1/26 4 장 멀티미디어의 활용과 기술 4.1. 멀티미디어의 활용 분야 4.1.1. 교육 4.1.2. 게임 4.1.3. 인터넷 쇼핑 4.1.4. 전자출판 4.1.5. VOD 4.2. 멀티미디어의 경제적 효과 4.2.1. 기존 산업에 대한 파급 4.2.2. 인터넷 광고.

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1/26 4 장 멀티미디어의 활용과 기술 4.1. 멀티미디어의 활용 분야 교육 게임 인터넷 쇼핑 전자출판 VOD 4.2. 멀티미디어의 경제적 효과 기존 산업에 대한 파급 인터넷 광고 전자상거래 가상 오피스 4.3. 컴퓨터 학문과 멀티미디어 기술 멀티미디어 기술의 분류 멀티미디어 관련 자격증 컴퓨터 관련 학도를 위한 멀티미디어 과 목

2/26 멀티미디어의 활용 분야  우리가 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는  교육  오락  쇼핑  출판물  VOD(Video On Demand: 주문형 비디오 )

3/26 인터넷 강좌 : 리치와 달네의 집 리치와 달네의 집

4/26 교육용 CD-ROM 타이틀 : CCFE 무비잉글리쉬  교육용 CD-ROM 타이틀은 대부분 에듀테인먼트 (Edutainment: Education + Entertainment)) 접근 방법을 사용한다

5/26 바둑 교육용 CD 타이틀 : 천하수담 천하수담

6/26 게임 : 온라인 Role Playing 게임 : 리니지 리니지

7/26 인터넷 쇼핑  인터넷 쇼핑은 IT 시대의 주된 쇼핑 형태로 자리매김 되었다.

8/26 가격 비교 사이트들

9/26 전자출판 : 인터넷 신문가게 인터넷 신문가게  컴퓨터를 도구로 사용하여 출판하는 탁상출 판 (desktop publishing) 을 전자출판 (electronic publishing) 이라고 하기도 한다.  그러나 여기에서 말하는 전자출판은 전자 형 태의 출판 (electronic form publishing) 을 말한 다.  이러한 전자출판물은 사운드나 비디오를 사 용할 수 있다는 점 외에도 검색이 쉽다는 장 점이 있다.

10/26 전자사전 : ( 주 ) 정소프트( 주 ) 정소프트

11/26 VOD(Video On Demand)  VOD(Video On Demand) 는 주문형 비디오 서 비스로 방송국에서 송출하는 TV 프로그램을 일방적으로 수신하는 기존의 방식에서 벗어 나, 비디오 서버에 저장된 프로그램을 원하는 시간에 원하는 장소에서 직접 선택하여 시청 할 수 있게 하는 서비스를 말한다.  KBS 방송국 VOD 서비스 KBS 방송국 VOD 서비스

12/26 멀티미디어의 경제적 효과  정보사회의 도래로 새로운 경제 질서가 이루 어지고 있다고 한다. 멀티미디어가 경제에 미 치는 영향은 단지 영향의 의미를 넘어 경제의 기본 개념마저도 바꾸고 있다.  생산자와 소비자의 구분을 모호하게 만들고, 일대일의 직접적인 연결이나 새로운 재화의 창출, 산업구조의 변혁 등 인류의 경제적 삶 자체를 바꾸어 놓는 또 하나의 일대 혁명이 되고 있다.

13/26 기존 산업에 대한 파급  멀티미디어는 출발은 컴퓨터 관련 산업에서 시작하 였다. 그러나 멀티미디어를 이용한 제품이 가전제품 화 되면서 가전 산업에 영향을 미치게 되었다.  또한 CD-ROM 타이틀은 출판의 한 형태이기 때문에 출판사 역시 멀티미디어의 영향을 받게 되었다.  방송은 주문형 비디오라고 하는 대화 기능을 제공하 는 새로운 방식을 수용해야 했다.  최근에 개발되는 컴퓨터 게임 제작은 영화 제작과 큰 차이를 보이지 않게 되었다.  통신은 전화와 같은 음성 통신보다 멀티미디어라는 대용량의 데이터를 전송해야 하는 상황에 따라 정보 고속도로라는 이름으로 영향을 받고 있다.

14/26 인터넷 광고  인터넷 광고는 상호작용, 통합성, 비동시성, 정보지향성, 탈 대중성 등 광고 매체로서 활 용할 때 색다른 효과를 얻을 수 있다.

15/26 전자상거래  전자상거래는 생산자와 소비자를 직접적으로 연결해줌으로써 유통 혁명을 가져오고 있다. 전자상거래는 시공간적인 제약이 없고, 직접 소비 집단에 접근이 가능하고 이전의 다른 어 떤 매체보다도 쌍방향 커뮤니케이션이 가능 하다.  또한 정보가 손쉽게 유통되고 비용이 저렴하 며 효과 측정 및 피드백 (feedback) 이 용이하 기 때문에 무한한 성장 가능성을 지니고 있다.

16/26 가상 오피스  교통체증이 일어나고 시간과 에너지를 소비 하며 출근하여야 한다는 것은 시간적, 경제적 인 낭비이다.  이러한 것을 근본적으로 해결할 수 있는 것이 가상 오피스 (virtual office) 이며 이의 초보적인 형태가 재택 근무와 화상회의의 결합으로 실 현될 수 있다.

17/26 멀티미디어 관련 자격증  공신력 있는 협회에서 주관하는 자격증 시험  정보 설계사  시스템 관리사  웹페이지 전문가  멀티미디어 전문가  웹프로그래머

18/26 정보 설계사 : 웹마스터 (Web Master)  웹마스터는 한국정보통신산업협회에서 시행 하고 있는 국가공인 민간자격증이다.  웹마스터는 웹페이지들을 유지, 보수, 관리하 고 웹사이트상에서 제공할 정보의 갱신을 주 로 수행하며, 웹서버의 기능 이상 시 이를 해 결할 수 있는 문제해결 능력을 요구한다.  현재 웹사이트를 효율적으로 유지, 관리하고 보안, 서버관리, 네트워크 관리 등의 종합적 인 능력을 가진 웹마스터가 다수 요구되고 있 다.

19/26 시스템 관리사  시스템 관리사 (Internet System Administrator) 는 한국정보통신산업협회에서 시행하고 있는 국가공인 민간자격증이다

20/26 웹페이지 전문가 (Web Page Expert)  웹페이지 전문가는 한국능률협회에서 시행하고 있 는 비공인 민간자격증이다. 최근 들어 급속하게 인터 넷이 발전하면서 새로운 정보제공의 형태로서 WWW 이 각광을 받고 있다. 웹페이지 전문가는 고객 이 제시하는 정보를 WWW 의 형태로 제공할 수 있도 록 구현하는 분야의 전문가를 말한다.  대부분의 기업이 웹사이트를 구축 중에 있으며, 전자 상거래가 활성화되기 시작하면서 웹사이트 내의 개 별적인 콘텐츠를 구성하고 작성하는 웹페이지 전문 가가 다수 요구되고 있다.

21/26 멀티미디어 전문가  멀티미디어 전문가 (Multimedia Expert) 는 한 국멀티미디어협회에서 시행하고 있는 비공인 민간자격증이다.

22/26 웹프로그래머  웹프로그래머 (WPC: Web Programmer Certified) 는 한국정보기술연구원 (KITRI) 이 시 행하고 있는 비공인 민간자격증이다.  웹 사이트에 대한 유지 보수 및 보안, 서버, 네 트워크 등의 종합적인 능력을 가진 웹 프로그 래머가 절실히 필요한 이때에, 웹 프로그래머 인증 제도는 실무적인 문제 해결 능력을 갖춘 웹 프로그래머를 공인해 주는 제도이다.

23/26 멀티미디어 전문 기획자 부문  멀티미디어의 총괄 책임을 맡을 수 있어야 하 며, 기획 및 시나리오 작성과 개발팀의 진행 을 관장하는 프로젝트의 기획 책임자이다.  텍스트, 이미지, 사운드, 동영상, 그래픽 등의 정보 객체를 가지고 하나의 멀티미디어 정보 를 창출해 낼 수 있어야 한다.  이를 위해 Director, Authorware, Tool Book, 포토뱅크 프로, 칵테일 등과 같은 멀티미디어 저작도구를 사용할 줄 알아야 한다.

24/26 멀티미디어 전문 프로그래머 부문  멀티미디어 프로그래밍에 관련된 모든 기술들을 축 적한다.  멀티미디어에 관련된 프로그래밍 즉 LINGO 와 같은 스크립트 언어와 멀티미디어에 연관을 줄 수 있는 프 로그래밍 언어, 즉 C/C++, Visual BASIC, Delphi, Power Builder, Visual InterDev 등을 이용하여 멀티 미디어에 관련된 프로그램을 만들 수 있는 기술을 가 진다.  이 부분은 멀티미디어 정보 객체들을 보다 보편적으 로 보급하는 데 그 의의가 있다.

25/26 멀티미디어 전문 웹마스터 부문  멀티미디어 웹마스터는 서버 운영법, 웹 관리 법, CGI 개념, Script 의 개념, HTML 또는 웹 문서의 개념 등을 모두 이해하고, 이를 표현 할 수 있는 능력을 가져야만 한다.  웹 문서를 작성하는 프런트페이지 (FrontPage), 핫도그 (Hot Dog), 드림위버 (Dreamweaver) 등과 같은 웹 저작도구를 이 용할 수 있어야 하며, Shockwave, Flash 와 같 은 기술적 배경도 이해하여야 한다.

26/26 맺는 말  멀티미디어 분야에서 할 일은 무궁무진하다. 그리고 이공계 출신은 반드시 기술 분야에 종사해야 바람직하 고 정도를 걷는 것이라는 고정관념에서 탈피하는 것이 중요하다. 자신이 배운 기술과 지식을 헛된 것으로 만 들지 않고 이를 직간접적으로 활용할 수만 있다면 그 것으로 충분하다.  학부를 졸업한 후에는 창업, 경영, 마케팅, 경제, 특허 등으로 관심 영역을 넓혀 자신이 배운 기술을 바탕으 로 자신의 적성에 맞는 분야를 지속적으로 찾아 가려 고 하는 노력이 필요하다.  그러나 멀티미디어 연구자와 개발자는 분명히 구분되 어야 한다. 실세계에서는 멀티미디어종사자 중 1% 미 만의 연구자를 필요로 하며, 그 외 99% 는 멀티미디어 개발자나 제작자를 필요로 한다.