 온라인 교육 수업 자료 수업 자료 수업 자료 수업 자료 실시간 질문 (SNS) 실습 실습 Project 관련자료 학습자 중심 Step 4 오프라인 교육 Project Project Home work 사전과제 제출 실습tool Questions 사전질문/수업목표 작성 토론/발표 토론/발표 Step 5 교육결과보고서 강사의 사전확인 수업내용 반영 / 학습자 피드백 질답 발표 Step 6 수강 후 follow up 토론 개별 코칭

5단계에서는 과정에 대한 Reporting이 6단계에서는 교육이후 활동들을 지원하는 프로세스로 구성됩니다. Step 5 Step 6 Step 1 과정개설 교육결과 Report 후속 과정 추천 학습에 따른 세부 리포팅 정보 교육종료 이후 후속 또는 심화교육과정 추천 학습자별 진단결과 및 학습 수행 정도에 따른 추가 교육과정 추천 세부 평가 온라인 사전학습 오프라인 학습 과제/프로젝트 본인 평균 Step 2 학습자별 진단 추천과정 온 라 인 전략 [정형]전략수립 고급과정 [비정형] 전략사고 기초 [비정형] 혁신전략 트렌드 [북러닝] 경쟁우위 북러닝 영업 [비정형] 영업협상 협상력 [비정형] 영업가 역량향상 [북러닝] 어떻게 원하는 것을.. … 오 프 전략기획 워크샵 -module 1 : 전략적 사고 - Step 3 온라인 교육 수료 기준에 따른 종합 리포팅 종합 평가 사전학습 10% 오프라인참여 과제/프로젝트 80% Step 4 오프라인 교육 평균 본인 과정별 커뮤니티 Step 5 교육결과보고서 교육과정별 class(1기~) 가 통합적으로 커뮤니티를 형성, 관련 자료와 정보교류가 지속적으로 이뤄지도록 유도 Step 6 수강 후 follow up

11. 플립러닝의 구성 – 시스템 플립러닝 시스템은 효과적인 학습이 되기 위해 4가지 솔루션으로 이루어 집니다.

Hunet O2O Learning Platform 휴넷의 O2O 러닝 플랫폼은 다양한 온/오프라인의 교육을 One-Stop으로 통합 관리할 수 있는 시스템입니다. Hunet O2O Learning Platform 학습지원 시스템 지원 오프 라인 플립 러닝 관리 시스템 사후학습 관리 시스템 비정형 정형 학습 O2O 컨텐츠 지원 부가학습 시스템 O2O LMS (Online to Offline LMS) : 온라인 오프라인 통합 지원 LMS

(Flipped Learning Object) 12. 플립러닝 기반의 HRD 생태계의 조성 휴넷의 플립러닝 플랫폼은 장기적으로 on-off의 토탈 HRD를 실현할 생태계를 구축하는 것이 목적입니다. On-off 교육 생태계 구축 통한 Total 러닝의 장 구축 개방/ 참여 분야별 전문가 교수진 이슈 컨텐츠 보유자 금융, 경제 전문가 휴넷 강사진 Connect & Develop B2C 회원 지식 Needs 사이트 방문 B2B 검색 결재 학습 및 활용 HRD 생태계 Profit Sharing 다양성 확보 [전문가] FLO (Flipped Learning Object) [학습자] 온/오프 컨텐츠 온/오프 학습 진단 프로그램 맞춤형 프로그램

실제 오프라인 교육과 휴넷은 수익모델을 중심으로 마케팅, 컨텐츠 파트너십을 통해 시너지 창출을 추구합니다. - 수익 배분 구조 및 시너지 창출 - 컨텐츠 아웃풋 15 65 비중별 가격배분 수익배분율 동일 80 - 20 오프기관 휴넷 영업주체 오프교육기관/교강사 온라인 컨텐츠의 확보 온라인 판매망의 확보 - 새로운 판매 모델 확보 - 퍼실리테이터 양성을 통한 오프 컨텐츠의 확장 용이 지속적 전문성 확보 용이 (반복 업무의 제거) 온라인 컨텐츠 플립러닝 컨텐츠 협력을 통한 Synergy 창출 새로운 모델 창조 협업을 통한 오프라인 시장의 개척 전문가와의 Connecting 을 통한 브랜드 제고 오프라인 컨텐츠 휴넷

Part 3. 플립러닝을 활용한 교육 사례 Case1. 기업교육의 적용

+ The Right Blend of Learning online & offline L그룹 계열사 팀장 리더십 교육 Needs는 온라인과 오프라인의 강점을 활용하자는 부분이었으며, 이를 플립러닝의 The Right Blend of Learning의 개념으로 프로그램 제안을 했습니다. - 프로그램 주요 니즈 및 컨셉- L그룹 계열사 팀장 리더십 교육의 고민 온라인만으로는 효과성에 의문이 있음 오프라인 교육만으로는 시.공간/비용 효율성이 부담되는 것이 사실 온라인의 장점 오프라인의 장점 시/공간적 제약 극복 비용 효율성 강사 딜리버리 능력의 표준화 - 이론학습에 적합 토론/참여 수업 가능 상호작용을 통한 학습 다양한 상황에 맞는 피드백 리더십 교육에 상대적 효과성 - 실습 수업 가능 프로그램 化 (blended) + ↑ 효 과 성 오프라인 과정 The Right Blend of Learning online & offline 이러닝 과정 플립러닝 개념 기반의 “온라인 이론학습 + 오프라인 실천학습“ 효율성 →

프로그램은 온라인 이론학습, 오프라인 실천학습의 구조로 설계되어 운영되었습니다. - 프로그램 설계 내용- 온라인 이론학습 오프라인 실천학습 On-line Off-line On-line Off-line On-line 사람관리 (총 16차시) 1st Month 사전 진단 팀장 사전 OT 과정 소개 팀장 특강 학습안내 팀장 사후 W/S (8H) 사후 진단 성과관리 (총 16차시) 2nd Month 팀장 R&R 현장적용 W/S 팀장 실천과제 도출 워크샵 조직관리 (총 16차시) 3rd Month

오프라인 실천학습은 강의를 획기적으로 축소하고, 토의/실습을 중심으로 적용되었습니다. - 오프라인 실천학습 커리큘럼- Module Contents method time 팀장의 R&R 실천방안 W/S 사람관리 동기부여와 임파워먼트 실천방안 - 임파워먼트 리더십 실천 - 셀프 임파워먼트 강화 - 사람관리 역량 강화를 위한 실천과제 랩업 토의 실습 2H 성과관리 팀 성과 극대화 실천방안 - 신임팀장으로서의 성과관리 변화 - 합리적 의사결정과 문제해결 기술 - 고성과 창출을 위한 요구역량 - 고성과 팀을 위한 실천 과제 3H 조직관리 팀의 변화와 혁신 실천방안 - 변혁(지속적인 혁신)의 이해 - 변혁의 핵심 성공요인 - 성공적인 변혁의 과정 - 조직 혁신에 대한 실천과제

상호 작용 중심의 오프라인 학습 구성은 실제 만족도 변화를 가져왔고, 학습몰입도 및 교육효과 상승이라는 소기의 성과 역시 창출하였습니다. - 효과- 오프교육 플립러닝 높음 4.8 질의/응답 토론/참여/실습 4.4 교 육 효 과 오프교육 만족도 변화 참여/토론을 통해 상호작용 학습의 극대화 이론 전달식 강의 탈피를 통해 학습 몰입도 향상 실습 중심 진행을 통해 실제 행동변화 Out-Put 중심의 교육 진행 오프라인 교육 최소화를 통해 시/공간적 효율성 향상 내용전달 내용전달 낮음 95% 강의, 5% 질의/응답 100% 상호작용 가능

실제 플립러닝 적용에 있어서 아래와 같은 시사점이 있었습니다. - 플립러닝 적용에의 시사점 - 컨텐츠 설계가 매우 중요 : 온라인 컨텐츠와 오프라인 실습의 유기적인 연계가 매우 중요함 오프라인 강사의 Facilitator 역량 : 기존 온라인 컨텐츠 이해를 바탕으로 실습/토론을 이끌어 내는 오프라인 강사 역량 중요 콘텐츠 온라인 과정 운영 중요 : 원격으로 통제가 가능한 학습자가 강의를 완벽히 수강 한 후 수업에 참여하게 하는 부분 오프프로그램의 경우 wrap-up 부분 필요 : 온라인 프로그램에 대한 wrap-up의 경우 온라인 학습 기간이 어느 정도 지난 상태이기에 이를 바로 기억해 낼 수 있는 wrap-up 의 역할이 필요함 (온라인 학습 요약, 질의/응답) 운영 학습자의 자기주도 학습능력 : 온라인 학습으로 사전 이론 학습이 진행되기에 학습자는 이에 익숙한 학습자가 효과적 적극적인 학습자 : 오프라인 수업이 참여/토론 중심으로 이루어지기 때문에 소극적인 학습자 보다는 적극적 학습자에게 효과적 학습자

Part 3. 플립러닝을 활용한 교육 사례 Case2. 고등학교 인문학 교육 적용

E대학부속고 인문학당(가칭) 거꾸로학습 (플립러닝) 프로그램 개요 - 프로그램 개요 - E대학부속고 인문학당(가칭) 거꾸로학습 (플립러닝) 프로그램 개요 교육배경 인문학적 통찰이 요구되는 시대, 학생 대상으로 최고 전문가 Group과 함께 문학, 역사, 철학, 예술, 건축 등 다양한 분야의 인문학 강의를 제공하는 프로그램입니다. 거꾸로 학습 Concept을 적용하여 15~20분 수준으로 구성된 인문학 콘텐츠를 Web & Mobile을 통해 학습 후 교실에서 선생님과 토론 및 Re-view 학습을 진행함으로써 학습 효과성을 더욱 높일 수 있습니다. 교육내용 인문학 주요 5대 분야(문학(文) / 역사(史) / 철학(哲) / 예술(藝) / 건축(建) / 리더십) 관련 역 30여개 인문학 Program 교육대상 학생 약 40명(1 Class 10~15명으로 운영) 교육기간 3개월(약 15주)_각 주차별 필수 인문과정에 대한 거꾸로 학습 진행 교육형태 거꾸로 학습 Concept을 적용한 자기주도학습+토론+Review 프로그램으로 구성 * 휴넷의 경우, 인문학 Contents 및 학습시스템 제공(학습독려, 학습지원)

플립러닝(거꾸로 학습) 프로그램은 아래의 프로세스와 같이 운영되었습니다. - 과정 운영 프로세스 - Orientation 개인학습 토론학습 (기본 필수과정) Review Opening 강의 하루 15~20분씩 진행 토론/발표학습 피드백 및 Review - 20~30분 수준의 인문학 강의 수강 (등/하교, 쉬는 시간 활용) - 과제제출(Reporting) - 주제별 토론/발표학습 참여 - Orientation * 과제 및 진행방식 공유 - 기본강좌 공통수강 - 선생님의 Re-view 기반 인문학적 통찰력 제고 - 복습진행 학생 - 학습관리 시스템을 통한 학습관리 및 과제제시 (학습상태 점검 및 독려) - 토론학습 주도/진행 - 과제첨삭 - 관련강의 Review 및 주요 시사점 제시 선생님 - 이대부고 연수원구축 * Web 및 모바일 수강 지원 - 입과완료 - 학습안내, 학습독려 - Summary book 제시 - 수료증 제공 - 복습기간 제공

온라인 사전학습 (휴넷 시스템/컨텐츠 활용) 오프라인 실천학습 (학교 선생님 Group) 프로그램은 온라인은 휴넷의 인프라를, 오프라인의 경우 선생님들의 참여로 이루어졌습니다. - 과정 구성 - 온라인 사전학습 (휴넷 시스템/컨텐츠 활용) 오프라인 실천학습 (학교 선생님 Group) Facilitator 선발 - 선생님 대상 선발(2~3명) 사전온라인학습/오프라인 교재 개발 사전 온라인 학습 선생님 워크샵 통해 공동 교보재 개발 오프라인 과정 운영 -10~15명 모둠별 운영 -학생 중심의 발제 및 토론식

처음 시도되는 프로그램임에도 불구, 다양한 긍정적 성과들이 창출되었습니다. - 과정의 효과 - 4.5 4.2 휴넷인문학당 만족도 프로그램만족도 (플립러닝) 선생님 의견 - 아이들이 이렇게 열심히 참여할 줄 몰랐다. 플립러닝의 힘을 느낄 수 있는 기회였다. - 정규교과에도 이 방식을 적용해 봐야겠다. 학생 의견 - 이렇게 재미있는 수업은 처음인 것 같습니다. 발표 및 실습을 하면서 책의 내용을 쉽게 이해할 수 있었습니다. 수업을 통해 발표나 토론 능력을 향상시킬 수 있었어요 어려운 인문학 내용을 친구들과 함께 토론하면서 다양한 관점에서 생각할 수 있었습니다.

End of Document Flipped Teaching + Active Learning = Amazing Educational Possibilities!