Korea Management Association

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Korea Management Association ASTD 세션 디브리핑 Day 1 2006. 5. 7 조일현 Korea Management Association

I. Introduction & Homeroom 디브리퍼 자기 소개 조일현(ijo@cnue.ac.kr). 춘천교육대학교 컴퓨터교육학과 주요 경력 삼성물산(28기 9차) 인력개발팀 / 삼성국제경영연구소 기획팀 / 삼성인력개발원 기획팀 멀티미디어팀 & 열린교육T/F 교육공학 박사 at Florida State University (인지심리 및 수업설계 전공) 크레듀 콘텐츠개발&컨설팅 담당 주요 관심 사항 이러닝 수업 설계:GBS(Goal-Based Scenario), 내러티브 기반 유비쿼터스 환경 학습 모델: 교육부 차세대 학습 모델 개발 연구방법론: 통계(비모수), 설계기반연구(Design-Based Research), 회상자극기법(Stimulated Recall Method) 등 KMA-ASTD 2006

디브리핑의 목적 및 진행 방향 CASE 위주, 귀납적 접근 디브리핑의 목적 세션 역할 구분 발표자 성공-실패 CASE 제공. BUT 타 맥락에 적용 가능한 THEORY 부족 따라서 세션의 ‘결론’이 중요한 것이 아니라 ‘과정’과 ‘맥락’의 차이 분석 필요 제시되는 사례를 맥락적으로 이해하고(초급담당자), 나아가 이를 비판적으로 분석, 스스로 자사에 맞는 THEORY를 만들어내야 함(간부급) 디브리핑의 목적 비교-분석-비판을 통한 THEORIZING의 기회 제공(NOT 축자적 내용 요약) 동일 세션에 참여했던 교육담당자와의 비교-토론 환영 세션 역할 구분 디브리핑 교수 각자의 current research interest 위주로 구분 김도헌(학습 as 전략 등 Macro 위주). 조일현(e-러닝, 교수-학습 설계 및 개발, 첨단수업기법, 평가 등 Micro 위주) 일부 교차 가능 KMA-ASTD 2006

II. Feature Sessions #1 “Top 10 Secrets To Developing an Engagement and Feedback Model for e-Learning (SU209)” [Jamie Barron / Capella University] 연구 내용 맥락 미국 내 고등교육 이러닝 기관 간의 경쟁 극심 1993 개설 650 코스 온라인 for 평생학습자의 참여 유도 필요 훈련 및 수행개선 학과에서 10가지 이러닝 참여 방안을 학교에 제안 연구 결과 Shared Learning Centered Vision Comprehensive Design Process Customized Scoring Guide/Rubric Group Work Strategies Effective Facilitators Faculty Training & Support Great Expectations Meaningful Feedback Monitoring & Evaluation Continuous Improvement Plan KMA-ASTD 2006

II. Feature Sessions Shared Learning Centered Vision: administrators, marketing, enrollment, facilitators, advisors, support staff, course development, tech support 간 통합 개발팀 구성 및 운영시에도 정규 회의 참여 유도 Comprehensive Design Process: 표준화, SME 위한 디자인 뎀플릿, 일관된 과제 맵핑, 상호작용, 구조화된 현장 중심 과제 개발에 중점(개인 직무와 연결된 과제중심 학습. 통신회사 회계 개선 등), 포트폴리오 개발로 이어지는 소규모 청크, 읽기 최소화(그림, 나레이션), 게시물 수정 기능(오탈자, 사고 발달 과정 수용), 교수설계자 및 내용전문가를 모니터링 요원으로, 교수진 과정 개선 개인별 지원 KMA-ASTD 2006

Customized Scoring Guide/Rubric: 수업 진행 과정의 각 액티비티별 3점 양적 척도 평가(proficient-sufficient-insufficient) with 질적평가 기준(Rubric). 과정별로 수정 및 개편 가능. 평가 피드백 시에는 내러티브 포함 협동학습 전략(Group Work Strategies): 개인별로 책무 할당, 역할 순환, 상호작용 및 과제에 대한 명확한 요구-기대 및 소극적 참여에 대한 벌칙 제시, 합리적 납기(왜 그때까지인지 이해시킴), 팀 결정에 개인 의사 존중 Effective Facilitators: 온라인 경험이 있을 것, 공감적, 플랫폼 사용 스킬, 적절한 시점에 풍부한 피드백(‘학생들이 가장 좋아하는 것’), 학습자 성공에 초점, 기존 콘텐츠와 연계된 증강형 피드백, 명확한 지시, 몰입적 수업(단순 전달 아님. 실시간 강의의 경우), 평가 과제의 재수행 허용, 커뮤니티 구축, 일관성, 유연성, KMA-ASTD 2006

Faculty Training & Support : 플랫폼 익숙도 -> 학습 철학, 인식론적 관점 –>, 참여와 engagement -> feedback -> content의 taxonomy Great Expectations: content info, 납기, structure of submission, etiquette, 참여, protocols & procedures, plagerism, previous learner의 encouragement Meaningful Effective Formative Feedback: learning centered(not learner-centered), performance based, scholar-practioners / timely, public & private, weekly summaries, required interaction, consistent posting polic KMA-ASTD 2006

Monitoring & Evaluation: 자료 수집 -> chair(보고서, 코스리뷰, open-door policy), facilitator(input-output analysis), learner(performance, navi. Info, due, postings) Continuous Improvement Plan: Input from all stakeholders, establish course update schedule, est. revision edit procedures, updated media, 브랜드 관리 KMA-ASTD 2006

이론적 해석 논점 및 시사점 체제적 수업 설계 이론의 적용 행동주의적 목표 명세 전략 기반 이러닝 콘텐츠 개발 뿐 아니라 보다 운영을 위한 설계 기획 ‘왜’ 에 대한 이해 촉구를 통해 보다 적극적 참여 및 학습 효과 창출(학습자 납기, 운영자 관리 및 지원 등)=know why 이러닝에서의 노동력 절감(효율 지향)은 학습 목표 달성(효과)의 전제 하에서 고려되어야 할 문제 실시간 교육과 비실시간 교육 등 설계 전략에 따라 다른 운영 전략 필요 문화-인적구조적 차이 고려해야: 기업과 대학(교수-조교 등 풍부), 한국과 미국(주류 이러닝은 실시간 강의) KMA-ASTD 2006

#2 “Serious Games and Simulations: Adding Entertainment to Education (SU309)” [Bjorn Billhardt / Enspire Learning] 연구 내용 맥락 E-러닝에 게임의 재미 장치를 통합하여 몰입과 동기 제고 필요성 인식 When to use and not use games? 연구 과정 이러닝/게임기반 학습에서의 Remediation procedure 이론: Learning-By-Doing / memory span research 유목화: when to use? Device Sim: biz. skills Branching Sim: Interactive Case Studies Allocation Games Team-Based Sim KMA-ASTD 2006

Interactive Case Studies Device Sim: 행동의 결과가 메타포적 도구를 통해 즉시 반영 절차적 학습에 유용 예) torque training using measuring tools Branching Sim 기능적, 소프트스킬 교육에 적절 실제성 반영/ 제한된 스토리라인 콘트롤 예) biz process improvement Interactive Case Studies Problem solving. Complex skills training 분석적 및 전략적 속성 반영 / 스토리텔링 기반 질적(Qualitative) 접근에 익숙한 학습자에 적절 KMA-ASTD 2006

Allocation Games Team-Based Sim. 결론 주어진 의사결정 알고리즘에 파라메타 설정하는 형식 의사결정 스킬, 규칙적용 학습/ 양적 접근 선호 학습자에 효과적 예) 비즈니스 게임 등 Team-Based Sim. 리더십, 커뮤니케이션, 고급 사고력 행동 변화, 변형교육(transformative education) 등 예) 리니지 등 결론 팀구성: ISDer, SME, Writer(ISDer가 대체하기도) 투자 비중: 30-40% 정도가 ISD/SME, 20-30 multimedia 10-20 tech 난관: 학습 목표와 게임 액티비티의 연계성 확보 -> client 설득 힘듬 Authenticity, reality, presence 창출 -> 예술과 창조의 영역 KMA-ASTD 2006

이론적 해석 논점 및 시사점 도출 게임학(ludology) vs 서사학(narratology) 행동주의 모형: 빠른 피드백, 경쟁과 사회적 보상 인지주의 모형: 통제 소재, context specificity 구성주의 모형: 맥락적, 비구조화 문제기반 학습(GBS), 협동학습(ZDP) 논점 및 시사점 도출 우리나라 게임 현상 기반 선진적 연구 진행 중: 교육부 연구 과제 학제적 연구/개발 필요: 케이스 및 시나리오 제작(인문학), 몰입적 개발(미쟝센, 1인칭 시점, 카메라 워크 등).GBS 계열 이러닝 = interactive case study로 간주 ROI나 평가 등 실증연구 부족 / graphic design 수준-> 우리나라가 앞선다. 내년에는 우리가… 게임 학습의 조건모델 필요: which games strategy for whom and when 게임 산업을 주시하라: 결국 게임같은 학습이 미래를 지배할 것(remediation. McLuhan) KMA-ASTD 2006

#3 “Use the Ordinary to Make Your Training Extraordinary (SU408)” [Sharon Bowman / Independent Consultant] 연구 내용 맥락 기억에 남지 않는 강의를 잊혀지지 않는 기회로 교육담당자를 위한 작은 tip들 필요 Linear-, logical 한 학습의 동기적 문제점 Tips 주위에 있는 사소한 물건이나 활동들 활용: 종이 한 장, 장난감, 문구류, 조크, 노래, 악기, 쇼핑백, 크레용, 손짓, doodles(만화 같은 그림), 호각(활동 중에 호응 표시용) 등등… 주위에 있는 사람들 활용: learning buddies 구성 흔한 이야기, metaphor 활용 KMA-ASTD 2006

학습자가 교육 현장에서 사용할 2 가지 학습도구는? 교육담당자인 당신이 교육 현장에서 학습자에게 제공할 수 있는 학습도구는? People Sorter: 색깔 옷집게를 활용, 원하는 대로 자신의 몸에 붙이도록. -> 같은 색깔을 가진 사람들끼리 모여 선 채 토론하도록. 공통점이 무언가, 왜 같은 색깔을 좋아하나, 교육 받으러 온 목적은 뭔가,…등등. -> learning buddies 구성 9 가지 평범하지만 새로운 것 찾기: 교육 목적에 따라 평범한 것들을 창조적으로 사용하는 방법 창출 -> learning buddies와 brain storming 학습자가 교육 현장에서 사용할 2 가지 학습도구는? 교육담당자인 당신이 교육 현장에서 학습자에게 제공할 수 있는 학습도구는? 장기기억 장치에 정보를 담아둘 수 있는 세 가지 도구는? 교육을 마친 후에 학습자로 하여금 오랜 동안 기억에 남도록 할 수 있는 학습도구는? KMA-ASTD 2006

메타포 훈련 자료 다운로드 사이트 자료 책 000은 000과 같다. 그 이유는 000…등 3 가지 (topic) is like a/an (object) because (3 reasons) 이문화 훈련은 전자레인지 속의 팝콘과 같다. 사람들은 덮어 버리려하고 잘못하면 폭발학시도 하지만 잘 되면 여러 사람이 즐길수 있다. 리더십교육은 세탁기와 같다. 더러운 것을 처리하고 대체로 시끌시끌하고 때로는 빙빙 겉돌기 때문이다. 자료 다운로드 사이트 www.bowperson.com www.alcenter.com www.bobpikegroup.com www.MLJackson.com 자료 책 ,The Ten-Minute Trainer Preventing Death by Lecture! The Accelerated Learning Handbook KMA-ASTD 2006

결과 및 제언 이론적 해석 논점 및 시사점 도출 지루한 수업을 흥미롭게 끌기 보다 중요한 것은 학습 목표와 연결된 액티비티를 창조적으로 찾아내는 것 이론적 해석 Cognitive Information Processing Theory mnemonics retrieval clues Cognitive leaning style 발달의 위계 이론 Bruner: enactive -> iconic -> symbolic Vygotsky: indexical -> iconic -> symbolic 게슈탈트 심리학 총체적 및 직관적 이해: 메타포 논점 및 시사점 도출 면대면 수업에서 쉽게 사용할 수 있는 ice-breaker 학습자 문화적 특성과 개인적 처지 고려 필요(메타포, 유추 등) United Associates 등 게임 자료 활용 KMA-ASTD 2006

II. Feature Sessions Top 10 Secrets To Developing an Engagement and Feedback Model for e-Learining (SU209) [Jamie Barron / Capella University] 연구 내용 맥락 온라인 학위수여 기관인 Capella Univ.에서 학습자의 … 학습관: 실제적인 학습은 도전, 몰입적 참여, 그리고 탁월한 교육프로그램과 같은 환경의 산물 연구 과정 사용자에 맞춰진 Engagement and Feedback Model을 창조 성공적인 절차의 종합적 검토 KMA-ASTD 2006

결과 및 제언 .. 논점 및 시사점 도출 분석 및 평가 일반화 및 자사 적용 가능성 KMA-ASTD 2006

II. Feature Sessions #1 “Top 10 Secrets To Developing an Engagement and Feedback Model for e-Learining (SU209)” [Jamie Barron / Capella University] 연구 내용 맥락 온라인 학위수여 기관인 Capella Univ.에서 학습자의 … 학습관: 실제적인 학습은 도전, 몰입적 참여, 그리고 탁월한 교육프로그램과 같은 환경의 산물 연구 과정 사용자에 맞춰진 Engagement and Feedback Model을 창조 성공적인 절차의 종합적 검토 KMA-ASTD 2006

결과 및 제언 .. 논점 및 시사점 도출 분석 및 평가 일반화 및 자사 적용 가능성 KMA-ASTD 2006

III. Announcement 디브리핑 세션 담당 변경 내일(5.8 월) 세션 내용 예고 “Beyond e-Learning…(M221)” [Marc Rosenberg / Marc Rosenberg & Associates] : 김도헌 교수 내일(5.8 월) 세션 내용 예고 “Podcasting The Next Big Thing in e-Learning…(M111)” [Anders Gronstedt / Gronstedt Group] 12:00~ Podcasting로 알려진 iPod-drive를 활용한 매출 증대 교육 사례 “Learning at a Higher Level (M201)” [Ken Blanchard / The Ken Blanchard Companies] 2:15 고성과, 보살핌, 공정성에 관한 Rev Blanchard의 메시지 “Laugh & Learn: How to Use Humor to Boost Training Results (M312)” [Doni Tamblyn / HumorRules LLC] 유머와 두뇌 활동 간의 두 가지 원리 코미디어의 필살기 KMA-ASTD 2006

Q A & KMA-ASTD 2006