창조적 문제해결 역량 개발
문제의 유형 및 정의 현재의 상태 바람직한 상태 문제 / 과제 발 생 형 발 견 형 설 정 형 문제의식/ 창의력 현상분석 목표설정 문제 / 과제 발 생 형 발 견 형 설 정 형 문제의식/ 창의력
문제 탐구 문제 찾기 창의적 논리적 자책적 타책적 개인적 조직적 발생형 탐색형 설정형 해 결 가 능 해결 불가능 문제 찾기 문제찾기(관심사의 열거)란 일반적으로 곤란을 받고 있다거나 , 만족스럽지 못한 상황 또는 시급히 무엇인가 하지 않으면 안된다 등의 조치, 해결, 대응을 요하는 관심사들을 도출 시키는 과정을 말한다 문제란 매우 포괄적으로 사용되는 단어로서 명확하게 정의를 내리기는 어렵지만, 일 반적으로 있어야 할 모습(기대)과 현재의 모습(현상)과의 바람직하지 못한 차 이 또는 필히 달성해 나가야 할 목표(기대)의 저해요인(장애요소) 등을 말한다 문제를 찾을 때의 착안점 문제는 어디든지 무한하다 현상에 만족하지 않고 불만을 갖는다 시야를 넓히고 객관적으로 본다 호기심을 갖고 적극적으로 착수한다 정보를 쉬지 않고 모은다 자주적으로 생각하고 대화에 힘쓴다 문제의 종류 창의적 논리적 자책적 타책적 개인적 조직적 발생형 탐색형 설정형 해 결 가 능 해결 불가능
문제해결 유형 논리적 문제해결과 창조적 문제해결 구 분 논리적 문제해결 창조적 문제해결 문제 의 형태 해결 방법 안 기타 ‘이것이 문제다’ 라는 형태로 나오는 것이 많다 문제 자체가 명확하다 사실의 분석, 추리, 실험, 판단 등의 논리적 사고를 통해 해결 한다 해결안은 하나이거나 적은 수 의 안이 나온다 그것만이 정답이며 장래에도 변하지 않는다 이치, 논리, 객관, 일반, 이성 ‘곤란하다’ ‘어떻게 하면 좋을 까 ? ’ 라는 형태로 나오는 것 이 많다 진짜 문제의 소재가 애매하다 창의력에 의한 많은 아이디어 와 착상을 통해 해결한다 해결안이 많이 나온다 어느 것이 옳다고 말할 수 없 으며 앞으로 더 좋은 해결안이 나올 수 있다 비약, 창의, 주관, 특별, 감성
문제해결 Step 1. 문제 해결적 사고 구조 2. 문제해결의 STEP 3. 문제해결 기법 가. 논리적 사고 : 귀납적 사고 연역적 사고 인과적 사고 목적적 사고 나. 창조적 사고 : 확산적 사고 집중적 사고 다. 창조적 비약 : 직관적 사고 2. 문제해결의 STEP 옆의 그림에서 서로 다른 삼각형이 몇 개인지 헤아리는 데에도 사고를 전개해 나가는 절차와 요령이 있다. 이를 가볍게 여기고 문제를 해결하 면 그만큼 올바른 결론에 도달하기 가 어려워진다. 이렇게 문제해결 활동에도 그 효과를 높이기 위해 밟아 나아가야 할 STEP 이 있다. 예컨대 ; 가. A. F. Osborn의 STEP 나. G.E.社의 STEP 다. J. Dewey의 문제해결적 사고의 프로세스 등등 ... 3. 문제해결 기법 문제해결 활동을 도와 주는 수많은 기법들이 개발되어 있다. 이들 기법은 활용하는 사람을 만날 때 그 빛을 발한다.
뇌의 제원 120 억 개의 신경세포 ( 뉴런 ) 120 억 개의 신경세포 ( 뉴런 ) 남성 성인 1400 g / 여성 성인 1250 g 남성 성인 1400 g / 여성 성인 1250 g 세포 수는 여성이 남성보다 10% 더 많다 세포 수는 여성이 남성보다 10% 더 많다 대뇌는 회색 빛 젤리 상태 대뇌는 회색 빛 젤리 상태 대뇌는 좌 , 우뇌로 기능이 분화되어 있고 뇌량으로 연결되어 있다 대뇌는 좌 , 우뇌로 기능이 분화되어 있고 뇌량으로 연결되어 있다 하나의 세포는 약 10,000 개 정도의 주변 세포와 연결되어 있다 하나의 세포는 약 10,000 개 정도의 주변 세포와 연결되어 있다 ( 연결선의 숫자는 120 억 뒤에 을 800 개 더 붙여야 ) ( 연결선의 숫자는 120 억 뒤에 을 800 개 더 붙여야 ) 18 세 전후까지 성장하고 , 20 세 이후에는 성장이 중지되면서 18 세 전후까지 성장하고 , 20 세 이후에는 성장이 중지되면서 매년 1 ~ 2 g 씩 가벼워진다 매년 1 ~ 2 g 씩 가벼워진다 기억력은 20 세 전후 / 상상력은 20 ~ 40 세 / 창의력은 30 ~ 60 세 / 기억력은 20 세 전후 / 상상력은 20 ~ 40 세 / 창의력은 30 ~ 60 세 / 추상 , 종합 , 판단 능력은 50 ~ 80 세가 절정기를 이룬다고 … ... 추상 , 종합 , 판단 능력은 50 ~ 80 세가 절정기를 이룬다고 … ... 아인쉬타인의 가동률은 10% / 보통 사람은 3% 수준 아인쉬타인의 가동률은 10% / 보통 사람은 3% 수준
나의 길을 가련다 나는 우뇌 다 . 나의 절친한 친구 좌뇌 는 나를 감상적인 공상가라고 항상 비아 냥 거린다 날카로운 지성의 소유자로서 , 언제나 이성적이며 합리적인 사고를 할 뿐만 아니라 행동을 하는 데도 맺고 끊음이 확실하여 대쪽 같고 말하는 데 있어서는 논리정연하여 전혀 빈틈을 찾아 볼 수가 없다 따라 서 그의 말을 반박하기란 대단히 어려운 일이다 반면에 지극히 감성적이고 충동적이어서 나 자신도 이해하기 힘든 행동 을 때가 종종 있으며 떨어지는 나뭇잎 한 장만 보아도 한없는 감상과 상념에 젖어 드는 경우가 많다 음악을 듣느라고 수학 문제는 풀 생각도 안하며 그림 그리느라고 물리 법칙 같은 것은 안중에도 없고 영어 단어를 외기보다는 며 칠 전에 읽었던 소설의 내용을 곱씹어 본다거나 공상의 나래를 펼쳐 그 속에서 커다란 즐거움을 맛보는 것을 더 좋아한다 . 그러니 나는 내 친구 좌뇌 처럼 현실적이고 실용적이지 못하여 늘 핀잔을 듣 기 일쑤이다 그러나 보다 큰 문제 , 즉 우리가 삶의 과정을 통하여 무엇을 추구 하며 살 것인가 하는 문제에 대해 생각할 때에는 나도 에게 당당히 맞설 수가 있다 우리는 서로 가치관이 다르기 때문에 추구하는 목적도 다르며 방법도 다르다 는 실용적인 목표를 내세우는 데 반해 내가 진 실로 좋아하고 사랑하는 길이 참되고 행복한 길로 이끌어 주는 길이라고 굳게 믿는다 이성적이며 논리적이고 합리적인 친구의 삶과 같이 살아갈 생각은 없다 . 이성과 논리만이 우리를 행복으로 이끌어 가는 유일 한 방법이 아니기 때문이다 . 행복이야 말로 진정한 자기만족에 있는 것이라고 확신하기 때문이다 . 다른 누구의 삶이 아닌 바로 자기 자신의 삶을 온 몸으로 살아가는 사람이야 말로 행복한 사람이라 할 수 있을 것이다 . 가끔 나의 친구 좌뇌 가 나를 찾아 올 때가 있다 . 그럴 때 그는 회의와 절망 , 슬픔과 고독에 빠져 자신의 한계를 호소하며 넋두리를 하곤 한다 . 나 역시 회의 와 절망을 전혀 느끼지 않는 것은 아니다 .
좌 뇌 우 뇌
수평사고 수평사고(Lateral Thinking)란 Edword de Bono 의 신사고법으로서 뇌의 메커니 즘으로부터 필연적으로 형성되는 기존의 패턴을 의도적으로 극복하고, 이동하고 그것에 의하여 개념(Concept )과 인식(Perception )의 변화를 창출해 가는 사고 법이다. 종래의 패턴을 의식적으로 흔들어보는 것을 PO(Provocative Operation)라 하고 판단 없이 사고를 이동시키는 것을 Movement 라고 한다. 수평사고와 수직사고 수직사고란 논리적사고나 분석적사고 등에서 처럼 사고가 한 단계에서 바로 다음 단계로 연속적으로 전진하는 사고방법으로서, 뚜렷하고 확실한 방향을 따라서 한 구덩이만 깊게 파고 들어가는 사고방법이다 그러나 한 구덩이만 깊게 파고 들어가기 시작하면 다른 곳에 또 다른 구덩이를 팔 수는 없다. 이렇듯이 일정한 방향으로만 향하는 사고의 패턴을 떠나서 다양한 각도 로 이동하면서 여러 구덩이를 파 보는 사고 방법을 수평사고라 한다. 수직사고의 출발점은 일반적으로 인정된 가설을 세우고 그것을 축으로 해서 이론 을 전개하거나 변환시켜 나가는데, 이런 방법으로는 아이디어를 변형시킬 수는 있 어도 전혀 새로운 아이디어를 낳을 수는 없다. 수평사고는 아직 정리되지 않은 일차적 단계에서의 정보를 직접 처리하며, 수직사 고는 이미 선택되고 정리된 정보를 기반으로 해서 조작되는 것이다. 그러나 선택 이 행해진 다음에는 새로운 아이디어는 나오지 않는다. 새로운 아이디어는 일차적 단계에서만 존재하기 때문이다. 수평사고는 두뇌가 논리를 조정하는 반면 수직사고는 논리가 두뇌를 조정한다. 수평사고는 수직사고의 대체가 아니고 보완이다. 수평사고가 새로운 아이디어를 생산하고 수직사고가 그것을 발전시켜 나간다.
고리대금업자와 상인 수평적 사고 아름다운 딸을 가진 어느 상인이 고리대금업자로부터 거액의 돈을 빌어 쓰고 빚을 갚지 못해 고통을 당하고 있었습니다. 고리대금업자는 상인의 아름다운 딸에게 눈독을 들여 상인에게 아 무때까지 돈을 갚든가 아니면 딸을 자신의 첩으로 주든가 양자 중에 결정을 하라고 통고를 했 습니다. 상인은 귀엽고 예쁜 자기 딸이 늙고 욕심 사나운 고리대금업자의 노리개가 되어야 한다고 생 각하니 미칠 것 같았습니다. 그렇다고 당장 빚을 갚을 수 있는 능력도 그에게는 없었습니다. 여 러번 고리대금업자에게 결제일을 연장해 달라고 애원했지만, 그는 딸을 바치기 싫으면 돈을 갚 고, 돈을 갚을 수도 없고 딸을 주기도 싫으면 감옥에 갈 생각을 하라고 했습니다. 그는 마침내 마지막이라는 생각으로 고리대금업자를 찾아 갔습니다. 이번에는 아침부터 저녁 까지 그를 쫓아다니며 애걸했습니다. 그러자 고리대금업자는 지겹다는 듯이 새로운 제안을 했 습니다. “좋아. 그렇다면 자네의 간청을 봐서 이 일을 신의 뜻대로 처리하는 것이 어떻겠나” 그가 제시한 신의 뜻을 묻는 방법은 이러했습니다. 상인과 상인의 딸, 그리고 자신 이렇게 셋이 모여서 주머니를 가져다 놓은 다음 고리대금업자가 그 속에 흰돌과 검은 돌 하나씩을 넣는다. 상인의 딸이 둘 중 하나를 골라 검은 돌이면 고리대금업자의 첩이 되고 흰 돌이면 첩이 되지 않 는 것은 물론 빚도 탕감해 주겠다는 것이었습니다. 상인은 다른 방법이 없어서 자신에게 주어진 50%의 행운에 운명을 걸기로 했습니다. 마침내 운명의 날이 왔습니다. 세 사람은 고리대금업자의 정원에 모였습니다. “자, 이제 돌을 넣지.” 빈 주머니를 흔들어 보인 고리대금업자가 허리를 굽혀 돌 두 개를 주웠습니다. 그리고 주머니 에 넣었습니다. 그런데 상인의 딸은 그가 돌을 주머니에 넣기 직전에 흰 돌을 또 다른 검은 돌 로 바꾸는 것을 보았습니다. 주머니에는 검은 돌만 두 개가 들어가 버린 것입니다. 고리대금업 자는 징그러운 미소를 띠며 주머니를 상인의 딸에게 내밀었습니다. 그리고 말했습니다. “자아 아름다운 아가씨, 어서 골라 보시지. 행운이 아가씨와 함께 하기를” <문제> 당신이 상인의 딸이라고 가정한다면 어떤 방법을 쓸 것인가
좌뇌 사고의 Stretching 1. 창조적 분할과 Tree식 사고전개 복잡한 문제 중에는 이를 세분화하여 다룸으로써 해결의 조건, 작업, 목표 등이 파악하기 쉬워져, 더욱 깊은 수준에서 이해할 수 있게 되는 문제들이 많다. 다만 세분화하는 데는 논리적인 분석과 계획적인 세분화 작업이 필요하다. 그 렇지 않으면 오히려 두뇌에 혼란을 주기 때문이다. 문제를 세분화하여 다루는 기본 기술로서 ’창조적 분할’과 ‘Tree식 해결 방법’이 있다. ‘창조적 분할’은 프린스턴 대학의 심리학 교수 Miller George가 개 발한 방법인데, 하나의 큰 문제를 해결하는 것보다 두 개의 작은 문 제를 푸는 것이 더 쉽다고 하는 당연한 원리에 근거한 것이다. 창조적 분할 개념을 이해할 수 있 는 간단한 문제를 하나 풀어 보자. 옆의 그림과 같은 사무실을 모양 과 면적이 똑 같게 4 개의 방으로 나누어 보라. Tree식 해결법은 가능한 모든 경우의 수에 대해, 마치 나무가 가지를 뻗어 나가 듯이, ‘사고의 가지’를 따라가며 문제를 해결하는 방법을 말한다. 개념의 이해를 돕기 위한 간단한 문제를 생각해 보자. 사막의 한 캠프에서, 지금 5 갤런들이 깡통 가득히 물이 들어 있다. 여 기에서 정확하게 2 갤런의 물을 빈 10 갤런들이 깡통에 옮기고자 한다. 도구로는 빈 3 갤런들이 깡통이 하나 있을 뿐이다. 최소의 수순으로 가 장 빨리 옮기려면 어떻게 해야 좋을까 ?
2. Matrix 사고 3.
우뇌 사고의 Stretching 상황연구 1 급한 환자를 싣고서 병원을 향해 달려가는 앰블런스가 있었다. 그런데 도중에 도로를 횡단하고 있는 수천 마리의 양 떼들의 행렬을 만나게 되었다. 운전기사 는 난처한 입장이 되었다. 어떻게 하면 좋을까 ? 상황연구 2 신세대 사원들과 기존 사원들 사이에는 세대차에 따른 갈등이 존재하고 있다. 이 문제를 두 개의 서로 다른 관점으로 정의하고 그에 따른 해결책을 제시하라. 관점 A : 관점 B : 1) 1) 2) 2) 3) 3) 4) 4) 5) 5)
생활 속의 지혜 귀염둥이 빌리는 부엌에 앉아 혀를 한 쪽으로 내민 채 공책에 뭔가 열심히 적고 있었다 . ? 뭘 그렇게 쓰고 있니 하고 엄마가 물었다 엄마에게 청구할 돈이 얼마인지 계산하고 있어요 엄마를 쳐다보지도 않은 계산하며 대답했다 아주 궁금한데 계산이 끝나시면 아시게 될 거예요 페이지를 가득 채우고 나서 계산서를 보여 줬다 엄마는 그것을 큰 소리로 읽어 보았다 빌리가 청구함 수퍼에 가서 물건 사오기 3 번 1,500 원 방 청소 2 1,000 설거지 아빠 구두 닦아 드린 것 5 번 1,500 원 식탁 차리기 5 번 1,000 원 합 계 6,500 원 엄마는 이 특이한 청구서를 읽어내려 가면서 웃지 않을 수 없었다 . 그리고 다 읽었을 때에는 엄마의 머리 속에도 이 녀석을 어떻게 다룰 것인지 방법이 마련되어 있었다 . 엄마는 뀉 - 피에르 르페브르의 글의 일부를 < 당신을 바꿀 100 가지 이야기 > 에서 따왔음 ?
문제해결의 프로세스 1. A. F. Osborn의 문제해결 7 단계 A. F. Osborn은 문제해결 활동의 효율과 효과를 기하기 위해서는 다음과 같은 문제해결 프로세스를 따라 가는 것이 문제해결의 지름길이라고 설명 한다. 이 7 단계가 완전하다고는 말할 수 없으나, 우리가 이러한 스텝을 따라 생각해 감으로써 아이디어가 나오고 문제가 해결되기 쉬운 것만은 확 실하다. Osborn은 문제해결 과정에서 7 단계에 중복, 비약, 뒤바뀜 등의 현상이 나 타날 수 있다고 지적한다. 문제해결의 프로세스는 Go Stop의 반복과정을 기본으로 한 활용이 중요하다고 하겠다. 1. 방향설정(과제설정) 해결해야 할 문제를 파악하여 명확히 설정 한다 2. 준비(자료수집) 문제해결에 도움이 된다고 생각하는 모든 관련 자료와 정보를 수집한다 3. 분석(음미) 수집한 자료와 정보를 모든 각도에서 검토 하고 분석한다 4. 아이디어를 낸다(발상) 다양하게 많은 아이디어를 내 본다 (쓸모 가 없어도 좋다) 5. 두드린다(부화) Serendipity에 도전한다 (번쩍하고 떠오 르는 것을 기다린다) 6. 종합 4와 5의 단계에서 나온 각각의 아이디어 와 단편적인 정보들을 Grouping하고 짜 맞추어서 새로운 아이디어로 만든다 7. 평가(확인) 문제에 대한 해결책으로서의 가치를 평가 검증한다
2. G.E.社의 문제해결 8 단계 문제해결의 스텝에 관해서는 많은 사람들이 저마다의 견해를 여러 가지로 제시하고 있다. 어느 것이나 사고를 전개해 나가는 줄거리를 표시하는 것 으로서, 유일한 공식이 될 수는 없으며 또한 그런 공식이 있을 수도 없다. 그러나 각각의 견해들은 그 나름대로의 특색을 가지고 있으며, 적합성이 상대적으로 더 높은 적용 분야가 있다고 하겠다. 다음의 예는 미국의 GE社에서 설계기술 분야에서 활용하는 문제해결의 8 단계이다. 1. 문제점을 인식한다 ( Recognize ) 2. 요구사항을 빠짐없이 체크한다 ( Define ) 3. 아이디어를 모은다 ( Search ) 4. 비교 검토한다 ( Evaluate ) 5. 한 가지를 선택한다 ( Select ) 6. 예비 설계를 한다 ( Preliminary Design ) 7. 실제 시험을 한다 ( Demonstrate ) 8. 완성한다 ( Follow Through )
문제해결의 사이클 사실 파악 사실 파악 실행 평가 대안 모색
문제 해결자로서의 역량을 강화하라 1. 관 찰 력 ( 문제의식/감수성 ) 2. 정 보 처 리 능 력 (수집/가공) 문제 해결자로서의 역량을 강화하라 1. 관 찰 력 ( 문제의식/감수성 ) 2. 정 보 처 리 능 력 (수집/가공) 3. 추 리 판 단 력 4. 분 석 력 ( 본질/원리/원인…) 5. 발 상 력 6. 종 합 력 7. 결 단 력 8.
STEP 1. 문제 탐구 문제 찾기 시트 ( ) 문제영역 관 심 사 항 ( 결 점 / 희 망 점 ) 특 성
과제의 정의 및 선정 과 제 과제 선정을 위한 착안점 과제 표현시 유의사항 과 제 과제란 많은 문제(관심사) 가운데 해결코자 하는 문제점을 선택하여 팀원의 의지를 담아 명확하고 구체적으로 표현해 놓은 것을 말한다 과제 선정을 위한 착안점 팀원들의 공통된 관심사나 비근하게 자주 발생되는 문제 자책적인 문제로 팀의 능력으로 해결이 가능한 문제 해결시 예상효과 및 파급효과가 가능한 한 큰 문제 해결시 팀의 업무나 팀 활성화에 직접적인 영향을 미치는 문제 팀의 목표나 상사의 방침에 부합하는 문제 평소의 의지를 담아 이번 기회에 꼭 해결코자 하는 문제 자기계발과 상호계발에 도움이 되는 문제 과제 표현시 유의사항 추상적인 표현보다 구체적이고 가능한 한 정량적인 표현을 사용한다 활동의 방향을 판단하기 쉽거나 팀의 의지를 담은 표현을 사용한다
과제 정의/선정 시트 ( ) 과 제 의 정 의 비 교 평 가 계
과제의 분석 과제의 분석 현상 파악시의 유의사항 원인 분석시의 유의사항 과제의 분석 과제분석이란 해결해야 할 과제의 현상과 주요 문제점을 구체적으로 분석 하거나 과제가 안고 있는 원인 가운데 핵심요인을 파악하는 것을 말한다 현상 파악시의 유의사항 과제해결 목적에 부합하는 다양한 현상을 가능한 한 폭 넓게 조사한다. 사실에 입각하여 현상을 구체적으로 파악하고 표현한다. 과제의 일시적인 현상보다는 시계열별 변화나 추이파악에 주력한다. 현상을 객관적으로 표현하며 가급적 근거를 제시한다. 현상의 중요한 특징(또는 문제점)이나 변화를 놓치지 않는다 . 원인 분석시의 유의사항 과제에 영향을 미친 원인을 가급적 많이 노출시키며 확실히 추적한다. 여러 각도에서 분석하며 원인과 원인간의 인과관계도 살펴본다. 자연 발생적인 원인이나 타책적, 개인적 원인은 가급적 배제한다. 사실에 입각한 근본원인 도출에 주력하되 경험이나 육감도 놓치지 않는다 .
과제 분석 시트 ( ) 현 상 원 인
STEP 2. 목표설정 목 표 설 정 의 예 목표의 설정 목표의 필요성 목표설정시의 착안점 과 제 목 표 구 분 목표설정은 과제해결의 방향제시와 성과를 극대화하기 위해 팀원들의 의지 를 모아 능력에 맞게 설정하며, 파악된 현상과 주요요인의 해결을 통해 얻고자 하는 목표의 수준이나 기간을 구체적으로 설정하는 것을 말한다 목표의 필요성 동기부여의 원천이 된다 계획 수립의 근거가 된다 일의 우선순위를 정해 준다 자원의 효율적 사용이 가능해 진다 실시, 통제, 검토, 평가, 반성의 기준이 되고 활동의 즐거움을 높여 준다 목표설정시의 착안점 도전적이고 구체적일 것 비교, 판단, 측정, 평가가 가능 할 것 우선순위를 가질 것 전원의 의지로 능력에 맞게 설정 할 것 효과성, 경제성, 기술성, 방침관련성 등을 고려해서 설정할 것 목 표 설 정 의 예 과 제 콜 라 병 의 개 량 목 표 구 분 1. 경제적 일 것 2. 열기 쉬울 것 3. 모양이 멋있을 것 1. 전혀 비용이 들지 않을 것 2. 자동으로 열릴 것 3. 수집가가 애호할 정도일 것
목표 설정 시트 ( ) 과 제 목 표 구 분
STEP 3. 아이디어 발상 아이디어 발상 아이디어 발상의 착안점 아이디어 발상시의 유의사항 아이디어 발상 아이디어 발상이란 과제해결을 위한 새로운 방법이나 방안을 만들어 내거나, 찾아낸 핵심 원인을 제거할 수 있는 방법들을 자유분방하게 착안해서 끌어 내는 과정을 말한다 아이디어 발상의 착안점 소극적인 태도나 실패에 대한 공포를 버리고 모험심을 기른다 전제를 의심해 보고, 규칙에 지나치게 얽매이지 않는다 발상력을 자유롭게 발휘하고, 장애요소의 벽(속박)을 벗겨 낸다 번득이는 착상이나 재치, 임기응변, 상상력 등을 적극 활용한다 아이디어 발상시의 유의사항 상호 비판하지 않고, 자유분방하게 발상하며, 남의 아이디어에 편승한다 아이디어는 무수히 많다는 신념을 갖고 적극적으로 발상한다 다각적인 견해로 착수하고 객관적인 시각과 연상을 적극 활용한다 자연계의 현상이나 유사사례를 참고하고 기능의 키워드를 활용한다 발언하지 않는 사람, 비판하는 사람을 잘 유도하여 참여 시킨다 해당 기능의 상하 기능에 대해서도 생각해 보고 역발상을 시도해 본다 아이디어는 문자만이 아니라 만화, 도형, 모형 등도 효과적이므로 적극적 으로 환영한다 효과적인 회의 진행을 위해 계획수립과 절차제안을 적극 활용한다
발상 시트 ( 1 ) 과 제 : ( ) 핵 심 원 인 C . P No 아 이 디 어
발상 시트 ( 2 ) 과 제 : ( ) Analogy Analogy에 대한(연상,원리탐구) 아 이 디 어
STEP 4. 아이디어 평가 평가 / 결정 시트 ( 1 ) 아이디어의 평가 평가란 자유분방하게 발상된 아이디어 가운데 추상적인 것들을 구체화 (정량 화, 정성화)하여 경제성, 기술성, 실행성, 제약조건 등의 항목으로 아이디어를 평가하는 것을 말하며, 가능한 한 기존에 설정한 목표의 평가척도를 활용하여 검토하는 것이 바람직하다 평가 / 결정 시트 ( 1 ) 척도 웨이트 IDEA 총 점
평가 / 결정 시트 ( 2 ) 구분 IDEA 부 정 적 측 면 해 소 대 책 평 가
최종 아이디어 완성 시트 과 제 선택 아이디어 ( + ) 효 과 ( + ) 효 과 확 대 방 안 ( – ) 효 과 과 제 선택 아이디어 ( + ) 효 과 ( + ) 효 과 확 대 방 안 ( – ) 효 과 ( – ) 효 과 축 소 방 안 최종 아이디어
STEP 5. 아이디어 실행 Action Plan 아이디어의 실행 아이디어의 실행이란 평가/선택한 아이디어를 실행에 옮길 수 있도록 계획을 구체적으로 세우는 단계로서 누가 책임지고, 언제까지, 얼만큼 실행할 것인 가를 표현하고, 그 기대효과와 실행에 따른 관련자(팀)의 협조/지원사항까지 기술하는 것이 바람직하다 Action Plan 과제 최종 아이 디어 <요약> <기대효과> 실 행 계 획 무 엇 을 누 가 언 제 지원/협조사항 비 고
창의란 무엇인가 ? 창의란 ? 당면한 문제를 해결하기 위해 (1) 이미 알고 있는 경험 / 지식을 해체하여 — 분해(分解) (2) 새로운 아이디어(解決策)를 다시 짜는 것이다. — 결합(結合) 그러므로 창의적 사고에 있어서는 늘 분해 / 결합의 과정이 되풀이된다. 창의성(력)의 정의 < E. K. Von Fange의 정의 > 창조자란 기존의 요소에서 적어도 그 사람으로서는 새로운 결합을 완성하는 사람이다. 창조란 이 새로운 결합을 말하는 것이다. 창조란 기존의 요소를 새로이 결합하는 일에 불과하다. A creator is one who achieves a combination of existing elements that is new as he is concerned. A creation is this new combination. To create is simply to combine existing elements in new ways. < A. N. Goldsmith의 정의 > 창의력이란 일반적으로 이용될 수 있는 지식에 의거해서 새로운 사 실 / 법칙 / 상호관계 / 고안 / 제품 / 기술 / 시스템 등을 만들어 내는 힘을 말한다 < D. W. Taylor의 정의 > 창의란 진기하고 또한 가치있는 아이디어를 만들어 내는 데 근본이 되는 사고 그 자체이다.
Imagination is more important than knowledge. 창조적 사고 훈련 ◐ 이전과는 다른 방식으로 사물을 보는 것이다. ◐ 현존하는 요소를 새로운 방식으로 조합하는 행위이다. ◐ 당면한 문제를 해결하기 위해 - 이미 알고 있는 지식과 경험을 해체하여 - - - 분해 - 새로운 아이디어를 다시 짜는 것이다. - - - - 결합 Imagination is more important than knowledge. 아인시타인
문제해결과 의사결정의 변수 아이디어 실행방법 프로세스
제 1단계 : 확산 제 2단계 : 수렴 아이디어의 개발과 평가 아이디어의 평가 아이디어의 발상 양 상상력 자유 배짱 아이 질 분석적 제한적 합리적 어른 냉철한 판단 판단하지 않음 평가를 위해서 1. 기준을 세워라. (비용, 시간, 가능성, 유용성 등) 2. 선택, 분류, 종합 3. 바람직한 아이디어에 대한 지원 4. 적절한 모험심의 발휘
심화학습 자료 / 참고
( 실 습 )
창의력 발휘를 돕는 기법들
연상의 작용 우리가 사물을 생각할 경우에는 여러 가지 관념(觀念)이 나타나서 갖가지 작용을 한다. 그러나 그 작용에는 일정한 규칙이 있어서, 하나의 아이디어가 자극이 되었을 때는 그 와 관련이 있는 아이디어가 아니면 나타나지 않는다. 甲이라는 아이디어에서 乙이라는 아이디어가 나오는 방법에는 일정한 상관관계가 있 다. 이것을 연상(聯想)의 법칙(法則)이라 한다. 우리의 아이디어는 대체로 이러한 테두리 속에서 작용하고 있다. 전혀 관계 없는 아이 디어가 돌연 나타나는 일은 없다. 예컨대 잉크에서 김치가 연상되는 일은 아마도 없을 것이다. 심리학의 원조라고 불리는 그리스의 철학자 아리스토텔레스는 이 연상의 작 용을 세 가지 법칙으로 정리하고 있다. 연상의 법칙 어떤 자극을 받는다든가 또 어떤 경우에 이르게 되면…………………. 1. 그 자극 또는 그 경우에 유사한 과거의 경험을 상기하는 경향이 있다. [ 類似聯想 의 法則 ] 2. 그와 상반된 과거의 경험을 상기한다. [ 反對聯想 의 法則 ] 3. 그와 시간적,공간적으로 연결되어 있는 과거의 경험을 상기한다. [ 接近聯想 의 法則 ] 자유연상과 강제연상 자유연상을 하게 되면 자칫,이 법칙의 테두리 안에서 안이한 연결을 하고자 하는 경향 이 있다. 좋은 아이디어를 내기 위해서는 이러한 테두리를 넘어서 먼 장래까지 연상의 쇠사슬을 펴지 않으면 안된다. 이 쇠사슬을 펼 때에 아무 제약조건 없이 연상하는 것 을 자유연상 이라 하며, 미리 조건이 있어 그 조건 속에서 연결 해 가는 연상을 강제연 상이라 한다. 창조적 사고의 기법에는 자유분방을 기초로 하는 것이 많은데, 강제연상을 기초로 한 기법도 있다.
브레인 스토밍 유명한 광고인이며 미국광고 대행사인 BBDO의 사장이었던 A.F Osborn 이 그의 저서 “창의력을 펴라”에서 광고와 관련된 아이디어를 내기위한 회의방식으로 생 각해 낸 발상 기법이다. 혼자서 사물을 생각한다면 일정한 범위 안에서만 발상하게 되므로 다른 관점을 생각하거나 발상의 매개체를 비약시키는 일이 힘들다. 그러나 집단이 같은 주제 를 가지고 아이디어를 서로 교환해 나가게 되면 다른 사람이 내놓은 아이디어가 자극이 되어 생각하지 못했던 부분까지도 볼 수 있는 등, 시야가 확산되게 되거나 새로운 발상이 떠오르게 된다. 즉 하나의 아이디어가 또 하나의 아이디어 를 낳고 또 다른 아이디어를 낳게 하여 발상의 연쇄작용이 일어나게 되는 것 이다. 브레인 스토밍의 집단 발상은 손쉽게 시도 할 수 있는 방법이며 개인에게서는 기 대 할 수 없는 커다란 효과가 있다는 것과 함께 규칙의 기본이 자유로운 발상력을 중시하고 이성적인 비판을 단절시키는 것이고 다른 사람의 발상을 자기의 발상 력에 대한 도약판으로 만드는데 목적이 있다. 현실성이 없는 엉뚱한 아이디어라 도 자꾸 발표해 나가는 것이 원칙이다. 브레인 스토밍은 아이디어의 양 과 독창성이 중시되는 자유로운 발상 단계와 아 이디어의 질과 합목적성을 중시하는 비판적인 검토 단계로 분리시켜 진행되고 있다. 브레인 스토밍의 규칙 1. 비판하지 말 것 2. 질보다 양을 중시할 것 3. 자유분방 4. 타인의 의견에 편승할 것
B/S법에 의한 회의록(例)
특성열거법 특성열거법은 네브라스카 대학의 R.P Kropord 교수가 제창한 방법이며 문제점을 파 악 하기 위한 분석적 테크닉이다. 물건의 문제분석에 사용하면 편리하며 리더가 이 것을 유의하고 있으면 멤버의 아이디어가 막혔을 때라든가 한쪽으로 치우쳐 아이디 어가 나올 때 활용할 수 있다. 익숙치 못한 리더가 두려워 하는 것은 자기자신이 아이디어를 낼 자신이 없기 때문 이다. “이제 아이디어가 없습니까?” 하고 물었을 때 멤버로부터 아무 반응이 없고 리 더도 아이디어가 없어 꼼짝 못하는 경우가 있다. 그래서 사전에 문제를 잘 분석하는 것이 필요하다. 물건의 문제에는 특성열거법을 사용하면 편리하다. 리더가 이것을 알고 있으면 리 드 하는데 자신이 생긴다. 특성은 어떤 물건에도 있다. 이를 크게 나누면 다음 세가지가 있다. (1) 명사적 특성(名詞的 特性)-전체, 부분, 재료, 제조방법. 물건에는 반드시 그것을 구성하는 부분 또는 요소가 있다. 주전자를 예로 보면 “손 잡이”, “꼭지”, “뚜껑”, “구멍”, “손잡이 걸이”, “몸통”, “주둥이”, “밑바닥”과 같은 부분이다. 이런 부분은 모두 명사이므로 명사적 특성이라 부른다. 그리고 주전자가 가지는 특 별한 성질이므로 특성이라고 하는 것이다. 재료로서 “알루마이트”, 제조방법으로서 “프레스”,”용접”과 같은 성질도 명사이므로 편의상 이 범주에 들어간다. 리더가 이러한 특성을 알고 있으면 아이디어가 막혔을 때 또는 아이디어가 거의 나오지 않는 각도를 지적하는데 쓸모가 있다. 예를 들면 “증기구멍에 관해 더 좋은 생각 없습니 까”하고 물으면 , “피리를 단다”, “증기를 옆으로 낸다” 와 같은 아이디어가 나온다. (2) 형용사적 특성(形容詞的 特性)-성질 주전자는 황색이라거나, 가볍다, 무겁다, 더럽다,크다,작다 ,등의 성질을 가지고 있 다. 이러한 성질을 파악하면 “가볍게 하자면 어떻게 하면 좋을까?”, “깨끗하게 하자 면 어떻게 하면 좋을까?”와 같은 아이디어가 나오기 쉬워진다. 리더가 자신을 가지고 리드할 수 있는 수단이 마련된다고 할 수 있다. (3) 동사적 특성(動詞的 特性)-機能 주전자에는 “물을 끓인다” 든 가 “물을 넣는다” 등의 작용이 있다. 이것을 주전자가 가지는 기능이라고 하는데 이 기능을 파악 함으로서 “더 좋은 방법이 없을까?”, “다른 기능을 결합할 수는 없을까?”와 같은 힌트를 파악할 수 있다. 이 세 가지 각도에서 모든 물건의 성질을 분석할 수 있다. 세분하면 아이디어가 쉽게 떠오르는 것이다. 이 기법은 모든 물건의 문제에 이용할 수 있다.
결점열거법 아이디어를 내놓는 것은 문제가 있기 때문인데, 문제가 있다는 것은 본질적으로 어떤 결점이 거기에 있다는 것이다. 특성열거로 세분하여 아이디어를 낼 때에도 결국은 특성으로 바꾸기 위한 아이디어를 내는 것이다. 그러므로 의식하고 있든 그렇지 않든 간에 무엇인가 결점을 발견하고 있는 것이다. 그러므로 결점을 발견하면 “그 결점을 없애자면 없애자면 어떻게 하면 좋은가?” 하는 극히 아이디어를 내기 쉬운 상태에 놓이게 되므로, 차라리 결점을 정리해 보자는 것이 결점열거법 이라는 테크닉이다. 예컨대, 만약 주전자에 관하여 “끓을 때 증기(蒸氣) 구멍에 손을 데이기 쉽다”라 는 결점을 발견하면 ‘그 결점을 없애자면 어떻게 하면 좋은가’를 생각하게 된다. 그러므로 결점을 발견하게 하는 것은 어떤 문제이건 대단히 중요한 것이라고 하 겠다. 리더는 브레인스토밍이 한창일 때, 결점이라 생각되는 것에 관하여 약간 힌트를 주고 아이디어의 흐름을 촉진시킬 수 있다. 또 처음의 맴버 에게 결점을 말하게 하고 다음에, 그것을 없애자면 어떻게 하면 좋은가 를 생각하게 한다. 그러한 방법을 이회의법( 二會議法)이라 한다. 많은 경우 대부분의 사람들은 결 점 같은 것을 정면으로 생각하고자 하지도 않고 더욱이 결점이라 생각하지도 않 는다. 지금부터 함께 우산의 결점에 대해 생각 해 보자. 우산의 결점 (1) 앞이 위험하다. (2) 자주 잃어버린다. (3) 천이 찢어진다 (4) 바람이 불면 뒤집혀진다. (5) 짐이 된다. (6) 작아지지 않는다. (7) 자동차에서 다른 사람의 옷을 적신다. (8) 물방울이 떨어진다. (9) 두 사람이 함께 쓸 때 어깨가 젖는다. (10) 우산 살이 녹슨다. (11) 우산대가 촌스럽다. (12) 제조공정이 복잡하다. 등등………. 이러한 결점열거법은 특성열거법을 병용할 수 있다. 부분을 지적하면서 결점을 열거 시키면 수 십 개의 결점이 그 자리에서 나올 수 있다.
희망점열거법 결점열거법은 문제점을 파악하는 방법으로는 소극적이다. 즉 현재 어떤 물건의 결점 을 바꿀 뿐이므로 본질적으로 먼저 것에서 이탈한다는 것은 매우 어렵다. 이것에 대하여 희망점 열거법은 적극적인 의미를 가지고 있다. 물론 희망점 열거에 는 그 물건에 관하여 “이랬으면 좋겠다”고 생각하는 것을 정리하는 것이므로 단순히 결점을 뒤집은 것이다. 그러나 적극적으로 희망을 말하게 하면 단순히 결점을 뒤집 는 것 이상의 것이 나온다. 예컨데 “물이 끓으면 불이 꺼지도록 해 달라”는 것은 좀체 로 주전자의 결점으로는 나오기 어렵다. 적극적인 희망으로 설명하면 나올수도 있다. 원래 위대한 아이디어는 적극적인 꿈에서 나오는 것이 많다.당치도 않은 큰 꿈을 가 지고 그 실현을 위해 노력 한다는 것은 발명왕 에디슨의 방법인데, 옛날부터 적극적 인 꿈에서 얼마나 많은 발명 발견이 나왔는지 셀 수가 없다. 희망점 열거법을 활용하는 회의에서는 리더가 우선 멤버에게 희망점을 내게 하고 다 음에 그 희망을 만족시키기 위한 아이디어를 구한다. 이런 옷이 있었으면…… (1) 단추가 없는 옷. (2) 무게가 없는 옷. (3) 펼치면 보자기가 된다. (4) 안팎으로 입을 수 있다. (5) 입으면 자세가 좋아진다. (6) 물에 쉽게 빨 수 있다. (7) 원하는 대로 색이 변한다. (8) 여름에 시원하고 겨울에 따뜻하다. (9) 언제나 몸에 꼭 맞는다. (10) 몇 가지 다른 용도로 입을 수 있다. 이와 같은 것은 희망점 열거법의 일례이다. 이런 희망점은 적극적인 문제점이다. 이러한 문제를 다루는 것도 대단히 중요하다. 결점 열거법과 마찬가지로 희망점 열 거법도 특성 열거법과 종합하여 사용할 수 있다. 예를 들어서 옷이나 가방의 특성 을 들어 그 하나하나에 대하여 희망을 말하게 하면 된다.
고든법(Gordon Method) 미국 Think Tank 의 하나인 아더 D.리틀사에 근무하던 W.J.J Gordon 이 창안한 창 조성 개발기법으로서 브레인 스토밍과 같이 자유로운 연상을 유발 시키지만 문제 제시 방식에 특색이 있는 방법이다. 브레인 스토밍에서는 가능한 한 문제를 구체적으로 좁히면서 아이디어를 발상하 지만 고든법은 그 반대로 문제를 추상화 시켜서 무엇이 진정한 문제인가를 모른 다는 상태에서 출발, 참가자들에게 그것에 관련된 정보를 탐색하게 하는 것이다. 그렇게 하는 이유는 문제가 사고를 국한시키게 되어 기본적으로 아이디어를 발상 하기 어렵기 때문이다. 즉, 고든법은 문제와 전혀 관계가 없는 사실로부터 발상을 시작해서 문제해결로 몰 입하게 만드는 것이다. 하지만 우리는 이런 것에서 아주 기발한 아이디어가 떠오 르게 되는 것을 가끔 경험하고 있다. 그룹 리더는 처음부터 주제를 구체적으로 정하려 하지 않고 좀더 일반적 각도에서 검토를 개시한다. 예를 들어 “새로운 깡통 따기 방법”이라는 주제의 경우, 바로 “ 땅콩 따개 “에서 시작하지 않고 먼저 “여는 방법”으로부터 브레인스토밍을 시작 한다. 누른다, 돌린다, 찢는다, 잡아당긴다 등 깡통과는 관계가 없는 것에서부터 여러 가지 아이디어가 나오면 리더는 서서히 주제를 구체화 해간다. 리더는 주제와 관련된 아이디어가 전부 나와 더 이상 나올 것이 없다고 판단될 때 주제인 “깡통 따는 방법”을 참가자에게 말해주고, 그 시점에서 참가자들은 그 때까지 진행 시켜 온 발상의 궤도를 되밟아 보면서 다시 한번 “깡통 따는 방법” 에 도전하는 것이다. 그러나 고든법은 리더의 유도가 어렵다는 것과 추상적인 것에서부터 생각하게 되기 때문에 최저 3시간 정도가 소요된다는 단점도 갖고 있다.
체크리스트법 창의력을 작용하여 해결 해야 할 문제의 종류는 실로 다종다양(多種多樣)하다. 그저 막연하게 생각하기 보다, 생각할 수 있는 모든 점을 미리 조목별(條目別)로 써 놓고, 그것을 하나씩 대조하면 중요한 점도 빠뜨리지 않고 또 작업도 쉬워 진다. 이 요구에 대응 하기 위해 모든 질문을 설정하고, 하나씩 체크하면서 아이디어를 내 고자 하는 것이 체크리스트법(設問法)이다. 체크리스트법의 결점 (1) 체크리스트에 너무 의존하면 당면한 새로운 문제에 필요한 것을 빠뜨릴 수 있다 (2) 쓸데 없는 것 까지 체크하고, 시간을 낭비할 우려가 있다. (3) 체크리스트에 너무 의지하여, 자기자신이 생각을 하지 않을 우려가 있다. 오스본의 체크리스트 1. 달리 용도는 없을까 - 현재대로, 약간 바꿔서. 2. 다른 데서 아이디어를 빌릴 수 없을까 - 이것과 비슷 한 것은 없는가?,다른 아이 디어를 차용할 수 없는가?,과거와 비슷한 것은 없는가?, 무언가 흉내낼 수 있는 것은 없는가?. 3. 바꾸면 어떨까 - 새로운 생각을 짜 내 보면, 의미,색,운동,음,냄새,형태를 바꾸면. 4. 확대하면 어떨까 - 무언가 첨가하면,시간을 연장하면,횟 수를 늘리면, 길게 하면 강하게 하면,다른 가치를 첨가하면, 이중으로 하면,대조 해보면, 과장하면. 5. 축소하면 어떨까 - 무엇인가 제거하면, 작게 하면,압축하면, 엷게 하면, 소형으로 하면,얇게 하면, 짧게 하면,가볍게 하면, 유선형으로 하면, 분할하면 줄이면. 6. 대용 하면 어떨까 - 다른 사람을 대용하면, 다른 것을 대용하면, 다른 프로세스로 하면, 다른 동작으로 하면, 다른 방법으로 하면, 다른 음색으로 하면. 7. 바꿔 보면 어떨까 - 요소를 바꿔 보면, 다른 형태로 하면, 다른 레이아웃으로 하면 순서를 바꿔 보면, 원인과 결과를 바꿔 보면,페이스를 바꾸면, 일정을 바꾸면. 8. 거꾸로 하면 어떨까 - 포지티브와 네가티브를 거꾸로 하면, 반대로 하면, 뒤집으 면, 상 하를 거꾸로 하면, 역할을 거꾸로 하면. 9. 결합하면 어떨까 - 합금(合金) , 결합, 조립은 어떤가. 유니트를 결합하면, 목적을 결합하면, 아이디어를 결합하면. 오스본의 체크리스트
형태분석법 (Morphology) 이 기법은 캘리포니아 공과대학의 플리츠 스윗키 교수가 고안한 것으로서 분석적 문제 해결의 기법이다. 신제품, 신기술의 개발이나 제품, 포장의 개량 등 사용 범위는 아주 넓다.모폴로지란 원래 형태학(形態學이란 의미로서, 가능한 해결책을 형태적으로 파 악 하고자 하는 데서 생긴 기법이다. 어떤 물건의 특성(이것을 變數 또는 피라미터 라고한다)을 파악하고 그 변수의 가능성 성을 정리하여 형태적으로 배열하여 가능한 결합을 빠짐없이 생각해 낸다. 예컨대 빨강과 파랑의 두가지 색에 의한 배색을 생각해 보기로 하자.빨강, 파랑의 소변 수를 양변에 두고 각각의 경우를 생각하면 여러 가지 결합을 생각할 수 있다. 다만 이 기법은 쓸모없는 아이디어 까지 검토해야 한다는 결점을 가지고 있으므로 이 점에 유 의하여 활용하여야 한다. (1) 변수가 두 가지인 경우 (2) 변수가 3가지의 경우
입출법(Input-Output Method) 入(Input)과 出(Output)의 원리를 이용한 발상법의 하나로 入과 出 을 두개로 나누어서 제한된 조건하에 入과 出 을 결부시킬 수 있는 아이디어를 발전시켜 나가는 방법이다. 입출법의 중요한 포인트는 Think box 의 역할로 입력된 자료를 충분히 이해하고 조정 할 수 있어야 한다. 제너럴 일렉트릭사가 주로 자동장치와 같은 기계설비 개발 때 사용한 기법이다. 먼저 발상의 문제를 입과 출과 제약조건의 세가지로 정의하고, 이들 관계를 만족시킬 수 있는 몇 가지 해결방법을 생각해 내는 것으로, 제한조건의 테두리 내에서 최초의 상태인 入을 전개하고 최후의 상태인 出에 도달하고자 하는 발상 기법 이다. 예를 들어 도난 방지 경보기 개발의 경우, 경보 시스템의 구성은 ‘ Input = 도둑 침입, Process = 센서장치, Output = 침입탐지 ‘ 가 되며, 이때의 발상 프로세스는 다음과 같 다. 입출법에 의한 탐지장치의 발상 (도둑이 침입한다.) (도둑의 침입을 안다) INPUT PROCESS OUTPUT 문을 연다 창과 기둥이 스친다 체온에 의해 침입 구의 온도분포가 바뀐다 접점이 닿는다 버저가 울린다 적외선으로 포착한다 원근의 정도를 버저 소리의 고저로 안다
초점법(焦點法) 초점법은 입출법과 마찬가지로 강제연상(强制聯想)의 작용을 이용하여 아이디어 를 창조하는 테크닉 이다. 초점법은 최후에 도달할 결론 , 즉 出(Output)은 미리 정해져 있지만 출발점, 즉 入(Input)은 임의인 것이다. 그러므로 어떤 것을 入으로 선택 해도 좋으나, 무엇을 선택 하든 최후에 出에 초점을 맞추기 때문에 초점법이라 한다. 이 방법은 광고선전이나 상담, 사람을 설득하는 데에 적합하다. 광고선전의 예를 들면, [입]은 되도록 이면 사람이 주목하는 것, 흥미를 끄는 것이 좋다. 예컨데 저축의 선전을 하고자 할 때 [출]은 [저축]이다. 이[입]에 지금 [태풍]을 선택했다고 하자. 우선 태풍을 출발점으로 하여, 처음에는 자유연상을 한다. 나온 것이 한번에 [출]에 연결된다면 그대로 연결 해 버리면 되지만 연결이 안되는 것은 [출]을 염두에 두고 강제연상으로 쇠사슬을 편다. 몇가지 스텝을 넣어 전부를 연결하고 그 중에서 채택되는 것을 선택하면 된다 *초점법의 연상과정 출 발 점 강 제 연 상 의 과 정 도 달 점 여름 녹음 잎이 무성하다 돈이 많아진다. 태 풍 바람 종이가 날아간다 돈이 없어진다. 저 축 홍수 제방을 쌓는다 걱정을 던다 가을 낙엽 인생의 황혼
NM법 일본의 中山正和 가 창안하였기 때문에 그의 이름의 영문 머리글자를 따서 NM법이 라 명명 하였다. 아나로지( Analogy : 類比 )를 이용 아이디어를 낳게 하는 기법으로 정리 한 것이 NM법 이다. NM법에는 오리지날 제품, 설비 등 사물에 대한 착상과 발상을 동시에 전개해 나가 는 하드웨어 방식의 NM.H형 전개 방법과 H형에 대해 또 하나 의 축으로 소프트웨어 지향 및 대량의 착상을 얻기 위한 기법인 NM.T형 전개가 있으며, H형이나 T형으로 얻어진 착상의 마무리 결합 기법인 NM.A형 변환, NM.S형 변환, NM.D형 변환이 있다. 일상생활 속의 아나로지 알고 싶고 알리고 X에 포함된 과거의 경험, 지식속에서 싶은 일들 X 특징 Y를 빼낸다 특징 Y를 구비하고 있는 정보를 찾아낸다. 문제해결을 위한 아나로지 무엇인가 주제 X가 갖고 과거의경험,지식 역할 Y나, 성질 Z를 하고 싶고 있는 또는 갖게 속에서,역할 Y나 구비한 정보를 테마 이렇게 되 하고 싶은 Y나 성질 Z를 구비한 X의 해결에 맞게 었으면 하 성질 Z를 찾아 정보를 찾아 변화하고 힌트를 는 주제 X. 낸다. 낸다. 잡는다.
브레인 라이팅법 형태분석법 전문가인독일의 호라겔이 창안한 아이디어 발상법으로 1973년 부 터 1980년 사이에 급속히 발전 되었으며, 처음 창안 시에는 6.3.5법으로 불리기도 했다. (6명의 참가자가 각각 3개 씩 의 아이디어를 5분마다 차례차례 로 생각해 나간다는 뜻에서 유래됨) 이기법의 특징은 한 사람 한 사람 참가자가 침묵속에 서 기록으로 자기의 의견을 개진하는 방법으로 이 발상법은 개인의 사고를 최대 한 살려 나가기 위해 개발된 것이다. 주제는 가능한 한 구체적으로 포인트가 나와 있는 것이 좋으며 참가 구성원 수 는 꼭 6명이 아니더라도 좋으나 반드시 브레인 라이팅(Brain Writing Method) 을 위한 서식(Sheet)은 준비해야 한다. 주제는 전 참가자가 볼 수 있는 장소에 부착 하며 리 더는 주제의 진행방법을 설명해 준다. 전 참가자는 브레인 라이팅 서식 1의 ABC 란 에 아이디어를 각각 5분간 기록 한다. 5분 후, 자기 것을 기록한 서식을 좌측으로 전달 한다. 그런 후 서식 2의 ABC에 아이디어를 5분간 기록한 후 다시 서식을 좌측으로 전달한다. 마찬가지로3, 4, 5, 6의, 서식을 기록, 좌측으로 전달하며 우측 참가자에게 넘겨받은 카드에 좋다고 생각되면 O 표를, 그렇지 않을 때는 자기의 아이디어를 기록하면 된다. 참가자의 아이디어 발상을 원할 하게 하기 위해 잔잔한 배경 음악을 사용하는 것도 분위기 전환을 위해 고려 할만한 방법이다. 브레인 라이팅 기법의 특징은 각 참가자가 생각한 것을 힌트로 또 다른 생각을 기록으로 정리하는 침묵 발상 기법이다. A B C 1 2 3 4 5 6
Mind Map Mind Map이란 마인드 맵(Mind Map)은 1971년에 영국의 Tony Buzan에 의해 창안된 기법으로서, 중심 이미지, Key Word, 색과 부호를 사용하여 내용의 체계적 구조를 만들어 나 가는 정보의 관리 및 활용 기법이다. 이 기법은 좌뇌와 우뇌의 기능을 유기적으로 연결하여 사용하도록 고안되어 있 어서 자연스럽게 전뇌 사고 훈련이 이루어지게 되어 있으며, 나아가 사람의 능 력을 최대한으로 발휘하게 하는 강점을 가지고 있다. 이 기법은 학습방법으로서 도 그 가치를 인정받고 있으며, 현재 미국과 영국의 많은 초, 중, 고, 대학교에서 창의력 향상을 위한 마인드 맵을 별도의 수업시간으로 채택하고 있다. 우리나 라에서도 초, 중학교에서 학습 기법으로 공식 활용하거나 기업체에서 프레젠테 이션이나 회의 등에서 활용되는 사례가 늘어나고 있다. 마인드 맵, 즉 ‘마음의 지도’라는 의미는 우리 눈에 보이지 않는 머리 속의 생각들 을 지도같이 눈에 보이는 것으로 조직화한다는 뜻을 담고 있다. Mapping 방법 1. 중심 이미지 설정 : 나타내고자 하는 내용의 핵심을 시각적 효과를 살려 이미 지로 나타낸다. ㄱ) 종이는 가로로 놓고 쓴다. ㄴ) 종이의 중앙에서 시작한다. ㄷ) 이미지를 컬러화 한다. 2. 주 가지 그리기 : 중심 이미지와 관련된 주된 내용(주요 주제, 요점 등)을 중심 이미지에서 뻗어나온 주 가지에 단어나 이미지를 이용해 서 표현한다. ㄱ) 주 가지의 선의 모양은 중심 쪽이 굵고 바깥으로 갈수록 가늘 게 그린다. ㄴ) 단어나 이미지의 크기와 가지의 길이를 비슷하게 하되, 중심 이미지에 연결되도록 그린다. ㄷ) 글자는 정자체로 또박 또박 쓴다. 3. 부 가지 및 세부 가지 그리기 : 주 가지에서 표현한 주요 주제에 대해 부 주제 를 부 가지로, 세부 내용을 세부 가지로 확대해 나간다. ㄱ) 주 가지의 끝과 연결되도록 그린다. ㄴ) 선은 가는 선을 사용한다. ㄷ) 글자는 정자체로 쓰되, 주 가지에 썼던 글자보다 조금 작은 크 기로 한다.
KJ법 동경 공업 전문대학 문화 인류학과 교수이던 Kawakita Jiro (川喜田二郞)가 1964년 브레인 스토밍을 수년간 해오며 수많은 시행착오 끝에 독자적으로 개발한 발상법 이 며 그의 이름의 머릿글자를 따서 KJ법으로 명명한 것이다. KJ법의 기본 원리는 많은 데이터 및 정보가 각각의 의미를 가진다고 가정하고 이들 데이터 및 정보를 분류, 집 약해서 새로운 문제의 구조를 착안하는 기법으로서, “데이터 및 정보 그 자체와 대화 를 주고 받으며 어떻게 그 데이터 및 정보를 개별적, 집약적으로 처리할 수 있을까” 를 생각해 나가는 것을 기본 원리로 삼고 있다. KJ법에서는 먼저 브레인 스토밍을 통해 나온 아이디어를 하나 하나 다른 종이에 적 어놓고 이를 책상 위에 널어 놓은 다음 가만히 응시한다. 종이와 종이는 서로 연결 되 는 소그룹을 형성 하게 되며 다시 이 소그룹을 잘 음미해 보면 중그룹이 형성되어 각 그룹 사이의 상호관계가 명확해 진다.이와 같이 각각의 종이쪽지에 적힌 아이디어군 의 상호관계와 전체적인 상이 명백해지는 과정에서 인간의 무의식계가 자극을 받게 되어, 하나하나의 독립된 아이디어로는 커버할 수 없었던 영역 또 개개 의 아이디어 를 초월하는 새로운 면을 발견 하게 되며, 이것은 다시 다음의 아이디어를 낳게 하는 토대가 된다. KJ법은 본래 자연과학상의 필요에 의해서 생긴 것으로 야외, 실험장에 서의 관찰,데 이터의 수집과 서재에서의 사고, 추론, 결론짓는 작업을 효율성 있게 조합하기 위해 고안되었으나 이 기법이 발상작업에도 뛰어난 결과가 도출된다는 것이 알려져 발상 과정에서도 폭 넓게 사용되고 있다. 준비물로는 명함크기의 카드와 클립, 고무밴드, 색연필과 내용을 정리할 큰 종이, 원 고지 여러 장, 5 ~ 6명의 회의를 위한 회의실, 및 회의진행에 필요한 문구류 등이다. 진행 방법 제1단계 : 문제에 대해 여러 참가자들이 브레인 스토밍이나 자유토론 등을 통해 토의 내용을 한 장 한 장씩 기록 한다. 이때 한 장의 카드에는 두 가지 이상을 적어서는 안되며 반드시 한가지 내용만을 적어야 한다. 제2단계 : 1 단계에서 도출된 카드를 전부 나열해 놓고 상호관계, 유사한 것끼리 분류 하며 이를 다시 소그룹, 중그룹, 대그룹으로 분류 한다. 제3단계 : 최종적으로 분류된 그룹의 표찰을 보면서 가장 이상적인 구도가 되게 큰 종이 위에 카드를 배열한다. 제4단계 : 정리된 내용을 문장화 하는 단계로 분류된 것으로부터 하나의 정리된 문장으로 만든다. 제5단계 : 검증화의 단계로서 제 4 단계에서 추출된 아이디어를 검증 분석하여 더 욱 발전시키는 단계이다.
두뇌의 기능 . 하나이면서 두가지 기능을 가진 대뇌 인간의 기관 중 폐나 콩팥 등과 같이 짝(PAIR)을 이루어 존재하는 것은 더러 있습니다. 그러나 이것들은 두개가 다 같은 기능을 수행합니다. 그러나 뇌, 특히 대뇌는 다릅니다. 마치 다른 인격체인 것처럼이나 좌뇌와 우뇌의 기능이 다르다는 것이 처음 인식된 것은 1865년경 프랑스의 브로케에 의해서입니다. 그 후로 뇌의 기능에 대한 여러 연구들(골기, 카잘, 모건과 스텔라, 기셀리, 래쉬레이, 로젠필드 등)을 거쳐 가장 최근에 완성된 형태로 나타난 것은 1967년 미국의 로저 스페리 의 연구결과입니다. 즉, 이전의 연구들이 좌우뇌가 수행하는 기능이 다르다는 것을 인식 하기는 했으며, 또한 여러 각도에서 설명했지만 구체적인 기능이 무엇인가를 밝혀낸 사람이 바로 로저 스페리 박사입니다. . 우뇌로 착상(정보수신), 좌뇌로 사고(정보해석) 좌우의 뇌는 인체 좌우의 자극과 운동을 분할해서 담당하는 데, 그것은 엄청나게 독립 적입니다. 구체적인 기능의 차이는 다음과 같습니다. 대뇌 우반구 (정보수신, 저장) - 아날로그적 - 공간구성 (영상,이미지) - 패턴인식 - 음악적 - 직관적 - 감성적 - 창조, 아이디어 - 무의식(잠재의식) 대뇌 좌반구 (정보해석, 판단) - 디지탈적 - 논리 - 언어 - 지성 - 음성 - 계산 - 분석, 암기, 재생 - 현재의식 뇌량(정보전달체계) . 두뇌의 활동 1) 양쪽 뇌는 각각 독립적으로 기능한다. 2) 양쪽 뇌는 각기 다른 방식으로 정보를 처리한다. 3) 한쪽 뇌는 다른 뇌와 광속의 속도로 교류한다. 4) 정보는 계속적으로 한쪽 뇌에서 다른 쪽 뇌로, 또다시 반대쪽 뇌로 이동한다. 5) 양쪽 뇌 사이의 의사소통은 매우 빠르기 때문에 인식되지 않는다.
두뇌의 특징 무한한 잠재성 인간의 두뇌와 같은 기능을 가진 컴퓨터를 개발하려면 그 용량은 어느정도여야 할까. 90년대 초반(386시대)에 나온 얘기로는 축구장 넓이 만한 밑면에 높이 7m짜리 초대형이 어야 가능하다는 것입니다. 이것은 우리의 두뇌가 지닌 엄청난 잠재능력과 정교함을 말 해주고 있습니다. 이런 능력과 정교함은 뇌가 1천억개 이상의 세포로 구성되어 있고, 그 중 5-10%가량이 고도의 회로를 구성해서 정보를 입력하고 저장하며, 재생, 응용할 수 있 기 때문에 가능한 것입니다. 인간의 모든 행동, 의식, 무의식의 중추기관 독자성, 유일성, 인격성 인체의 다른 기관은 이식하더라도 기계적인 작동만 계속하므로 별 문제가 없습니다. 그러나 두뇌에는 그 사람의 사고, 감정, 경험, 지식 등이 다 용해되어 있는 기관입니다. 따라서 비행기의 블랙박스처럼 독자적이고 유일무이하며 한 개체의 인격을 대변한다고 할 수 있습니다. 집중에 대한 선택성 두뇌는 관심과 능력을 취사선택하고, 선호하는 것에 집중할 수 있습니다. *** 당신의 두뇌 편중도는? *** *** 두뇌 개발 훈련법 ***
생활속의 우뇌 훈련 1. 전화를 받을 때 왼쪽 귀를 사용한다. 2. 낙서하듯 그림을 그리는 습관을 지니라. 자기의 사진을 거꾸로 놓고 그리면 더욱 효과적. 3. 콧노래, 노래, 휘파람, 농담등을 즐기는 버릇을 들이라. 4. 산책을 자주 하라. 뭔가 한가지 가벼운 주제를 골똘히 생각하며 걷는 것이 효과적. 5. 책상에서도 자주 몸을 뒤로 기대고 눈을 감고 공상에 잠겨 버릇 하라. 6. 한가할 때에는 자주 눈을 감고 마음 속에 어렸을 때의 일들을 가급적 자세히 떠올려 보라. 집이며 놀이터, 친구들, 학교, 자주 다니던 길 등을 자세하게 영상화 하라. 7. 대화시에는 상대방의 눈을 주시하며 귀를 기울여 상대방이 말하는 요점을 같이 공감하는 버릇을 기르라. 8. 이미 알고 있는 일, 사람, 지식들을 서로 연관지어 보라. 9. 주위에 있는 여러가지 색, 향기, 소리, 다른 사람들의 기분 등에 관심을 가지고 알려고 애써 보라. 10. 사물을 총괄적으로 보고, 각 부분들이 어떻게 서로 연관을 맺고 있는가를 살피는 습관을 기르라. (자동차 보네트를 열었을 때, 자녀용 움직이는 장난감 등) 11. 예술 작품, 유행하는 옷, 동료의 옷차림 등을 유심히 보고 거기에 담긴 멋을 찾아 보라. 12. 자기와 관계없는 일에도 관심을 가져보며 마땅치 않은 일에도 마음의 문을 활짝 열어 놓으라. (인생은 다양한 모습의 사람이 존재하는 것) 13. 대화할 때 몸짓을 많이 하고 큰 소리로 웃는 습관을 기르라. 14. 오락과 운동, 등산 등의 취미 생활을 즐기라.
생활속의 좌뇌 훈련 1. 다이어리 정리를 매일 꼼꼼하게 할 것. 2. 기록된 사항들을 재조사해 보고 중요한 일, 급히 해결해야 할 일, 대수롭지 않은 일 들을 가려내어 조직적인 방법으로 해결하는 습성을 기르라. 3. 그날 그날은 물론, 그 달, 그 해의 목표를 미리 세워 달성을 위해 노력하라. 4. 합리적으로 사고하는 습관을 들이라. 5. 어떤 일을 처음 할 때 실험을 거친 후 최선의 방법을 찾으라. 6. 전화를 오른쪽 귀로 받아 합리적인 좌뇌로 상대방의 이야기를 분석적인 자세로 들으라. 7. 계산을 정확하게 해 버릇하라. 8. 모르는 일은 알 때까지 꼬치 꼬치 캐물어 버릇하라. 9. 조용히 있는 시간을 많이 가지고 일기를 쓰는 버릇을 들이라. 10. 매사를 차분한 자세로 순서(인과관계)에 입각해서 생각해 버릇하라. 11. 보고시 순서도를 미리 작성해 보라. 12. 매일매일의 활동을 시간표와 계획표에 따라서 하도록 애쓰라. 13. 사물을 덩어리로 보지말고 세밀하게 나누어 그 원인과 결과를 분석해 보는 습관을 기 르라. 14. 숫자화하는 습관을 기르라. (서울은 몇 Km, 자동차로 몇시간 거리 등)
정신 능력 두뇌와 정신능력(두뇌의 통합적 능력) 두뇌는 엄밀히 나누어 볼 때 좌뇌와 우뇌의 기능이 다르지만, 통합적으로 볼 때에는 크게 다음 네가지 능력을 지니고 있다고 할 수 있습니다. 정신 능력 흡수력 -관찰, 주의집중- 기억력 -정보저장, 재생- 추리력 -분석, 판단- 창의력 -아이디어- 두뇌는 일반적으로 많이 사용하면 할수록 그 능력이 향상 또는 높은 상태로 유지된다고 한다. J. W. 스틸은 다음과 같은 연구 결과를 얻어 냈습니다. 0세 20세 40세 60세 80세 기억력의 피크 상상력의 피크 (시, 음악) 창의력의 피크 (예술, 과학, 관리) 판단력의 피크 (추상, 종합) 두뇌활동이 왕성한 사람 두뇌활동이 왕성하지 못한 사람
창의력 향상을 위한 연습 1. 아이디어 노트를 손에 갖고 다니는 것은 반짝이는 생각과 남으로부터 얻은 좋은 아이 디어를 영원한 기록으로 잡아둘 수 있다. 2. 늘 궁금하고 알아내고 싶은 마음이 든다면, 그것은 창의적 활동성이 있다는 증거이다. 그러한 마음 자세는 또한 의식의 원주를 계속 확대시키는 것이다. 재미를 가져라, 그리고 자신의 창의적 탐사와 경험을 즐기라. 3. 정보의 폭발은 빠른 속도로 지식을 무용지물로 만들고 있다. 많은 사람들이 갖고 있는 사실들을 안다는 것은, 한쪽 정보로부터 다른 쪽으로 연결하는 역할을 하는 원료를 제 공받는 것이다. 4. 당신이 이미 알고 있는 것과 읽고 있는 것 사이의 관계를 살펴보라. 한번 당신이 수집한 여러 정보에 상호 관련시키는 법을 배웠다면, 서로 관련없어 보이는 아이디어들끼리 이화수정(서로 다른 것끼리 결합)할 줄도 알아야 한다. 5. 고착된 아이디어를 넘어서 새로운 관점을 찾도록 하라. 늘 문제에 대한 여러 대책안을 만들고 실험하라. 더 좋은 아이디어가 있으면 지금의 아이디어를 버릴 수 있는 능력을 개발하라. 6. 임시의, 그리고 불완전한 아이디어와 큰 덩어리를 포착하라. 새로운 아이디어는 좀체 로 완벽한 형태로 나타나지 않는다. 자신의 어리석고 무리해 보이는 아이디어라도 드 러내 놓고 생각하라. 타인의 아이디어에 대해 수용적이 되면 당신을 창의적으로 행동 하도록 해 줄 수 있는 새로운 것을 배우게 된다. 7. 사물이나 아이디어의 유사점과 차이점, 독특한 특징 등을 찾아라. 새롭게 관련 짓고 관계되는 것들이 많으면 많을수록 창의성이나 독창적인 결합, 그리고 해결책에 도달 할 기회는 많아진다. 8. 손으로 무엇인가를 만드는 취미를 개발하라. 게임이나 문제풀기, 퍼즐 등은 두뇌의 리 듬을 조절해 준다. 9. 유머는 긴장을 풀어준다. 대부분의 사람들은 긴장을 풀고 있을 때에 보다 창의적이 된 다. 창의성의 성장은 당신의 마음을 끊임없이, 그리고 적극적으로 사용하는 것을 통해 서만 가능하다. 10. 실패에 대한 두려움은 창의력을 억압하므로 때로는 실패를 기꺼이 받아 들이라. 11. 문제를 해결할 수 있다거나 목표를 성취할 수 있다고 생각하라. 많은 사람들이 해답을 얻기 일보 직전에 포기하곤 한다. 12. 창의성은 개인의 독특함의 표현이므로 독창적이 되어야 한다.