Game Design_3 게임에서의 경제 작성 : 이재석 (suksam2@gmail.com)
초기 RPG에서 MMO까지의 경제 변화 형태 상급 아이템 판매로 인한 게임 화폐 획득_(Player to Npc) 물물 교환_(Player to Player) RPG에서 경제의 형태는 단순히 아이템을 줍고 그것을 NPC에게 팔아 게임의 운영 자금을 만드는 데에서 시작하였다고 볼 수 있습니다. 물론 어느 정도의 플레이 시간을 가지게 되면 자신이 가질 수 있는 모든 아이템을 갖추게 되고 그 다음의 경제 활동을 멈추게 됩니다. 네트워크 플레이가 가능해지면서 경제는 물물교환의 형태고 구성되게 됩니다. 자신이 플레이를 하며 얻은 물품을 모아 다른 사람이 가진 물품과 교환을 하여 자신에게 필요한 장비를 맞추는 방식입니다. 이런 물물교환 방식은 게임내의 화폐로 자신이 만족하는 물품을 구하지 못할 경우 또는 게임 내의 화폐가 더 이상 사용될 필요성이 없을 때 물물교환의 방식으로 이루어지게 됩니다. 이러한 방식이 진행되며 특정(가치가 높으며 사용 빈도가 높은)아이템이 특정 재화로 채택이 되게 됩니다. 예를 들어 디아블로의 조던링 이라던가 뮤 온라인에서 석 개념의 아이템이 거래 단위로 쓰였던 것을 생각하시면 됩니다. 초기 온라인 게임의 형태도 이러한 물품단위의 경제관을 가지며 기획을 할 때 특정 아이템을 우리게임의 거래단위로 쓰겠다. 라고 설정하는 기획들도 있었습니다. 물품을 특정 재화로 환산_(Player to Player)
MMO의 경제 형태 현실과 흡사한 경제_(조금 더 원초적 형태) 공급자와 수요자의 모호함 특정 재화가 거래 단위에서 게임내의 화폐로 MMO의 경제 형태를 보면 현실과 흡사한 모양을 띄고 있지만 좀 더 원초적인 형태를 하고 있습니다. 단순히 생산자와 판매자로 나누어 게임에서 제공하는 시스템을 이용한 거래를 하게 됩니다. 공급자와 수요자의 분류는 명확히 나누어져 있지 않습니다. 공급자는 수요자가 될 수 있으며 수요자 또한 공급자가 될 수 있습니다. 최근 들어서 특정 재화로 거래되기 보다는 게임 내의 화폐로 거래를 하는 것이 보통으로 자리잡고 있습니다. 이것은 게임 경제가 다르게 바뀌며 일어나는 현상이라고 볼 수 있는데 특정 물품에 대한 가격의 상승과 하락 또는 게임 화폐에 대한 사용 빈도 증가로 볼 수 있습니다. 이전과 달리 게임에서 주로 사용되는 아이템을 매점 매석하여 시세 차익을 보려는 지능적인 플레이어들이 늘어나고 있으며 게임에서도 지속적으로 게임의 화폐를 소비시켜줄 컨텐츠들이 많아지고 있습니다. 이러한 현상은 플레이어들이 시세에 따라 구입을 할 수 있도록 게임 화폐 보유량을 늘려주게 되며 게임화폐의 지속적인 소비로 계속해서 게임화폐를 늘려야 하는 이유를 설정하게 됩니다. 앞에서 이야기 한 것처럼 전문적인 장사꾼이 생기게 됩니다. 이러한 현상은 판매 그룹과 매매그룹이라는 분류를 만들어 내게 되는데 판매 그룹은 판매를 목적으로 하며 급처품을 사들이거나 매점 매석 또는 사전 조사(테스트 서버 조사 또는 추후 방향 조사)로 인한 업데이트 예상으로 수익을 창출하는 집단 입니다. 매매그룹은 일반 플레이어들에 해당하며 자신이 필요한 재화는 자신이 마련하며 그렇지 못한 아이템은 자신이 축척한 재산으로 판매그룹의 상품을 구입하게 되는 플레이어들이 됩니다. 판매 그룹과 매매그룹의 분류
게임 경제의 문제점_1 생산과 공급은 무한, 소비와 수요는 제한 최적화 소비가 아닌 최고만을 찾는 소비 조합을 이용한 소비와 수요를 늘리는 방법 최적화 소비가 아닌 최고만을 찾는 소비 쓰레기 재화 발생 MMO의 경제에는 고질적인 문제점이 자리잡고 있습니다. 바로 생산과 공급은 무한으로 이루어지게 되지만 소비와 수요는 제한적으로 일어난다는 것입니다. 이러한 문제점을 해결하는 방법으로는 생산품을 또 다른 생산품으로 설정하여 많은 량의 공급량을 단 제품으로 돌리는 조합도 유용하게 쓰이게 됩니다. 하지만 소비의 형태가 최적화 소비가 아닌 최고만을 찾는 소비의 형태를 띄는 것이 MMO의 소비형태이기 때문에 큰효과를 거두지는 않습니다. 최적화 소비가 아닌 최고만을 찾는 소비란 자신의 가진 돈의 또는 자신의 캐릭터의 레벨에 맞는 가격대 성능 비를 생각하여 구입을 하는 형태가 아닌 자신의 캐릭터가 가실 수 있는 최고의 아이템만을 구입하는 형태를 띄고 있습니다. 그렇기 때문에 최고의 아이템이 아닌 것들은 대부분 쓰레기 채화로 취급 당하게 됩니다. 이러한 소비 형태는 더욱 명확하고 세분화되어 플레이어가 육성하는 타입에 따른 최적화 소비형태로 발전하게 됩니다. 즉 , 이 직업에는 어떤 아이템 또는 이 종족에는 이 아이템 이라는 공식이 생겨나게 되어 더욱 단편화 되어는 소비형태가 됩니다. 플레이 타입에 의한 재화 최적화 구매
게임 경제의 문제점_2 양극화 현상에 의한 특정 재화 가치 상승 및 하락 작업장 등장에 의한 특정 재화 생산 및 공급 과다 MMO의 특성을 보면 특정 재화(레어 아이템)은 높은 가격을 형성하고 있으며 그것을 제공하는 NPC도 한정이 되어 있습니다. 그렇기 때문에 플레이어들은 그 장소 또는 그 NPC를 독점하여 한 재화를 독식하는 형태 띄게 됩니다. 이렇게 특정 재화를 컨트롤 할 수 있게 되면 게임의 경제 양극화는 점점 더 늘어나게 됩니다. 게임의 화폐는 곧 현금과 직결되는 MMO가 많이 차지하고 있습니다. 그래서 소위 작업장이라고 불리 우는 재화 생산 공장이 들어서게 됩니다. 24시간 동안 특정 재화를 얻게 시도를 하고 있는 작업장은 게임 경제에 많은 문제점을 불러일으키게 됩니다. 주로 발생되는 문제가 생산 및 공급 과다가 되며 이러한 현상이 극심한 서버에서는 플레이어들의 박탈감으로 인한 게임의 재미를 잃게 하는 요소가 되기도 합니다.
경제 변화에 따른 기획적 변화 특정 아이템의 귀속 형태, 또는 게임 화폐의 사용량 증가 플레이어의 편의성을 고려하며 컨텐츠가 될 수 있는 요소 쓰레기가 되는 재화들의 재활용 고려 이러한 고질적인 문제점을 해결하고자 많은 기획적인 고려가 필요합니다. 보편적으로 WOW에서 보여주는 특정 아이템의 귀속형태와 게임화폐의 사용량 또는 누구든지 자신이 원하는 아이템을 가질 수 있게 구성한 시스템(휘장, 화폐로 구입 가능한 아이템, 제작, 마법부여) 특정 아이템을 노가다하여 쉽게 얻을 수 있게 하지 못하게 한 구성(채집, 무두질 등등의 숙련도 개념 도입) 을 예로 들 수 있습니다. 또한 플레이어의 편의성을 고려하여 컨텐츠가 될 수 있으며 경제를 활성화 시킬 수 있는 요소 경매, 조합, 상점 개설 및 게시판을 이용한 거래 활성화, 아이템 량에 따른 시세 변동 등을 고려 해야 합니다. 쓰레기가 되는 재화들의 재활용 용도 또한 중요합니다. 로한이라는 게임은 무기 또는 방어구들의 조합을 이용하여 상위 무기, 방어구를 만들 수 있도록 하여 쓰레기 재화를 많이 줄여는 효과를 가지고 있으며 WoW역시 마력 추출 등으로 사용하지 않은 아이템을 다른 방식으로 전환 할 수 있는 기회를 제공하게 하였습니다. 군주, 거상 등의 게임은 플레이어들의 아이템의 구매, 판매에 따라 시세적용을 하는 형태를 가지고 있습니다. 이처럼 게임 경제가 발전되고 성장을 하게되며 새로운 형태로 자리를 잡고 있습니다. 기존의 게임 경제 시스템으로는 현재 성장, 변화 하고 있는 경제를 컨트롤 하기 힘들다는 것입니다. 게임 경제가 게임에서 차지하는 비중이 점점 커지게 됨에 따라 변화에 따를 기획적 변화 또한 반드시 따라하 한다고 할 수 있습니다. 플레이어의 자율에 의한 경제 순환 NPC활용으로 인한 경제 자동 조절
의견 논의
참고자료 http://blog.naver.com/trickof/40005081132