Chapter 2. Cyberspace & Network Society

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Chapter 2. Cyberspace & Network Society Mweong-Mi? Chapter 2. Cyberspace & Network Society Prof. Jin-Wan Seo, Ph.D. Department of Public Administration University of Incheon, KOREA http://prof.incheon.ac.kr/~sjinwan

The Matrix (1999), The Matrix Reloaded, & The Matrix Revolution (2003) Order vs. Chaos

1. Cyberspace & Network Society Online vs. offline New environment for the organization Information-intensive Communities Issue of Governance From “Flash Mobs” to “Smart Mobs” Cases World Cup 2002 Presidential Election 2002 & Impeachment and Return of President Roh (Mar. & April, 2004) Candle Rally, 2008 US Presidential Election (Obama)

Cyberspace and Its Characteristics Space for information and communication Infinite storage space of information and knowledge Space for free communication Embodiment of Human and Machines

Space to increase the individualistic tendency Anonymity and free identity Anarchic trend – who am I? Absorption and Addition to internet (physical & psychological dependency)

Cyberspace of ‘Lego-land’ and its features Free taking to pieces and assembling _____________ - no entrance and no exit Transcendence – escape from reality Satisfaction of desire for having power Curiosity and illusion Intimacy and comfort Promptness Religious interpretation

2. ICT vs. Social Change Technology and Efficiency Quality of Life Increase of productivity Effectiveness Quality of Life Convenient Life Rationalization of Economic Life Social Development Lowering of Digital Divide Activation of Virtual Communities Regional Development and Change of Urban Structure PIMBY or YIMBY Back Office, IPTV, Teleport, Intelligent Building e-Democracy Localization/Decentralization of authority Participatory Democracy and Tele-democracy e-Conference, e-Vote

Where is Everybody?

Welcome to 4th Screen - Nokia 1st Screen: 집단적 경험 극장의 스크린과 TV의 등장 TV, 라디오, 전화 등 미디어를 통한 정보 획득 2nd Screen: 세계화 1980년대 이후 TV의 확산, 미니카셋트, PC, 게임기 등 전자제품의 확산 마을의 공동체가 공유하는 것이 아닌 가족 중심의 개인화 3rd Screen: 디지털과 아날로그의 경계가 사라짐 1990년 이후 디지털혁명기로 스크린이 개인의 손안으로 소형화 및 휴대화 인터넷의 확산과 프로슈머의 등장 군중 속에서도 혼자 있는 것과 다르지 않는 공간의 탄생 4th Screen: 새로운 시작 현실자체가 가상세계와 통합 및 동기화 (Twitter는 시작을 의미) 산업의 모든 서비스 및 제품들은 네트워크를 통해 연결 나 중심의 개인화 및 세상의 중심에 자신을 놓고 사는 사회로의 시작

3. Information Culture & Counter-culture The Relationship between Technology and Culture Cyber-Culture as Counter-Culture Bizarrerie and different way of thinking N-generation and radical deviation from longstanding values

Pay Attention!! Did you know this? Shift Happens

Then, Where are you now? Digital Immigrants Digital Natives BG AG 1996 AC (After Computer) Vs. BC (Before Computer) Digital Immigrants (디지털 이주민) 1977~ 1997 Digital Natives (디지털 원주민) BG (Before Google) AG (After Google) 1996

From Growing-up Digital to Grown-up Digital!! 선택의 자유는 최고의 가치(_______________) 나의 취향에 맞게 변형하고 개발, 사용(________________) 협업에 익숙함(________________) 어떤 사안도 사실여부를 검증하려고 함(______________) 통합의 가치 추구(____________) 항상 재미를 추구(__________________) 즉시성 중시(___________) 기존 질서를 탈피, 새로움 추구(__________________)

Paradigm Shift: Evolution Web 1.0, Web2.0 to Web3.0 1995 2000 World Wide Web What I can find? 2005 2010 Web2.0 What I can contribute? 2015 2020 Web3.0 What I need to know? Access ______________ ____________ Accessibility Account Management 브랜드가 질을 결정 광역사용자 접근 Display개선에 초점 Programmable Community관리 동료가 질을 결정 풍부한 User Interface Human Interface개선초점 Proactive 정체성/아바타 관리 Needs가 질을 결정 Interface에 따른 환경 기계접근의 개선에 초점 Web 2.0 = 참여, 공유, 개방, 협업 등이라면, Web 3.0 = 모든 서비스의 중심이 개인이 되는 시대 (개인화)로서 참여하는 인간과 똑똑한 웹이 의사소통하는 모습을 생각해 볼 수 있다. 따라서 매체간의 경계가 사라지는 네트워크 강화(현실적인 유비쿼터스 가능), 인간중심적 접근, 실시간 만들어진 정보의 실시간 검색(시맨틱검색) 등으로 정보의 질이 중요해진다. Technology Foundation Web browser, PC “Pain Points” Interface limitation Development Skills Broadband Communal storage Virtual vs. physical gulf Fragmented identity Wireless, Sensors, location Semantic technologies Dependence on augmentation Privacy and trust

Change of Knowledge Concept New Economic Environment Recognize the Changes!! Network Society Change of Knowledge Concept Small-sized Communication Group Mass  Multi Mobile, Ubiquitous Net-generation Emerged Collective Intelligence Semantic Web search engine (Google) Knowledge for Knowledge Ideagoras New Economic Environment Change of Life Mode Long-tail Effect Digital Prosumer Reduction of Transaction Cost Collapse of Existing Mass Media Entertainment Change of Social Authority Collaboration Customized Consumption Pattern