학습목표 인터넷중독의 개요 인터넷중독의 증상 및 진단방법 인터넷중독 예방 및 치료방법 2
인터넷중독 개념 인터넷중독 정보 이용자가 지나치게 인터넷에 접속하여 일상생활에 심각한 육체적, 정신적, 사회적, 그리고 금전적인 지장을 받고 있는 상태 3
인터넷중독의 심각성 4 인터넷중독 청소년 100% 정신질환 주의력결핍 과잉행동장애 (ADHD) 가 가장 많음 학교생활 곤란, 학업성취도 하락, 식구들 관계 악화 우울증 청소년에게서 행실장애 발견 자기 잘못된 행동에 대한 죄책감이나 후회없음 고자질 자주 하거나 자기책임을 타인에 전가하는 증상 연령 어릴 수록 증상 심각 8 세 아동 발모광 ( 스트레스시 머리를 쥐어뜯는 병 )
인터넷중독의 폐해 5 구분내용 심적 영향 공격적이 된다 감정을 콘트롤할 수 없어진다 우울증을 일으키는 원인 신체적 영향 눈이 나빠지고 두통 수면부족인한 성장장애 권태감 사회성 수면부족으로 비정상적 생활 현실 사회 사람들과 커뮤니케이션 두절 독립생활을 못하고 부모에게 의존
인터넷중독 실태 6 한국 200 만명 중독 ( 인터넷이용인구 1960 만명의 10.2%) 103 만명 일상생활 곤란 ( 고위험 17 만, 잠재 86 만 ) 사회손실액 최대 10 조원 중국 2400 만명 중독 ( 인터넷이용인구 3 억 3800 만명 ) 미국 1.9 억명 중독 ( 인터넷이용인구의 10%, 뉴욕타임즈 )
인터넷중독 주요사례 7 [ 사례 1] 2011 년 3 월 2 일 고교 신입생 입학식날 투신자살 [ 사례 2] 의사가 만삭부인 살해 ( 징역 20 년 ) [ 사례 3] 게임중독 아들이 아버지 신고로 구속 [ 사례 4] 2010 년 12 월 5 일 미국 명문대 중퇴생의 묻지마 살인 ’ [ 사례 5] 게임 중독 20 대 엄마가 두 살짜리 아들 살해 [ 사례 6] 생후 석달된 딸을 아사시킨 중독 부부 [ 사례 7] 게임 중독 꾸짖는 어머니 살해
인터넷중독 원인 사이버공간의 특성개인적 성격 특성사회문화적 요인 익명성 편리성 현실도피 재미와 호기심 통제감 새로운 자아의 구현 사회적 지지 가치 규범의 부재성 비대면성 우울증 높은 사회불안 약한 자아 존중감 낮은 문제 해결능력 왜곡된 인지적 특성 급속한 사회변화 건전한 놀이 문화 및 가족과의 여 가 활동부족 사회문화적 통제시스템 부족 정부의 가능과 역할미비 8
인터넷중독의 증상 문제행동설명 강박적 사용과 집 착 인터넷을 사용않으면 우울, 초조 우울하거나 답답할 때 인터넷 찾음 내성과 금단 이전과 같은 만족을 얻기 위해 인터넷 몰두 시간이 점차 확대, 더 자극적 인터넷을 않으면 안절부절, 불안 일상생활의 기능 장애 지나친 인터넷 의존결과, 학생은 성적 부진, 성인은 업무 수행 문제 발생 일탈 행동 및 현 실구분 장애 인터넷과 현실을 구분하는데 어려움 인터넷속의 가상세계를 실제인 것처럼 착각 익명성 / 현실감 결여등이 더 쉽게 일탈행동을 하게하는 요인 9
2 단계 3 단계 1 단계 인터넷 심취하기 인터넷에 정기적으 로 접속하여 자신 의 정체성을 키워 나감 대리만족 인터넷이 거부할 수 없는 대리 만족 의 세계가 되어감 현실탈출 인터넷에 접속하는 것이 모든 걱정에 대한 해독제이며 고통을 잊게 해 줌. 현실이 아닌 다른 곳에 살고 있다고 느끼게 됨 인터넷중독 과정 10
인터넷중독 진단 11 인터넷중독 진단척도 일명, K- 척도 인터넷중독대응센터에서 개발한 인터넷중독 측정 척도 K- 척도 종류 청소년 대상 척도 (10~18 세 ) 자기진단용 관찰자 진단용 성인대상 척도 자기진단용 관찰자 진단용
게임중독진단척도 (1) 12 한국콘텐츠진흥원 ( 에서 개발 게임행동 분석 방법 게임선용진단척도 게임을 잘 활용하는지 파악 문제적 게임이용진단척도 게임 금단과 중독등 부정적 요소 경험 파악 게임행동종합진단척도
게임중독진단척도 (2) 13 인터넷중독대응센터 개발 척도 종류 유아용 (5 ~ 8 세 ) 아동용 (9 ~ 12 세 ) 청소년용 (13 ~ 18 세 ) 게임중독진단 (G- 척도 )
휴대폰중독진단척도 14 개요 휴대폰 중독 여부를 측정하기 위한 척도 10 문항으로 구성 평가 중독 : 30 점이상 평가자 주의 : 20 점이상 평가자 건전 : 20 점미만 평가자
인터넷중독예방 15 게임중독 예방 지침 게임은 해야 할 일을 먼저 한 후에 한다 인터넷게임 사용일지 작성 식사시간과 수면시간 지키며 게임 게임에서 지나친 승부욕이나 소유욕 주의 매너 게임한다 게임때문에 거짓말을 하거나 약속을 어기지 않는다 온라인 게임외의 다양한 대안활동 모색 게임친구보다 주변 동료나 가족과 더 많은 대화 시도 게임시간 조절 어려울 경우, 전문상담기관의 도움 요청
인터넷중독 치료 - 경증 16 중요 포인트 이용자 자신 주도로 치료 자신의 상태를 객관적 파악 필요 치료과정 매일 접속시간과 종료시간 기록 접속이유 / 접속결과 이익과 불이익 등 기록 레포트 or 소설형식 등 자신의 상황을 게시판 게시 객관적으로 볼 수 있는 효과
인터넷중독 치료 - 중증 17 중요 포인트 주위 도움 필요 이용자의 상황 파악 필요 치료과정 현상파악 허비한 시간 검토 목표 설정 상황파악 협조의뢰
인터넷중독치료기관 인터넷중독대응센터 한국정보화진흥원 산하기관 2011 년 ( 구 ) 인터넷중독예방상담센터에서 변경 아이윌센터 서울시에서 운영하는 중독에방상담센터 ( 4 개지역센터 ( 광진센터 / 명지센터 / 보라매센터 / 창동센터 ) 운용 청소년미디어중독예방센터 서울시립청소년미디어센터가 운영 ( 사업내용 개인상담 / 집단상담 / 심리검사 / 예방교육 18
부록 19
중독사례 20
인터넷중독 중증 치료 – 상세 (1) 21 현상파악 현상파악 일주일 정도 기간을 정해서 활동상황 등 상세 기록 1 일 매일 송수신기록 / 읽고 쓰는 시간기록 / 이익 등 방문 게시판명 / 게시물 게시 게시판명 상세 기록 건수 / 이름 / 게시물 읽고 올림으로써 얻은 이익 등 어떤 채팅사이틀 방문했는지 등의 상세 이용 기록 온라인 및 검색사이트 등의 상세 이용 기록 인터넷 활동 종합 평가 어떤 활동에 어느 정도 시간 사용했는지 ? 어떤 이익이 있었는지 ?
인터넷중독 중증 치료 – 상세 (2) 22 허비한 시간 검토 허비한 시간 검토 인터넷을 사용하지 않았다면 어디에 시간을 사용 ? 어디에 시간을 사용하고 싶은지 ? 할 일이 없어 인터넷에 접속한 경우, 자신의 취미나 인 생 목표를 생각하면서 인터넷접속시간 활용할 수 없 을지를 고려 목표 설정 목표 설정 매주 접속 목표와 시간을 할당하여 인터넷 사용
인터넷중독 중증 치료 – 상세 (3) 23 상황 파악 상황 파악 ‘ 현상파악 ’ 과정에서의 인터넷 활동 내용 기록 ‘ 목표설정 ’ 과정에서의 목표 달성 여부 평가 목표 재설정 협조 의뢰 협조 의뢰 자신의 현상과 목표 설명 부모와 교사 등에게 협조 의뢰
해외 중독치료 프로그램 24 미국 체재형치료프로그램 ‘Restart’ 운영 환자 45 일간 시애틀 근교수용 ( 컴퓨터와 휴대폰 차단 ) 환자는 카운슬링과 함께, 손짓발짓 활용한 커뮤니케이션 가축을 돌보면서 간단한 집안일 도움 비용 $14,500( 한화 약 1700 만원 ) 중국 약 400 개 시설 (2004 년 중국군부속병원 첫 설치 ) 새벽 6 시 기상 등 준 군대식 생활 가혹한 훈련으로 사망 등 사건 다발 -> 사회적 문제
피로도시스템 25 피로도시스템 개요 지나친 게임 몰입을 방지하기 위한 방안 게임사 : 일정량의 피로도 제공 게이머 : 게임을 하면서 피로도 소모. 피로도 소모시 더 이상의 레벨업을 위한 활동 불가능 국내 현황 국내게임업체가 시스템 도입후 대성공함으로써 타기업 참여 중국 현황 2007 년 7 월부터 모든 온라인게임 적용
게임업체의 피로도시스템 도입이유 26 게임 과몰입 방지 피로도 소진후, 게임 사용 불가 콘텐츠 소비 속도 조절 게임사는 언제쯤 현재 콘텐츠가 소모될지 예측 가능 서버 비용 감소 피로도 소진시 접속종료. ( 동시 속자수를 일정하게 유지 )
셧다운제도 27 개요 만 16 세 미만 청소년이 12 시 ~ 새벽 6 시까지 인터넷 게임 제한 목적 만 16 세 미만의 청소년의 수면권 보장 인터넷중독 방지 시행 2011 년 11 월 20 일부터 시행 근거 : 청소년보호법제 23 조의 3 ( 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한 )
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