2 INDEX 1 다윈이 주식 투자를 한다면 2 닌텐도의 제품 전략 3 3 닌텐도의 위기 4 4 새로운 시장 발견 5 왜 소니는 개발하지 못했나 닌텐도의 성공법칙 6
3 누가 우량기업인가 ? 초일류 기업의 붕괴 시티뱅크 $1 GM $1.8 GE $6.6
4 다윈이 주식투자를 한다면 2005 년 2008 년 N i n t e n d o 단위 : 억엔
5 닌텐도는 어떤 회사였나 ? 교토 ( 京都 ) 의 야마우치 ( 山內 ) 화가가 화투를 개발 Hard/Soft 개발 120 년 전에 닌텐도 ( 任天堂 ) 설립
6 장난감 울트라 핸드 광선총 생산기술자 요코이 군페이 샤프의 태양전지 기술자 우에무라
7 위기에서 신제품 개발 오일쇼크 게임 & 워치 샤프 계산기를 응용한 휴대용 게임기
8 패미콤 마이크로 프로세서를 이용한 게임기 우에무라가 재미있는 게임기 개발 리코와 칩을 공동 개발
9 슈퍼마리오 예술성이 뛰어난 기획부 사원인 미야모토 ( 宮本 ) 어린시절 맨홀 뚜껑의 상상력으로 개발 패미콤의 킬러 콘텐츠 기네스북에 등재된 최고로 많이 판매된 게임 소프트웨어
10 경쟁자의 등장 NEC 터보 그래픽스 반도체 기술 우수 16 비트 하드웨어 소프트웨어 부족으로 고전 NEC
11 소니가 1 위가 되다 탁월한 기술력으로 32 비트 게임기 개발 뛰어난 마케팅력으로 닌텐도 압박 닌텐도 소프트웨어 업체를 포섭하여 1 인자로 등극 소니 PS2
12 포켓몬스터의 활약 외부에서 영입한 타지리가 개발 어린시절 곤충 채집의 상상력을 몬스터로 구현 닌텐도 게임기의 킬러 콘텐츠 캐릭터 산업으로 발전
13 또다른 경쟁자의 등장 세계 최강의 소프트웨어 업체인 마이크로소프트가 게임기 시장에 진입 막강한 자본력과 브랜드 파워로 미국시장 장악 닌텐도는 미국시장을 잃고 3 위로 추락 XBox
14 닌텐도의 예상 시나리오 현상 유지 도약 몰락 2003 년 소니와 마이크로소프트의 협공으로 게임업계 3 위로 추락 2003 년
15 42 세의 새로운 CEO 이와타 ( 岩田 ) 외주회사인 HAL 연구소 개발실장 42 세에 닌텐도의 CEO 로 발탁 새로운 컨셉의 게임기 개발
16 마켓 캔버스 기능 시간 게이머 고객이 원하는 기능 비게이머 고객이 원하는 기능 기존의 게임기 미래의 게임기 고객 A 고객 B 미래현재 가장 큰 혁신은 고객을 바꾸는 것
17 새로운 컨셉의 닌텐도 DS 비 ( 非 ) 게이머를 위한 게임기 듀얼 스크린, 터치펜으로 조작이 쉬운 게임기 두뇌개발 게임으로 성인과 어린이 시장 개척
18 스포츠 게임기 – 위 (Wii) 가족형 스포츠 게임기 동작 인식 스포츠 게임을 대형 TV 를 이용해서 실내에서 즐길 수 있도록 했다 하드와 소프트의 결합
19 할머니도 춤을 춘다
20 매출액 영업이익 5,148 1,077 5,153 1,115 5, ,665 2,260 16,724 5,300 18,200 7, ( 단위 : 억엔 ) ※ 자료 : 닌텐도 초고속 성장하는 닌텐도
21 왜 소니는 개발하지 못했나 ? 기술력 인재 자본력 창의력 생산시설
22 NINTENDO 법칙 alent aissance chor ame of game arnest atural order apper ffbeatNI 3 N 4 T E N D 3 O 스펙이 아닌 재능을 찾아라 소비자의 눈으로 생각하고 생산하라 통계보다도 시장 영감 ( 靈感 ) 을 믿어라 핵심을 찾아 공략하라 성실하게 설득하고 합의를 통해 실행하라 하프트 (Ha-ft) 한 사고를 가져라 큰 기업 보다 강한 기업을 만들어라 창조적 파괴를 행동강령으로 삼으라
23 우리도 다윈의 바다를 건너고 있다