멀티미디어 제작 과정 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall).

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멀티미디어 제작 과정 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall)

전체 제작 과정 (산출물) 1) 개념정의 2) 정보디자인 3) 인터랙션 디자인 4) 제작기획 PT => 제작기획서 제작 기획 1) 개념정의 2) 정보디자인 3) 인터랙션 디자인 4) 제작기획 PT => 제작기획서 => 플로챠트 => 스토리보드 => 초기 프로토타입 제작 1) 내용제작, 그래픽 디자인, 데이터가공, 프로그래밍 2) 테스트 => 알파버전 => 베타버전 => 최종버전 제작이후 1) CD-ROM, Web 2) 유지 관리 => 프로젝트문서, 완료보고서, … => 프로젝트 백업 등

전체 제작 과정 (구성원 역할) ** * *** 개념정의 정보디자인 인터랙션 내용제작 저작/개발 테스트 발행, 공표 유지 관리 고객 프로듀서 기획자 디자이너 프로그래머 서비스운영자 제작 기획 개념정의 정보디자인 인터랙션 ** * *** 제작 내용제작 저작/개발 테스트 제작이후 발행, 공표 유지 관리

1. 제작기획 단계 개념 정의 정보 디자인 인터랙션 디자인 제작 기획 프리젠테이션 프로젝트의 목적? 무엇을 제작하는가? 요구분석, 컨셉트 설정 => 제작 기획서 정보 디자인 주요 내용은 무엇인가? => 구조도/플로챠트 인터랙션 디자인 어떻게 동작하는가? => 스토리보드 제작 기획 프리젠테이션 어떻게 보여질 것인가? => 초기 프로토타입

1.1 개념 정의 개념정의단계 세부진행 고객의 요구를(무형) 유형의 결과물로 형상화 요구분석과 목표정의 “왜 이 프로젝트를 수행하는가?” “누가 이 서비스를 활용하는가?” “어떠한 환경에서 사용할 것인가?” 브레인스토밍과 컨셉트설정 “무엇을 만들 것인가?” 제작기획서 작성

요구분석/목표정의 프로젝트의 목적 대상사용자 목표규격 제작팀 목표 간단 명료하게, 예) 광고, 기술지원, 정보제공, 등 1차 목표, 2차 목표 (부수효과, 기대효과) 대상사용자 대상을 좁고 명확하게 설정해야 제작단계에서... 연령, 학력, 관심, 성별 등 목표규격 결과물의 구동 환경 : 플랫폼, OS, 브라우저, … 제작팀 목표 별도 자체적인 목표 : 기술습득, 제작비 절감 등

브레인스토밍/컨셉트 설정 서비스 유형 확정 주요 주제/메시지 내용의 규모 참조모델 설정 예) 웹진?, 전자책?, 전자책 사이트?, 안내사이트? 주요 주제/메시지 목적에 따라 컨텐츠에 담을 내용 내용의 규모 효과적인 전달을 위한 적정 규모 참조모델 설정 유사한 타사 제품이나 서비스 분석 생산성 있는 회의, 제작 시간 단축

제작 기획서 개념 정의 단계 내용 추가 내용 프로젝트 개요 (요구분석 및 목표정의) 제작내용 (컨셉트) 예상 산출물 조직 및 인력 일정 (산출물 위주) 예산 영역별 추진 전략

1.2 정보디자인 담을 내용을 체계화 내용의 도식화 예제 개별 데이터가 정보로서 가치가 있도록 체계적으로 정돈 => 정보 계획 및 조직 내용의 도식화 플로차트 또는 구조도 캐릭터와 스크립트 개요 (게임) 캐릭터와 시나리오 개요 (영상물) 예제 연감 CD-ROM [p.75-76]

정보의 나열 정보의 구조 파악 및 단위 결정 플로차트 작성 [p.76] 표제어(소제목)에 대한 설명 [p.75] 표제어에 대한 계층 구조 논리적인 단위, 물리적인 단위 플로차트 작성 [p.76] 내용의 구조와 서로간의 유기적인 관계

1.3 인터랙션 디자인 필요한 기능의 나열 : 개발 가능한지 확인 메타포(metaphor) 설정 조직된 내용이 어떻게 동작하는가 필요한 기능의 나열 : 개발 가능한지 확인 메타포(metaphor) 설정 내용 성격과 유사한 분야의 구성방식을 활용 내비게이션(Navigation) 설계 정보의 접근 경로 (순차적, 링크, 무작위 등) 스토리보드(Storyboard) 작성 화면의 개략, 내용, 기능, 접근버튼, 전환효과 등 대표되는 화면은 상세하게 다양한 형태 : 스케치, 예제화면 작성 등

1.4 제작 기획 프리젠테이션 프리젠테이션의 중요성 점검사항 회의 후 의견 반영 기획방향의 확인, 구성원 업무의 정확한 파악 아이디어를 시각화한 초기 프로토타입 필요 점검사항 요구및 목표가 달성가능 ? 필요한 내용 모두 수록 ?, 중요한 내용 강조 ? 기능이 개발 가능 ? 메타포가 적절 ? 내비게이션이 편리 ? 회의 후 의견 반영

2. 제작 제작단계 PD중심 => 기획, 디자인, 프로그래밍 각자의 역할이 유기적으로 연관 약속이행이 중요

2.1 내용 제작 내용 제작 데이터 제작 초기 데이터 취사선택 : 기존 내용 활용 신규 내용 작성 : 작가, 카피라이터, 구성작가 표현할 미디어 결정 내용의 정확도 관리 오류 확인, 통일된 형식, 문맥의 일관성 데이터 제작 데이터 프로듀서 : 데이터 제작 및 관리 파일명, 단위 등 정해놓은 규칙대로 가공

2.2 그래픽 디자인 디자인 기획 디자인 제작 업무 내용에 대한 이해가 중요 => 사용자를 상대해야 기획 단계 : 아트디렉터 디자인 제작 업무 내용에 따른 테마 및 스타일 결정 [p.82] “내용 중 가장 강렬한 인상을 만들어 내는 것은?” “내용 전체를 상징적으로 표현하는데 적합한 것은?” 템플릿 화면 작성 플로차트 => 디자인 패턴별로 대표적인 화면의 유형 스토리보드 : 대표 화면 중심으로 작성 각 화면 내의 균형과 화면간의 연관성

레이아웃 매체 제작 지침서 개별 아트워크 디자인 프로토타입 소재를 효과적으로 구성, 배치 : 의미전달 및 조형성 시각적인 측면, 기능적인 측면 미적조형성, 가독성, 주목효과, 조화, 기능이해, 사용편의성 그리드(grid) 시스템 : 배치 기준선 [p.83] 매체 제작 지침서 각종 데이터의 규격, 표현 방법 등 기록 개별 아트워크 디자인 프로토타입 전체적인 시각적 분위기에 대한 승인 디자인 시안 : 디자인 컨셉, 디자인 전략

2.3 프로그래밍/저작 개발환경의 구축 저작도구 선정 작업환경 : 시스템, 운영체제, 네트워크, 도구 파일 시스템 유지 : 서버, 백업 버전 관리 : 제작 결과를 통합시 버전 번호 부여 테스트 및 수정 작업의 참조번호 (최종 발표시 1.0) 저작도구 선정 내용 성격이 명확해진 후 결정 통합 저작 도구 : 표현 매체, 저작 방식의 특징 개별 편집도구 : image, audio, video, animation

통합 파일 시스템 구조 및 전체 데이터 크기 고려 실제 환경에서 재현 데이터 가공 이전에 검증하는 것이 바람직 용량 축소 방안 : 내용 삭제, 크기축소, 압축기법 변경 실제 환경에서 재현 속도, 메모리, 라이브러리 등

2.4 테스트 “테스트는 제작 과정의 일부이다” 테스트 단계 (SW 테스트와 유사) 제작과 병행하여 진행 어려운 점 : 최종 사용자 환경이 다양하다 테스트 단계 (SW 테스트와 유사) 인터페이스 테스트 : 제작 전 단계 테스트 전체적 통합 된 프로토타입, 사용자 기능의 확인 알파테스트 : 개발자 테스트 알파버전 – 제작사 내, 개발자 & 다른 구성원 베타테스트 : 필드 사용자 테스트 베타버전 – 외부의 일반 사용자

테스트 항목 인터페이스 : 사용의 편의성 기능 : 정확한 동작 여부 내용 : 내용의 오류 멀티 컨텐츠의 경우 내용의 점검 필수 *** 패키징 이나 웹 사이트 동작도 점검해야

3. 제작 마무리 3.1 CD-ROM 배포 양산 패키징 의뢰 => 마스터 제작 => 양산 미리 일정 예약하도록 외부 포장 박스 주얼 박스(Jewel box) 디스크 라벨(Disc Label) : 실크스크린 인쇄 소책자, 인레이 카드(Inlay Card) 시스템 요구사항 표시

3.2 웹 사이트 웹 도메인 등록 발행(Web Site Publishing) 공표 한국인터넷정보센터(www.krnic.net, www.nic.or.kr) 도메인이름 등록대행업무 : ’01.10부터 (주)아이네임즈(www.internetnames.co.kr) 발행(Web Site Publishing) 웹 서버에 최종 파일 복사 개발 도중에는 같은 구조에서 테스트 공표 웹 검색 사이트에 정보 등록 광고, 홍보 등

3.3 사후 관리 - 마무리 유지/보수 문서 정리 : 다음 작업을 위한 업무 매뉴얼 역할 Technical Report 작성 데이터 백업 : 데이터, 프로그램 소스, 문서 파일 서비스 교육 : 서비스, 유지 보수 담당자 완료 보고서 유지/보수 의사 소통 경로 : customer request, Q&A