11. 시나리오 기반 디자인 2010년 2학기 숙명여자대학교 임순범.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
전통한옥 실내공간의 구성과 특성. 상류주택의 안채는 각 지방의 평면형을 적용하기도 하나 이에 관계없이 자유롭게 평면을 이 루고 있음을 알 수 있다. 이런 것은 주로 평면의 형태에서 풍수 ( 風水 ), 도참 ( 圖讖 ) 에 관계된 일자형 ( 一字形 ), 월자형 ( 月子形.
Advertisements

2015 Product design 산업디자인과 Kim Dong Hyun.
영암 5 일시장 환경 개선 사업 설계 개요  설계 개요 구 분설계 내역비 고 건 축 개 요 명 칭 영암 5 일장 환경 개 선 사업 대지위치 영암읍 동무리 5 일 장내 지역지구일반 상업지역 대지면적 8, ㎡ 건축면적 ㎡ 막형구조물.
멀티미디어의 개념 멀티미디어 CAI 교육용 멀티미디어 저작도구
전남행복수업 design 독서ㆍ토론 수업 지원 자료 활용 목포유달초등학교 김미향.
전남행복수업 design, 독서·토론수업 연구의 개요를 말씀드리겠습니다..
연무대기계공업고등학교 좋은 수업과 프로젝트 기반 학습 경일관광경영고등학교 수석교사 조경희.
1. 갈등관리매뉴얼의 필요성과 목적 갈등관리방식의 변화 갈등관리 매뉴얼의 작성의 필요성 정책추진방식 갈등관리방식 특징
01. 과업의 개요 공간적ㆍ시간적 범위 내용적 범위 과업의 기대효과
Mobile Application Prototype for NPG ‘Dancing the Dream’
우리아이의 미래를 행복하게 만듭니다.
작업분석(Task Analysis) 숙명여자대학교 임순범.
가족상담 및 치료.
사업타당성 분석 창업 사업계획서 작성.
미디어시스템프로젝트1 (졸업프로젝트).
제7장 의사결정지원시스템.
HRD knowledge.
Dr. Mike Eisenberg 교수가 개발한 21세기 문제해결법: Big 6
소프트웨어 공학 (Software Engineering)
설계를 위한 분석단계 사용자, 과업, 맥락.
제2절 법인세의 계산구조와 세무조정 1. 각 사업연도소득에 대한 법인세 계산구조 회계와 사회 결산서상 당기순이익
ELECTRONICS DESIGN SOON HYUNG . K OSAN UNIVERSITY
공통역량 교육과정 개발 - 최종보고
- Make Processes Manageable -
과제연구 Final 발표 서수원.
                              아키텍처 평가 – ATAM (SI 트랙)                              
Chapter 14 침입 탐지 및 모니터링.
Problem-Based Learning
제10기 지식정보 최고위 과정 서울대학교 중앙도서관 지식정보 최고위 과정 서울대학교 지식정보 최고위 과정 직인생략
2차 발표 학번: 이름: 김영민.
제 9장 서비스 촉진관리.
활동 다이어그램(Activity Diagram)
제 10 장 의사결정이란.
ERP 시스템의 구축 ERP 시스템의 구축 기업이 ERP 시스템의 도입을 검토하는 단계에서부터 실제 업무에 적용하고 사후관리에 들어가는 단계에 이르기까지 시스템을 효과적으로 사용하기 위해 필요한 모든 활동.
2002년도 산업 및 조직심리사 수련 워크샵 직무분석 실습 Workshop.
11차시 2교시 인적자원개발 학습과 전략 학습 목차 1. 학습개요 2. 사전학습 3. 본학습: 2교시 인적자원개발 학습과 전략
똑소리 나는 계약 담당자 되기.
Chapter 05 보육과정 운영.
UX 개념 소개 2010년 2학기 숙명여자대학교 임순범.
국어국문학과 김수현 국어국문학과 신두환 국어국문학과 박은주
7주차 소비자 반응 모형5 : 기억.
Problem-Based Learning
5장 품질비용 품질비용의 중요성 품질비용의 정의 품질비용의 측정 활동기준원가계산 품질비용 계산 품질비용 측정의 문제점 A B
1. 개정 배경 학생의 체력 저하 및 건강 문제 해소 등 체육과 교육에 국가ㆍ사회적 요구 반영
작업분석(Task Analysis) 숙명여자대학교 임순범.
삼안 인트라넷 메뉴얼.
치유정원 화훼디자인계열 가드닝전공 오현경.
제6기 지식정보 최고위 과정 서울대학교 중앙도서관 지식정보 최고위 과정 서울대학교 지식정보 최고위 과정 직인생략
‘과정개발모형과 학습설계방법론’.
Goal-directed design을 위한 Persona process
11. 시나리오 기반 디자인 숙명여자대학교 임순범.
제 10장 서비스 채널 전략.
의료관리 연구방법론 강의 소개 - 지역보건 기획과 평가
성공적인 웹사이트 구축 (2) 변화 발전하는 Site의 미래를 예측 반영해야 함.
Chapter 02. 사용자 중심의 디자인.
2D 프로그래밍 1차 프로젝트 안일 기.
알기쉬운실무회계 대원과학대학 세무경영과 교육과제.
작업분석(Task Analysis) 숙명여자대학교 임순범.
사회복지 프로그램 개발 및 평가 3. 프로그램 기획과 사회문제분석.
홈런 더비 2차 발표 학번: 이름: 이동욱.
1차 발표: 낚였다 !! 학번: 이름: 배상하.
Dept. of Internet Information Eng.
전문교과 이론과 실습의 연계통합 수업 방법 강사 우 연 재.
11. 시나리오 기반 디자인 숙명여자대학교 임순범.
미용 교과 교육론 교수-학습방법.
8단계 3층을 완성한다 Case 1 Case 2 Case 3 Case 4
두마리 토끼를 잡아라! 「노키아」 김지환 수석연구원 삼성 지구환경연구소.
제7기 지식정보 최고위 과정 서울대학교 중앙도서관 지식정보 최고위 과정 서울대학교 지식정보 최고위 과정 직인생략
About Web 2.0.
Problem Based Learning
Presentation transcript:

11. 시나리오 기반 디자인 2010년 2학기 숙명여자대학교 임순범

11.1 왜 SBD 인가? 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design) 시나리오 과학 : 가시화/수식화 가능 디자인 - 관습의 세계 : 원리 작성 및 가시화 곤란 시나리오 작성으로 가시화, 이를 이용한 설계 방법 M. B. Rosson & J. M. Carroll (2002) 이 제시 시나리오 다양한 분야에서 사용 시스템 요구분석 등에 사용 – 유용한 설계도구

시나리오를 보는 4가지 관점 형태 관점 시나리오가 정해진 형태를 갖추고 있느냐, 비형식적 형태인가 예) 소프트웨어 공학에서의 “유스 케이스”는 형식을 갖춘 시나리오

내용 관점 목적 관점 생명 주기 관점 시나리오가 다루는 내용을 보는 관점 넓게는 시스템 개발이 목적 예) 사건, 행동, 활동에 대한 정보, 예) 데이터나 속성을 갖는 객체 예) 부서, 회사 등 조직에 관한 정보, 예) 사람들의 특성, 관점, 요구, 희망 등 사용자 정보 목적 관점 넓게는 시스템 개발이 목적 작게는 예외 처리를 다룰 때, 시스템 설계를 변경하려 할 때 생명 주기 관점 시간이 지남에 따라 시나리오도 수정됨 시간이 흐를수록 더 자세한 시나리오

SBD의 필요성 비과학적이지만 중요한 개발 방법 시나리오의 구체성 시나리오의 융통성 시스템 개발 초기에 가시적인 모델, 구체적 형상 제공 가능 시스템이 복잡할수록 개념적 모델 설계가 곤란 시나리오의 융통성 불완전하므로 쉽게 고치고, 다듬을 수 있음 하드웨어 수정 > 소프트웨어 수정 > 시나리오 수정 시나리오는 영역 전문가와 개발자 사이의 소통 기반 프로토타입을 평가할 수 있는 도구 영역 전문가는 시나리오를 통해 프로토타입에서 문제점 파악→피드백 시나리오는 인간의 활동을 기술함 인간중심의 디자인 정신과 일치

11.2 Rosson & Carroll’s SBD 시범사례(교재) SBD 프로세스 MOOOsburg 가상커뮤니티 가상과학전시회 11.3절 11.4절

SBD 프로세스 요구분석 단계 디자인 단계 프로토타입 제작 및 평가 사용자들에 대한 연구, 필드 연구 등을 수행 분석 단계의 시나리오 => 문제 시나리오 : 생각과 논의를 촉발 디자인 단계 활동(activity) 시나리오 작업에서 발생되는 가상활동 : 목적, 요구사항, 시스템 기능에 초점 정보(information) 시나리오 사용자 행동에 대한 정보의 구조화 및 계층화 : 요구사항을 시각화 상호작용(interaction) 시나리오 작업 수행에서 사용자의 물리적 행동과 시스템의 반응에 초점 프로토타입 제작 및 평가 종이 스케치에서 실제 시스템까지 여러 가지 형태

11.3 요구 분석 요구분석 단계 요구분석의 결과 근개념 설정 (root concept) 필드(field) 연구 종합과 분석 문제 시나리오 (problem scenario) 영향력 분석 (claims analysis)

(1) 근개념, (2) 필드 연구 근개념 (root concept)의 설정 필드 연구 [12장 참조] (1) 근개념, (2) 필드 연구 근개념 (root concept)의 설정 필드에 나가기 전 설정, 프로젝트 전 과정에서 기억해야 프로젝트의 비전과 철학 사용자를 통해서, 마케팅 부서나 경영진을 통해서 디자인 프로세스에 관련된 초기 가정 사용자(관계자)에 대한 이해 사례 [표 11.1] 필드 연구 [12장 참조] 현장에 나가서 사람의 활동을 관찰, 그 결과를 분석 정리하여, 사람들, 활동, 작업, 문화 등을 이해 사용자 연구나 요구 분석에 매우 유용 필드 연구 수행 방법 관찰과 기록, 인터뷰, 도구에 대한 관찰력이 필요

(3) 종합과 분석 사용자 분석 작업 분석 도구 분석 현장 테마 분석 필드 데이터를 토대로 사용자 그룹의 프로파일 작성 [표 11.2] 작업 분석 사용자들이 수행할 작업에 대한 분석 [표 11.3] 도구 분석 컴퓨터, 종이, 휴대폰, 가구, 방 등 현장에서 사용되는 모든 것 다양한 서식, 컴퓨터, 소프트웨어 등은 필드 연구 시 면밀히 검토 요망 각 도구가 지닌 정보의 분석, 사용 절차에 대한 분석 [표 11.4] 현장 테마 분석 관찰과 논의를 통해서 얻어진 요점들에 대한 분류 [표 11.5] 필드 연구 과정에서 다양한 관점을 그때 그때 기록하고 이를 분석/분류

(4) 문제 시나리오 현재 업무에 대한 시나리오 문제 시나리오 작성 단계 현재 상황, 시스템 디자인에 관계 있는 사용자 활동에 대한 이야기 시스템 디자인을 이슈를 발견할 목적 필드 연구를 토대로 작성: 허구이지만 사실적으로 묘사 필드 연구는 중요 작업과 테마 추출이 목적 문제 시나리오 작성 단계 가상의 사용자 설정 (persona) [교재 사례] 예) Sally, Ralph 실제 대본 작성: 가상 사용자들의 실제 활동 이야기 [교재 사례] 예) [문제 시나리오 1] 샐리는 블랙홀에 대한 전시를 계획한다. 예) [문제 시나리오 2] 랠프는 고등학교 물리 프로젝트를 심사한다.

(5) 영향력 분석 (claims analysis) 시스템 디자인에는 균형감 필요 설정된 상황의 특성에 대한 긍정적인 영향력(+)과 부정적인 영향력(-)을 발견하여 기술 상황적 특징은 시나리오 작성, 또는 이전 단계에서 발견 [표 11.6] Rosson & Carroll이 제안하는 규칙 각 사용자마다 최소한 하나의 시나리오를 작성 각 시나리오를 통해 최소 하나 혹은 두 개의 상황적 특징을 분석 많은 작업 혹은 복잡한 작업의 사용자에는 여러 개 시나리오 작성 철저한 분석이 필요하면, 계층적 작업 분석(HTA)이나 유즈케이스와 같은 더욱 체계적인 방법을 사용

11.4 시스템 디자인 디자인 3단계 활동 디자인 다이어그램 활동(activity) 디자인 : 실제적인 시스템 기능을 분명히 정보(information) 디자인 : 이 기능들을 어떻게 표현하고, 배열하고, 화면상에 배치할 것인가, 즉 사용자 인터페이스의 문제 상호작용(interaction) 디자인 : 시스템과 사용자 사이의 상호작용 패턴이나 방법 활동 디자인 다이어그램

(1) 활동 디자인 목표 : 시스템 기능을 상세히 다루는 것 활동 공간 탐색 구체적으로 시스템이 무엇을 해야 하고, 어떤 기능이 실행 되고, 어떤 정보의 기본 값이 무엇인지 등에 대해 생각 영향력 분석 : 요구 분석 때와 달리, 상황적 특징에 대한 분석이 아니라, 디자인 상의 특징 분석 메타포 설정이 중요 활동 공간 탐색 메타포와 기술 (혹은 도구)에 대한 탐색 실 세계에서 사람들이 쉽고 직관적으로 인식 가능한 대상을 통해 실상과 가상 사이에 사상(mapping)이 이루어져야 함 예) 가상 과학 전시회를 위한 메타포 [표 11.7]와 해당 기술 [표 11.8]

활동 디자인의 정제(Refining the activity design). 활동 시나리오와 영향력 분석 시스템 디자인팀 (디자인 단계) 상황적 특징에 대한 영향력 분석을 하며 활동 시나리오 작성 사용자가 개발될 시스템 사용시 어떤 생각과 반응을 할지 고려 활동 시나리오 예 [블랙홀 전시 계획], 영향력 분석의 예 [표 11.9] 활동 디자인의 정제(Refining the activity design). 시나리오는 배우(사용자)의 관점에서 기술된 이야기 => 시스템의 관점에서 기술 새로운 기능적 특징이나 주제 등을 발견할 수 있는 기회 제공 새로운 디자인 아이디어들을 도출해 내는 데 유용함 객체 관점의 시나리오 예 [표 11.10]

(2) 정보 디자인, 상호작용 디자인 정보 디자인 단계 상호작용 디자인 단계 객체와 행동들이 인간이 지각하고 이해하기 쉽도록 표현하고 배열 스크린, 웹 페이지, 메뉴, 아이콘, 대화상자 등의 디자인 음성, 3차원 영상, 애니메이션 등도 디자인 미적 감각, 상호작용 모델, 심리학 이론 등 필요 상호작용 디자인 단계 사용자가 시스템을 어떻게 사용할 것인가 즉, 어떻게 시스템과 상호작용을 할 것인가를 디자인하는 단계 인간과 시스템이 대화를 원활히 해 주기 위하여 필요 시스템의 반응, 시스템 상태의 시각화, 복구 기능 등의 문제

디자인 3단계 디자인 공간 탐색 시나리오 작성과 영향력 분석 디자인 정제 메타포 탐색, 예) [표 11.11] 메타포 탐색, 예) [표 11.11] 기술 탐색, 예) ‘멀티미디어 노트북’ 시나리오 작성과 영향력 분석 정보를 어떻게 표현하는가, 사용자들이 어떻게 정보를 지각하고 해석하는지의 문제를 고려함 사용자가 어떤 행동/명령을 수행하고, 시스템의 반응은 어떤지 영향력 분석, 예) 표 11.12 디자인 정제 시스템 관점에서의 정제 사용자 관점에서의 정제

11.5 작업 분석 작업분석(Task Analysis) 다양한 작업 분석 방법 사람들이 어떤 순서로 일들을 수행하는지를 자세히 분석하는 것 다양한 작업 분석 방법 계층적 작업 분석(HTA, Hierarchical Task Analysis) 각 작업들이 몇 개의 부분 작업들을 가지게 되는 것이 일반임 지식기반 작업분석(Knowledge-based Analysis, KBA) 유즈 케이스(Use Case) 비형식화된 시나리오 방식 계층적 작업 분석의 예 [그림 11.6]