제1장 모바일 멀티미디어의 개요.

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제1장 모바일 멀티미디어의 개요

모바일 혁명!! Three Any Any Time Any Where Any Device 모바일;휴대가능하며 케이블이나 회선의 연결없이도 휴대폰이나 피디에이같은 무선통신기기를 이용하여 정보와 데이터 를 주고 받을수 있는 개념 휴대성기기 실시간으로 디지털 데이터들을 상호교환가능 이동성&위치기반 위치기반:사용자 위치에 따라 전송되어오는 정보가 다름GPS침이용

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 1.1 “모바일 멀티미디어” 사회 1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 Mobile Multimedia 모바일 기기 모바일 멀티미디어의 활용 1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 Mobile 휴대성 기기를 이용하여 이동 중에 실시간으로 디지털 데이터의 상호교환을 수행할 수 있는 능력 Multimedia 두 종류 이상의 미디어를 디지털 방식으로 생성, 표현, 저장 및 전송하는 것 일반적으로 상호작용성(Interactivity)을 지원 모바일 기기 Mobility & Location-based 모바일 멀티미디어의 활용 모바일;휴대가능하며 케이블이나 회선의 연결없이도 휴대폰이나 피디에이같은 무선통신기기를 이용하여 정보와 데이터 를 주고 받을수 있는 개념 휴대성기기 실시간으로 디지털 데이터들을 상호교환가능 이동성&위치기반 위치기반:사용자 위치에 따라 전송되어오는 정보가 다름GPS침이용

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 예) SMS / MMS 메시지의 전송, MP3 / 3D게임 다운로드, 1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 모바일 멀티미디어의 활용 예) SMS / MMS 메시지의 전송, MP3 / 3D게임 다운로드, Car-navigation의 실시간 교통정보, Mobile Video Telephone  쌍방향의 상호작용

1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 모바일 멀티미디어의구성요소 1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념 모바일 멀티미디어의구성요소 단말기, 네트워크, 플랫폼 및 3D 엔진, 콘텐츠 (응용 프로그램 및 데이터)

1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 정보사회의 지속적인 변화 1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 정보사회의 지속적인 변화 지식정보사회에서 경쟁력을 얻기 위한 모바일 컴퓨팅 필요성 증대 MS 社의 빌 게이츠 회장 → ‘모바일 혁명’ 예측 사용자에게 매끄러운 컴퓨팅(Seamless computing)과 커뮤니케이션 환경 제공 모바일 웹서비스 : 3 Any를 실현할 수 있는 유비쿼터스 네트워킹 Apple 사의 스티브잡스 회장 → i-phone 발표

1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 모바일 환경의 추세와 발전 1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세 모바일 환경의 추세와 발전 사회, 경제적 측면 : 시간 / 비용의 절감, 효율적 정보 수집 개인 실생활 측면 : 개인 실생활의 ‘삶의 질’ 향상 기술 발전의 측면 : 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 활용 모바일;휴대가능하며 케이블이나 회선의 연결없이도 휴대폰이나 피디에이같은 무선통신기기를 이용하여 정보와 데이터 를 주고 받을수 있는 개념 휴대성기기 실시간으로 디지털 데이터들을 상호교환가능 이동성&위치기반 위치기반:사용자 위치에 따라 전송되어오는 정보가 다름GPS침이용

- 참고 - 1.2.1 이동통신 서비스 환경 1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술 1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전 - 참고 - 1.2.1 이동통신 서비스 환경 1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술

1.2.1 이동통신 서비스 환경 한국의 경우 1세대 : 음성전화 & 음성사서함 1.2.1 이동통신 서비스 환경 한국의 경우 1세대 : 음성전화 & 음성사서함 2세대 : e-메일, SMS 서비스, WAP 응용 서비스 2.5세대 : GPS 응용, MMS 서비스, VOD / AOD 서비스 3세대 : 무선인터넷 서비스, 모바일 MP3, 화상전화 3.5세대 : DMB, Wibro

1.2.1 이동통신 서비스 환경 한국 이동통신 기술의 변천

1.2.1 이동통신 서비스 환경 일본의 경우 일본 i-mode 서비스 비음성 서비스  멀티미디어 데이터 1.2.1 이동통신 서비스 환경 일본의 경우 일본 i-mode 서비스 전 세계적으로 가장 성공한 무선인터넷 서비스 모바일 뱅킹, 티켓 예약, e-메일, 웹브라우징, 모바일 거래, 오락, 데이터베이스, 자바 응용 서비 비음성 서비스  멀티미디어 데이터

1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술 모바일 멀티미디어와 전통적 멀티미디어의 차이점 모바일 멀티미디어의 제한사항 1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술 모바일 멀티미디어와 전통적 멀티미디어의 차이점 모바일 멀티미디어의 제한사항 제한된 대역폭, 전송에러, 제한된 화면의 크기 및 해상도, 부족한 스피커 성능, 제한적인 전원장치 모바일 멀티미디어 활성화를 위한 요구조건 지속적인 높은 대역폭, 데이터의 효율적 압축, 신뢰성 있는 코딩기법, 네트워크간 장벽 없는(Seamless) 사용, 편리한 단말기

1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 1.3 모바일 콘텐츠 1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망

1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 디지털 콘텐츠 산업 한국 디지털 콘텐츠 산업의 분석 하드웨어 산업  소프트웨어 산업 1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황 디지털 콘텐츠 산업 하드웨어 산업  소프트웨어 산업 평균 수익률이 30%인 고부가가치 산업 One-Source Multi-Use의 속성을 지님 한국 디지털 콘텐츠 산업의 분석 강 점 잘 구축된 유무선 초고속 인터넷 인프라 모바일 기기 개발 및 콘텐츠 영역에서 국제적 경쟁력 지님 온라인 게임을 주도 약 점 디지털 콘텐츠 핵심 기술의 취약 기존 시장 개척의 어려움 (미국의 선점) 국내 디지털 콘텐츠 기업의 영세성, 낮은 브랜드 이미지

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 모바일 콘텐츠의 특성 1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 모바일 콘텐츠의 특성 단말기 기능과 성능의 제약성  콘텐츠 크기, 기능, 품질이 제한적 이동성  정보가 공간적 위치, 시간에 따라 달라짐 개인화 심화  콘텐츠 내용이 개인의 성향과 고객에 따라 차별성 디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠의 비교

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 모바일 콘텐츠의 분류 모바일 정보 : 모바일 상거래, 뉴스, 날씨 등 1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 모바일 콘텐츠의 분류 모바일 정보 : 모바일 상거래, 뉴스, 날씨 등 엔터테인먼트 : 벨소리 / 캐릭터, 만화 게임 : WAP게밍, VM게임 커뮤니케이션 : SMS, EMS, MMS, 화상전화, 인스턴트 메시지 동영상 서비스 : VOD / MOD, DMB 위치기반 서비스 : Car-Navigation 정보

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 모바일 정보 모바일 상거래 게 임 WAP 게임, VM 게임

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 동영상 서비스 DMB 위치기반 서비스 Car - Navigation

1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 Digital Contents Mobile Contents < BASIC > 1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망 Digital Contents Mobile Contents < BASIC > - 고정 설치된 단말기를 이용 - 다양한 콘텐츠 공급 < DIFFERENCE > - 단말기 설치된 장소에서만 이용 - 상대적으로 낮은 이용료 콘텐츠의 질과 하드웨어 환경 우수 < BASIC > - 휴대성 단말기 < DIFFERENCE > - 휴대  공간적 제약 없음 - 높은 이용료 - 작은 디스플레이 공간 - 낮은 프로세서의 처리속도 - 한정된 사운드, 제한된 입력장치