LAMS 활용 교수학습모형 2008277001 이혜진.

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LAMS 활용 교수학습모형 2008277001 이혜진

프로젝트학습(Project-based Learning) 온라인 역할극(Role Playing) e-토론 e-Goal-Based Scenario

프로젝트학습(Project-based Learning) 개요 한 명 또는 그 이상의 학습자가 학습에 대해 책임을 지고 특정 주제를 심층적으로 탐구하는 방식으로 진행된다. 소집단으로 구성된 학습자들이 실생활과 연계된 실제적인 문제 혹은 과제를 이해하고 해결해가면서 공동의 목표를 달성하고 협력학습을 이루어가는 것이다. 프로젝트학습은 온라인 환경에서도 학습자간의 상호작용을 극대화면서 학습을 진행할 수 있는 좋은 방법 중의 하나이다. 사이버 공간에서 프로젝트를 통한 학습 목표를 달성하기 위하여, 시ㆍ공간의 제약을 초월하여 많은 자료와 정보들을 신속하게 접근하고 언제 어디서나 다른 학습자와 연결되어 협력하면서 학습할 수 있다.

프로젝트학습(Project-based Learning) 모형 목적확인 : 프로젝트 학습을 통하여 달성하게 되는 학습 목적을 제시하고, 학생들이 확인할 수있도록 함. 프로젝트분석 주제와 내용 분석 : 학생들이 프로젝트 주제와 내용을 분석하고 이해함. 세부 학습 활동 및 진행 방법 : 파악 온라인에 교수자가 제공한 다양한 정보를 통하여, 학습자는 구체적인 학습 활동을 진행하기 위하여 필요한 일정, 온라인 활동, 도우미 활용 방법, 완료 방법 등의 사항들을 분석하고 파악함. 온라인 정보탐색 : 프로젝트 수행을 위하여 필요한 온라인 정보를 탐색하고 관리함. 교수자는 중요한 정보를 미리마련하고 온라인으로 학생들에게 제공함. 전략 개발 및 적용 1)프로젝트의 목적을 달성하기 위하여 필요한 전략을 수립하고 중요 순위에 따라 실행함. 2)프로젝트를 수행하면서 축적된 다양한 정보와 아이디어를 온라인 정보로 전환하고 관리함. 3)교수자는 학습자들이 프로젝트를 진행하면서 겪게 될 다양한 학습 상황 및 그에따른 반응을 관찰하고 그에 적합한 지원 자료를 제공함. 프로젝트 학습을 진행하는 과정에서 교사는 학습 활동을 촉진하는 중재자와 안내자의 역할을 담당하게 됨. 결과정리 : 프로젝트 결과를 정해진 형식에 따라 정리하고 다른 사람들과 공유한다. 온라인 발표 : 온라인에서 프로젝트를 수행하면서 얻은 지식과 학습결과를 발표하고, 이를 교수자는 평가한다.

프로젝트학습(Project-based Learning) 지원환경 협동 학습 공간 제공 : 과제 수행을 위하여 구성된 팀이 협동적으로 생성한 자료와 정보를 저장하고 관리할 수 있는 온라인 공간이 제공되어야 한다. 온라인 정보 처리 도구 : 정보 혹은 의견을 교환하고 공유할 수 있는 도구들이 필요한데, 전자게시판, 전자우편, 채팅, 공용태그 기능 등이 제공되어야 한다. 활용 e-프로젝트학습은 단순한 지식 암기, 기술 적용 등의 학습 영역보다는 새로운 지식 창조, 문제 해결, 새로운 원리 및 법칙 개발과 연계된 영역을 학습하기 위하여 활용될 수 있다. 예를 들면, 공학교육에서 복잡한 회로 설계, 혹은 신상품 개발 등과 같은 창의적 활동이 포함된 학습 영역에 적합하다.

프로젝트학습 프로젝트학습은 단기간에 끝내는 것이 아니라, 장기간에 걸쳐서 함께 학습해 나가는 것이다. 프로젝트는 개인이 아닌 그룹별로 활동하는 것이 효과적입니다. 팀별로 프로젝트 게시판, 채팅, 자료실을 따로 관리해야 합니다.

온라인 역할극(Role Playing) 개요 역할극은 행동에 관련된 문제를 해결하기 위하여 활용되는 방법. 학습자들이 각기 다른 사람의 역할을 맡아 각각의 입장에서 서로 상호작용하면서 의도한 지식, 기술, 태도를 습득하는 것을 목적으로 함. 역할극은 개인의 행동을 분석하고 대인간의 관계에서 빚어지는 문제를 해결하고 이해하는 기능을 기르기 위한 효과적인 방법.

시나리오는 텍스트, 애니메이션, 동영상 등의 매체를 활용하여 제시함 온라인 역할극(Role Playing) 시나리오는 텍스트, 애니메이션, 동영상 등의 매체를 활용하여 제시함 모형 목적 : 온라인 역할극을 이용하여 달성하고자 하는 학습 목적을 제시하고 확인한다. 학습목표는 학습자가 자신이 담당하는 역할을 수행하면서 알게 되는지식,기술,태도와 밀접한 관계를 가지고 있어야 한다. 시나리오분석 중요한 사건 분석 역할극에서 핵심적인 역할을 할 주요 사건을 분석하고 결정한다 역할 탐구 중요한 사건을 중심으로 필요 한 캐릭터 및 그의 역할을 탐구한다 배경과 장면 파악 사건이 일어나는 시대적 지리적 배경 정보를 분석하고 파악한다. 역할극 수행환경 적응 구성원간의 사회적 상호작용 교류 각 역할들의 수행되는 사회적환경을 구성하고,온라인 상호작용 도구를 이용하여 편안한사회적 분위기를 만들어간다. 참여자 준비 각 학습자들은 자신이 맡을역할들을 심층적으로 분석하고 그 특성을 파악한다. 참여자 역할 수행 : 역할극에 참여하는 학생들을결정하고 각각 역할을 할당하여,시나리오에 맞게 진행한다. 성찰 : 역할에 할당된 행동을 수행하면서 자신의 행동에 대한 성찰의 기회를 제공한다. 온라인 화상채팅등 상호작용 도구 제공

온라인 역할극(Role Playing) 지원환경 활용 온라인 정보 처리 도구 : 정보 검색, 정보 저장, 정보 변형, 정보 생성에 관련된 다양한 소프트웨어들이 제공 온라인 상호작용 도구 : 전자게시판, 전자우편, 채팅, 공용태그 기능 등이 제공 활용 가치관의 성립, 태도 변용 등과 같은 정의적 영역의 학습을 지원하기 위하여 활용 될 수 있으며, 복잡한 기술이나 기능을 익히기 위하여 활용될 수 있다. 역사 혹은 철학 학문에서 고대 정치 사상에 대한 학습, 위대한 사상가의 가치관에 대한 학습 등에 효과적으로 활용 할 수 있으며, 과학영역에서 위대한 과학자의 삶을 알아보고 태도 변용을 위하여 활용 할 수 있다.

e-토론 개요 컴퓨터 매개 통신 네트워크 상에서 이루어지는 그룹 토론 및 개인적 상호작용을 말하는 것으로, 가상토론(Virtual discussion), 전자토론(electrinic discussion), 컴퓨터 토론(computer conferencing) 등의 용어로도 표현되고 있다. 시공간을 초월하여 학습자들이 문자를 기반으로 한 전자적 메시지를 다수 대 다수(many-to-many)의 형식으로 주고받는 것으로, 무엇보다도 컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션의 방법을 제공하는 데 그 특징이 있다.(Harasim, 1990) e-토론의 특징 다대다(many-to-many) 커뮤니케이션 시공간을 초월한 커뮤니케이션 텍스트중심의 커뮤니테이션 컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 e-토론의 문제점 비 동시성, 다수 대 다수, 문자 중심이라는 특성으로 인해 다수의 의견을 읽고 응답하는 것에 대한 인지적 과부하, 새로운 매체에 대한 학습자 불안감, 면대면 토론에 비해 많은 준비 시간 등이 요구 된다. 다른 사람들과 사회적 관계를 형성하기가 곤란하고 동기유발이 어렵거나 비협조적인 참여자들을 꾸준히 토론에 참여하도록 하는 것이 어렵다.

e-토론 e-토론 단계별 교수ㆍ학습 전략 도입 : 토론학습을 통하여 달성하고자하는 학습 목적을 제시하고 확인한다. 토론준비 게시된 토론 주제를 탐구하고 토론 참여를 위한 다양한 계획을 세운다. 정해진 토론 방식을 이해한. 즉, 패널 토의, 원탁식 토론, 버즈 등과 같은 방법이 활용될 수 있으므로, 해당되는 방법을 파악한다. 토론 방식에 적합한 온라인 구조를 파악한다. 토론에 참여하는 학생 수, 참여 수준 등을파악한다. 논거 정리 관련자료를 분석하고 논거를정리한다. 상대방의 입장에 대해 대응 논리를 개발한다. 토론진행 자신의 의견을 제시한다. 다른 사람의 의견을 이해하고 그에 대한 자신의 의견을 제공한다. 여러 참여자간의 다양한 의견을 중심으로 합의해 간다. 결과 발표 및 성찰 토론 결과를 정리하고 이에 대한 성찰이 이루어진다.

e-토론 지원환경 온라인 상호 작용 도구 : 정보 혹은 의견을 교환하고 공유할 수 있는 도구들 (전자게시판, 전자우편, 채팅, 공용태그 기능 등)이 제공 되어야한다. 공용문서 작성 도구 : 온라인 환경에서 다수의 참여자가 하나의 문서 혹은 자료를 함께 제작하고 수정할 수 있는 도구를 제공한다. 협동 학습 및 토의 공간 제공 : 과제 수행을 위하여 구성된 팀이 협동적으로 생성한 자료와 정보를 저장하고 관리할 수 있는 온라인 공간이 제공되어야 한다. 온라인 정보 처리 도구 : 정보 검색, 정보 저장, 정보 변형, 정보 생성에 관련된 다양한 소프트웨어들이 제공되어야 한다. 온라인 실시간 상호작용 도구 : 정보 혹은 의견을 교환하고 공유할 수 있는 도구들이 필요한데, 전자게시판, 전자우편, 채팅, 공용 태그 기능 등이 제공되어야 한다. 활용 새로운 지식, 원리, 법칙 등을 학습하고 난 후, 이를 확실히 이해하고 응용하기 위한 하나의 단계로 활용할 수 있다. 특히, 논쟁적인 학습 내용에 효과적으로 활용할 수 있다. 예를들면 인문과학 영역에서 서로 다른 관점을 가진 사상을 비교하거나, 자연 과학 영역에서 서로 상반되는 과학적 원리를 비교하고 확인하기 위하여 활용할 수 있다. 토론학습은 단순한 지식 암기, 기술 적용 등의 학습 영역보다는 논쟁적 주제에 대한 의사결정, 새로운 지식 창조, 문제 해결 등을 목표로 하는 학습영역에 사용 될 수 있다. 예를 들면, 경영학이나 사회학, 법학에서의 복잡한 요인이 혼재되어 있는 상황에 대한 판단, 다양한 관점에 대한 이해, 올바른 의사 결정, 창의적 활동을 요구하는 학습 영역에 적합하다.

e-Goal-Based Scenario 개요 학습자들이 목적 성취를 위하여 필요한 실제 기술과 관련 지식을 익히고 활용하는 Learning by Doing(경험학습) 시뮬레이션이다. Learning by Doing(경험학습) : 의미가 있는 관찰, 시뮬레이션, 참여 활동 등을 통해 지식, 스킬, 능력들을 얻고, 그와 관련하여 활동, 반응, 적용을 시켜보는 심리적, 신체적인 활동을 말한다. Goal-Based Scenario(목표기반 시나리오) : 학습자들이 해결해야 할 과제를, 목표를 중심으로 시나리오의 형태로 제공하며 학습자들은 그 시나리오 속에 설정된 역할을 통해 과제를 해결해 가는 과정에서 학습목표를 자신도 모르는 사이에 달성해 가도록 유도하는 구성주의적 학습환경 설계모형이다.

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e-Goal-Based Scenario 모형 사례 및 목적 이해 : 학습자가 달성해야 할 학습 목적을 명확하게 설정하고 제시하고, 학습자가 이를 확인할 수 있도 록 한다. 학습 목적은 교사가 직접 제시하거나 학습자 스스로 설정할 수 있으며, 교사와 학생이 공동으로 논의하여 설정할 수도 있다. 미션파악 : 미션은 학습자의 흥미와 연결되어, 학습목적을 성공적으로 성취하기 위하여 필요한 지식과 기술을 나타낸 것이므로, 학생들은 이를 파악할 수 있어야 한다. 시나리오 및 문제 분석 : 주어진 시나리오의 배경정보, 주요 사건, 중심인물과 그의 역할 등을 분석한다. 문제해결 : 시나리오에서 제시된 과제를 수행한다. 과제 수행을 위하여 정보탐색, 전략 개발, 결과도출 등의 활동을 진행한다. 과제 수행을 위한 다양한자원과 도구가 제공되어야 한다. 성찰 : 학습 결과를 성찰하고 정리한다. 성공한 것과 실패한 것을 정리하고 실패한 경우에 그 원인과 이후 진행을위한 시사점을 정리한다.

e-Goal-Based Scenario 지원환경 온라인 정보 처리 도구 : 정보 검색, 정보 저장, 정보 변형, 정보 생성에 관련된 다양한 소프트웨어들이 제공되어야 한다. 온라인 상호작용 도구 : 정보 혹은 의견을 교환하고 공유할 수 있는 도구들이 필요한데, 전자게시판, 전자우편, 채팅, 공용태그 기능 등이 제공되어야 한다. 활용 학습 내용이 실제적인 상황과 밀접한 과제를 중심으로 진행될 때, 효과적으로 운영할 수 있다. 예를 들어, 작업 현장에서 일어날 수 있는 문제 해결 혹은 달성해야 할 과업을 수행하면서 학습하기 위하여 활용할 수 있다.

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