13장 인터넷의 미래.

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13장 인터넷의 미래

13.1 인터넷의 보안 (1) 네트워크 보안 네트워크(인터넷, 인트라넷, 전화접속)와 관련하여 해당 컴퓨터를 여러 종류의 공격으로부터 보호 네트워크 보안의 목표 비밀성 : 허가 받은 사용자만이 시스템에 접근 허용 무결성 : 허가 받은 사용자만이 자신의 데이터에 접근 허용 가용성 : 허가 받은 사용자라면 자신의 데이터에 접근하기를 원할 때 언제든지 접근허용 2

(2) 해킹과 크래킹 해커 초기 유능한 프로그래머와 네트워크의 귀재들 사이에는 눈에 보이지 않는 자신들만의 공통의 문화를 형성 => 이를 기반하여 해커란 단어가 출현 초기의 해커들의 업적 인터넷을 구성 유닉스 운영체제의 구축 Usenet 운영 World Wide Web의 구축 3

컴퓨터 시스템에서 다른 사람이 만들어 놓은 지식을 훔쳐 이를 이용 불법적인 행위 크래킹 컴퓨터 시스템에서 다른 사람이 만들어 놓은 지식을 훔쳐 이를 이용 불법적인 행위 자신들이 발견한 것을 남들과 공유하고 토론하기를 거부 4

방화벽은 중요한 인터넷 서비스에 접근을 허락하는 동시에 사이트의 보안을 한 단계 높일 수 있는 방법 방화벽이란 (3) 방화벽 방화벽은 중요한 인터넷 서비스에 접근을 허락하는 동시에 사이트의 보안을 한 단계 높일 수 있는 방법 방화벽이란 하나 또는 그 이상의 컴퓨터 집단을 외부로부터 보호 주요 목적 : 보호되는 네트워크나 사이트에 대한 접근을 조절 방화벽의 이점 유해한 서비스로부터의 보호 내부 호스트들에 대한 접근 조절 중앙 집중적 보안 시스템 프라이버시의 증가 5

방화벽 6

13.2 인터넷의 활용 전망 (1) XML XML 이란? WWW에서 SGML을 보다 간단하고, 효율적으로 사용하기 위해 고안 7

장점 : 유연성이 많고 시스템이나 플랫폼에 독립적으로 운용 단점 : 복잡하여 시스템을 개발하기 어려움 HTML SGML, XML, HTML의 차이점 SGML 장점 : 유연성이 많고 시스템이나 플랫폼에 독립적으로 운용 단점 : 복잡하여 시스템을 개발하기 어려움 HTML 장점 : 이식성이 뛰어나고 사용이 편리하며, 웹상에서 빠르게 정보를 제공 단점 : 고정된 태그 집합만을 사용하고, 복잡한 구조를 갖는 문서를 작성 할 수가 없음 8

HTML에서의 고정된 태그를 벗어나 사용자가 문서 구조를 정의하여 사용할 수 있는 SGML과 HTML의 단점들을 상호 보완 XML SGML에서의 복잡성을 제거 HTML에서의 고정된 태그를 벗어나 사용자가 문서 구조를 정의하여 사용할 수 있는 SGML과 HTML의 단점들을 상호 보완 9

전자상거래는 인터넷의 응용 예 중에 가장 대표적인 것 기존의 물품 구매방법에 비하여 빠르고 편리 (2) 전자상거래 전자상거래는 인터넷의 응용 예 중에 가장 대표적인 것 기존의 물품 구매방법에 비하여 빠르고 편리 현재 이루어지고 있는 전자 상거래 인터넷 쇼핑몰, 인터넷 서점 대금 결제 방식: 온라인 입금방식과 신용카드 결제방식 카드로 결제를 하는 경우: 보안에 철저한지를 미리 알아둘 필요가 있음 SSL(Secure Socket Layer), SET(Secure Electronic Transaction) 등의 보안 프로토콜이쓰임 10

인터넷의 상업화는 가장 급속도로 이루어지고 있는 분야 보안 시스템이 절실히 요구 대금 결제 시스템의 안정성의 확보가 관건 앞으로의 전망 인터넷의 상업화는 가장 급속도로 이루어지고 있는 분야 보안 시스템이 절실히 요구 대금 결제 시스템의 안정성의 확보가 관건 전자 상거래의 지원을 위한 법률의 개정 필요 관세의 적용 지적 재산권 보호 거래 계약 11

현재 인터넷을 통한 Video Steaming 기술 Real Player : http://www.real.com (3) VOD Video On Demand 현재 인터넷을 통한 Video Steaming 기술 Real Player : http://www.real.com Vdo Player : http://www.vdo.com Vivo Player : http://www.vivo.com 인터넷을 통한 Video Steaming 기술의 응용 방송국 : 실시간 방송, 사용자의 요구에 따른 프로그램 방송 앞으로의 전망 초고속 정보통신망의 구축 실시간 음악, 비디오의 서비스 화상회의 12

참여하는 사람에 따라 게임의 내용과 결과가 완전히 달라짐 몇 번만 하면 금방 익숙해지는 일반게임과는 확연히 구분됨 (4) 게임 인터넷을 이용한 게임의 특징 세계의 어느 누구와도 게임 가능 참여하는 사람에 따라 게임의 내용과 결과가 완전히 달라짐 몇 번만 하면 금방 익숙해지는 일반게임과는 확연히 구분됨 인터넷을 활용한 서비스로서 게임은 이미 그 가능성을 입증 대표적인 예 : 스타 크래프트(http://www.blizzard.com/) 국내에서도 네트워크 게임이 활성화 : 약 30개의 사이트 존재 바둑과 같은 보드 게임 인터넷 머드(MUD)게임 13

`포털 사이트'가 인터넷 시장에서 주목받고 있음 (5) 포탈사이트 `포털 사이트'가 인터넷 시장에서 주목받고 있음 포털(Portal)은 사전적 의미로 관문, 정문 등을 뜻하는 용어로 인터넷 접속시 처음으로 접속하게 되는 사이트를 의미 인터넷 이용자들이 많이 몰리기 때문에 인터넷 광고를 수주하는데 우위를 점할 수 있음 타사 사이트를 연결해 막대한 임대료를 받을 수 있음 검색 서비스 이외에 다양한 서비스의 제공을 통해 사용자 증대 무료 이메일과 홈페이지 서비스 헤드라인 뉴스, 스포츠, 게시판, 전자 상거래에 이르는 다양한 기능을 통합 운영 => 타사이트에 접속하지 않아도 모든 것을 해결할 수 있음 14

대표적 포털사이트 검색엔진 : 야후(http://www.yahoo.com), 익사이트(http://www.excite.com), 인포시크(http:/www.infoseek.com), 라이코스(http://www.lycos.com) 마이크로소프트(http://www.msn.com), 넷스케이프(http://www.netscape.com), AOL(http://www.aol.com), 디즈니(http://www.diseny.com) 15

(주)한컴네트의 `네띠앙 http://www.netian.com' (가입자 30만) 국내 상황 (주)한컴네트의 `네띠앙 http://www.netian.com' (가입자 30만) 다음커뮤니케이션의 `한메일넷 http://www.hanmail.net' (가입자 90만) 야후! 코리아 (http://www.yahoo.co.kr), 네이버 (http://www.naver.com) 미래 : 인터넷 시장의 무한한 잠재성 때문에 포털 시장이 매우 치열 16

13.3 인터넷 환경의 변화 IMT-2000 휴대폰으로 음성과 글 영상의 전송 가능 화상전화나 초고속 인터넷 전송속도는 현재 휴대폰보다 수백배 이상 빠르다 케이블 TV망을 이용한 인터넷 케이블 TV망의 쌍방향 통신 특성과 여유 채널을 활용 TV방송을 시청하며 동시에 빠른 인터넷 서비스(10Mbps정도)를 사용 케이블 모뎀필요 17

초당 200Kbps∼ 8Mbps의 속도의 고속통신서비스 제공가능(2Mbps 이면 자연스러운 동영상시청 가능) ADSL 비대칭디지털가입자회선(ADSL) 초당 200Kbps∼ 8Mbps의 속도의 고속통신서비스 제공가능(2Mbps 이면 자연스러운 동영상시청 가능) 현행 전화선이나 전화기를 그대로 사용하면서도 고속데이터통신이 가능 단점 : CATV에 비해 통신 속도가 떨어짐, 경제성과 안정성이 검증되지 않음, 전화국에서 멀리 떨어질수록 속도 급락 장점 : 이용자가 증가해도 통신속도가 떨어지지 않음 18