제5절 생활과 발명.

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제5절 생활과 발명

아이디어

인적자원개발(Human Resource Development) – 국가경쟁력 발명교육 : 창의력과 문제 해결력을 기르는데 적합 1. 발명교육의 가치 1) 인지적 영역의 가치 인적자원개발(Human Resource Development) – 국가경쟁력 발명교육 : 창의력과 문제 해결력을 기르는데 적합 2) 정의적 영역의 가치 발명교육 : 근면성 발달, 자신감 및 성취감 가짐 긍정적이고 적극적 태도 향상 인류 공헌의 마음가짐(결과물) 형성 3) 심동적 영역의 가치 인간의 본능 – 손을 통한 만들고 조작하는 특성(세밀, 정확함) 손놀림 활동(두뇌 자극 – 창의적 사고) 발명교육 : 새로운 발명 아이디어로 우수한 발명품을 만드는 능력(정보통신기술(IT), 생명기술(BT) 분야)

사고와 행함의 상호 작용 모형(Kimbell) 행함을 통한 학습(learning by doing) – 실과교육의 철학적 근원

2. 발명교육의 목표와 내용 체계 1) 발명교육의 목표체계 (1)발명교육의 총괄목표 : 자연 현상의 기본적 지식과 원리 터득 창의적 문제해결 능력과 발명 능력향상 (2)발명교육의 구체 목표 ① 자연현상의 원리 이해, 과학 및 기술적 사고력 배양 ② 진보와 반전에 대한 호기심과 욕구를 키워 창조 의욕 고취 ③ 사물 관찰력 향상으로 실용적 개선 태도 ④ 아이디어 발상, 상상력, 발명 등 기법 습득과 창의적 문제 해결력 배양 ⑤ 물체의 구상과 도면에 표현하는 능력 배양 ⑥ 재료와 공구 특성 알기와 활용 능력 배양 ⑦ 물건 제작 능력 배양 ⑧ 지적재산권의 뜻과 필요성 이해 ⑨ 특허검색 및 특허 명세서 작성 능력 배양 ⑩ 전자출원 및 사업화 방안의 기초 능력 배양

2. 발명교육의 목표와 내용 체계 정보 및 지식 사고와 기능 가치 및 태도 1) 발명교육의 목표체계 (3)발명교육의 영역별 목표 목표영역 일반 발명교육 목표 상세화 정보 및 지식 (Information & Knowledge, Awareness : K) ­ 발명의 역사, 발명의 성격 이해 ­ 확산적 사고, 수렴적 사고, 창의적 문제해결, 발명사고 등과 관련된 정보 및 지식의 습득, 원리의 이해 ­ 과학적 지식의 습득 및 과학적 탐구과정의 이해 ­ 기술적 지식의 습득 ­ 발명 설계 및 발명 실습과 관련된 정보 및 지식의 습득, 원리의 이해 ­ 지식재산권, 특허정보검색, 특허출원과 관련된 정보 및 지식의 습득 ­ 발명과 사업, 발명 마케팅과 관련된 정보 및 지식의 습득 사고와 기능 (Thinking & Skill : S) ­ 확산적 사고 기법, 수렴적 사고 기법, 창의적 문제해결 기법, 발명사고 기법의 체득 ­ 과학적 탐구 능력 함양 ­ 발명 설계 능력 함양 ­ 발명 실습 능력(공구 활용 능력, 조형ㆍ조작ㆍ제작 능력, 평가 능력) 함양 ­ 특허정보검색 능력, 특허전자출원 능력 함양 ­ 발명품의 사업 능력, 발명 마케팅 능력 함양 가치 및 태도 (Value & Attitude : A) ­ 발명에 대한 자신감 ­ 발명에 대한 긍정적이고 적극적인 태도 ­ 자연현상 및 사물을 주의 깊게 관찰하려는 자세 ­ 진보 및 발전에 대한 호기심과 창조 의욕 ­ 불편한 점을 개선하려는 자세 ­ 발명 활동에 자발적으로 참여하는 태도

2) 발명교육의 내용체계 대영역 하위영역 내용 요소 1.0. 발명의 이해 1.1. 발명의 역사 1.2. 발명의 성격 1.1.1 발명(품)의 역사적 발달 과정 1.1.2 자연과 발명 1.1.3 사회 및 인간과 발명 1.2. 발명의 성격 1.2.1 발명의 의미 1.2.2 발명의 중요성 1.2.3 발명의 특성 2.0. 발명과 사고 2.1. 확산적 사고 2.1.1 발명 아이디어 생성과 확산적 사고 2.1.2 확산적 사고 기법 이해 2.1.3 확산적 사고 기법 체험 2.2. 수렴적 사고 2.2.1 발명 아이디어 평가와 수렴적 사고 2.2.2 수렴적 사고 기법의 이해 2.2.3 수렴적 사고 기법의 체험 2.3. 창의적 문제해결 2.3.1 설계 과정(Design Process) 2.3.2 문제해결 과정(Problem Solving Process) 2.3.3 트리즈(TRIZ) 2.4. 발명사고 기법 2.4.1 발명과 사고 2.4.2 발명 원리와 기법 이해 2.4.3 발명 기법과 원리 체험

2) 발명교육의 내용체계 3.0. 발명과 과학 3.1. 과학적 지식과 발명 3.2. 과학적 원리를 이용한 발명품 3.1.1 물질의 이해를 통한 발명 3.1.2 운동과 에너지를 통한 발명 3.1.3 생명의 이해를 통한 발명 3.1.4 지구의 이해를 통한 발명 3.2. 과학적 원리를 이용한 발명품 3.2.1 발명품에 적용된 과학적 원리 찾기 3.2.2 과학적 원리를 이용한 발명품 제작 4.0. 발명과 기술 4.1. 기술적 지식과 4.1.1 제조기술과 발명 4.1.2 생명기술과 발명 4.1.3 정보통신기술과 발명 4.1.4 에너지 및 수송기술과 발명 4.1.5 건설기술과 발명 4.2. 발명 설계 4.2.1 발명 아이디어의 구상 4.2.2 프리핸드스케치 4.2.3 발명 투상법 4.2.4 발명 도면의 작성 4.3. 발명 실습 4.3.1 발명실습을 위한 재료의 종류와 특성 4.2.2 발명실습을 위한 공구의 사용법 4.2.3 발명품의 제작 4.2.4 발명품의 평가

2) 발명교육의 내용체계 5.0. 발명과 특허 5.1. 지식재산권 5.1.1 지식재산권의 이해 5.1.2 지식재산권의 종류 5.2. 특허정보검색 5.2.1 특허 정보 검색의 뜻 5.2.2 특허 정보 검색 방법과 절차 5.2.3 특허정보 검색 따라 하기 5.3. 특허출원 5.3.1 명세서의 작성 5.3.2 특허출원 5.3.3 전자출원 6.0. 발명과 경영 6.1. 발명과 사업 6.1.1 발명 사업의 개요 6.1.2 창업 과정의 이해 6.1.3 사업 계획서 작성 6.2. 발명 마케팅 6.2.1 발명품 이름 짓기 6.2.2 나만의 발명품 홍보 6.2.3 판매 경험 6.2.4 경제(돈)에 대한 마인드

② 초등 실과의 발명교육목표 : 발명의 인식과 구상 단계 3) 정규 교과교육을 통한 발명교육 목표와 내용 체계 (1)정규 교과교육을 통한 발명교육의 목표체계 ① 총괄목표 실과교육과 기술교육의 토대 위에 일상생활의 문제를 해결, 개선 → 발명 사고와 기법, 아이디어 구체화 → 간단한 물건이나 모형 제작 → 창의력과 소질 계발, 발명에 대한 자신감과 자발적으로 참여하는 태도를 갖는다. ② 초등 실과의 발명교육목표 : 발명의 인식과 구상 단계 일상생활에서 발명의 중요성을 인식하고, 기초적인 발명 기법을 습득하여, 간단한 발명품을 구상함으로써 발명에 대한 적극적인 태도를 갖는다. ③ 중학교 기술교육의 발명교육목표 : 발명의 사고와 조작 단계 발명의 역사와 성격을 이해하고, 다양한 발명 기법을 익히며, 특허 출원의 정보와 지식을 습득하여 물건의 설계능력을 함양하고, 일상생활에서 불편한 점을 적극적으로 개선하려는 태도를 갖는다. ④고등학교 기술교육의 발명교육목표 : 발명의 제작과 평가 단계 발명의 특성을 이해하고, 창의적인 문제해결 기법과 발명 사고 기법을 습득하여 모형 발명품을 만들어보고, 발명품을 창업과 관련지어 계획하여 봄으로써 발명활동에 자발적으로 참여하는 태도를 갖는다.

3) 정규 교과교육을 통한 발명교육 목표와 내용 체계 (2)정규 교과교육을 통한 발명교육의 내용체계 대영역 초등 실과 기술영역(5-6학년) 중등 기술영역 (7-10학년) 고등학교 공업영역 (11-12학년) 비고 발명의 기초 ㅇ 발명의 이해 · 생활과 발명 · 발명의 중요성 ㅇ 발명의 특성 · 발명의 발달 과정 · 발명과 사회 ㅇ 발명과 문제해결 · 설계과정의 이해 · 발명의 원리 · 창의적 문제해결 발명의 이해 영역 발명의 실제 ㅇ 발명품의 발상 · 간단한 발명 기법 · 발명품의 검색 · 아이디어 스케치 ㅇ 발명품의 설계 · 다양한 발명 기법 · 발명품의 도면그리기 · 간단한 시제품의 모형 제작 ㅇ 발명품 제작과 평가 · 컴퓨터를 이용한 설계 · 발명품의 모형 제작 · 발명품의 평가 발명과 사고/발명과 설계 영역 발명의 이용 ㅇ 발명과 지식 재산권 · 지식 재산권의 의미 · 지식 재산권의 중요성 ㅇ 발명과 산업재산권 · 특허의 이해 · 특허검색과 출원방법 ㅇ 지식 재산권의 활용 · 발명 사업화 과정탐색 · 기술 이전 과정탐색 발명과 특허/발명과 경영 영역

세계를 놀라게 한 ‘6대 전기 발명품’ 한국전력전기박물관(www.kepco.co.kr/museum) 벨의 전화기 지멘스의 개량발전기 모스의 전신기 다양한 형태의 진공관들 에디슨의 틴호일 축음기 테슬라의 유도전동기

3. 발명의 이해 1) 발명과 기술 발명 : 아직까지 없던 기술이나 물건을 새로 생각하여 만들어 냄 예-금속활자, 나침반, 화약, 컴퓨터, 휴대폰 등 인간의 창조적 상상력과 문제해결력의 산물인 발명은 기술 발달 을 촉진하고 인류 문명 발전을 이끔. 예 - 바퀴→수레→수송기술발달 증기기관→산업혁명 촉발 →새로운 기술 혁신 필라멘트 →전등 제작 →전기용품 제조기술 발달 트랜지스터 →소형 라디오 제작 →통신기술 발달 반도체 →컴퓨터 제작 가능→정보통신기술 발달 발명을 통해 새로운 물건, 장치, 도구들을 만들고 개선함 → 결과 새로운 기술 등장 →보다 발전적인 발명에 영향 줌.

3. 발명의 이해 2) 기술적 문제로서 발명 Johnson(1987) : 사고에 기반한 행위 Hutchinson & Karsnitz(1994) : 다양한 해결책을 갖는다 Arthur(1999) : 제품 및 시스템의 설계, 창출, 개선을 목적으로 하고 도구, 재료 및 공정을 수단으로 하는 문제 McCade(1990) : 설계(design), 고장 해결(troubleshooting) 및 기술 평가/영향 평가(tech-/impact eval-) Custer(1995) : 발명(invention), 설계(design), 고장 해결(troub leshooting), 절차(procedures) 3) 발명의 발달 발명의 역사는 곧 기술의 역사가 된다.

4. 발명을 위한 사고 기법 구분 의미 원리 사고 기법 확산적 사고 ▶유의미하고 새로운 연결을 만들고 표현하는 사고 과정 ▶아이디어(대안,가능성)를 생성해 내는 사고 과정 ♣판단 지연의 원리 ♣충분한 수의 대안이 생성될 때까지는 판단을 유보함 브레인스토밍 브레인라이팅 결부법 스캠퍼 육색사고모기법 연꽃 기법 수렴적 사고 ▶아이디어들을 분석하고, 다듬고, 선택하는 사고 과정 ▶아이디어(대안,가능성)를 선택하거나 개발하는 초점화의 사고과정 ♣긍정적 판단의 원리 ♣더 나은 대안을 찾고, 만들기 위하여 대안들을 긍정적으로 음미함 하이라이팅 PMI 기법 P-P-C 평가행렬법 쌍비교 분석법

4. 발명을 위한 사고 기법 확산적 사고 기법 (1) 마인드 맵(Mindmap) Buzan에 의해 창안된 방법으로 좌·우뇌의 기능을 유기적으로 연결한 ‘사고력 중심의 두뇌 개발 프로그램'으로 읽고, 생각하고, 분석하고, 기억 하는 그 모든 것들에 대해 빈종이 위에 이미지와 핵심 단어, 그리고 색과 부호를 사용하여 마음의 지도를 그려나가는 방법이다. ★ 두뇌 원리 1. 정보의 시너지를 창출한다. 따라서 1 더하기 1은 2 또는 그이상이다. 2. 성공지향적 메커니즘이다. 3. 행동을 완벽하게 모방하는 능력이 있다. 4. 완결성을 추구하여 스스로 빈 곳을 채우려고 노력한다. 5. 끊임없이 새로운 지식과 정보를 추구한다. 6. 진실을 추구하는 속성이 있다. 7. 하나를 일관성 있게 추구하는 속성이 있다.

확산적 사고 기법 (2) 브레인스토밍(Brainstorming) Osborn 창안된 방법 - 한 주제에 대해 다양한 아이디어 를 공동으로 내놓는 집단토의 기법. 일체의 권위, 고정관념 배제하고 수용적인 온화한 분위기에서 자유로이 생각나는 것을 무엇이든 말하며, 그 중에서 실제적 이지 못한 것부터 제거하여 가장 좋은 아이디어를 찾아내려는 방법이다. <브레인스토밍의 목표> 아이디어의 질에 관계없이 많은 양의 아이디어를 만들어내는 것 <브레인스토밍의 규칙> 1. 비판엄금 : 다른 사람의 아이디어를 평가, 비판, 간섭하지 않는다. 2. 질보다 양 : 많은 아이디어에서 좋은 아이디어가 나온다. 3. 자유분방 : 문제와 관계가 없는 엉뚱한 아이디어라도 자유롭게 제시 하고 이를 받아들인다. 4. 결합장려 : 이미 생성된 아이디어에 다른 아이디어를 더하여 새로운 아이디어를 생성하도록 장려한다.

확산적 사고 기법 (3) 스캠퍼(SCAMPER) Substitute(바꾸면?) : 성분, 재료, 방법, 과정 등을 바꾼다. 예) 목장갑, 고무장갑, 일회용 비닐장갑 Combine(더하면?) : 물건과 물건을 더하거나 방법과 방법, 물건과 방 법 등을 조합한다. 예) 지우개 달린 연필, 목걸이 시계 Adapt(남의 아이디어를 빌리면?) : 모양, 재료, 방법, 원리 등을 다른 것을 보고 응용한다. 예) 파리 잡는 끈끈이 → 바퀴 잡는 끈끈이 Modify-magnify-minify(수정-확대-축소하면?) : 원래보다 크게, 작게, 다르게 한다. 예) 일반 카세트 → 미니카세트, 일반 TV → 초대형 TV Put to other use(다른 용도로 사용하면?) : 같은 물품을 다른 용도로 사용하도록 한다.예) 훌라후프 → 비닐하우스 지지대, 전등 → 살균 램프 Eliminate(없애면?) : 제거, 압축, 경량화하거나 수를 줄인다. 예) 무선전화기, 무설탕 주스 Rearrange-reverse(거꾸로 하면?) : 거꾸로, 반대로, 역할이나 위치를 바꿔본다. 예) 양말 → 벙어리장갑, 손으로 조절 → 발로 조절

하이라이팅 기법(highlighting) 2) 수렴적 사고 기법 (1) 히트(Hits) - 선택하고 좁혀가야 할 대안의 수가 많은 경우 하이라이팅 기법(highlighting) : 힛트(hits, 그럴듯하고 괜찮은 대안들)한 아이디어들을 관련된 것끼리 묶어 해결을 위한 '적중 영역(hot spots)를 만들어 낸다. 적중 영역은 해결책 필요시 수정, 발전시켜 더 나은 대안으로 만듬. 이 기법은 아이디어를 평가, 선택하는 간단하면서도 효과적인 방법이며 많은 논의의 가능성이 있다. (ⅰ) 아이디어를 나열한 후 차례대로 번호를 매긴다. 실현가능성을 염 두에 두지 않고 재밌는 아이디어에 '힛트 아이디어'로 표시한다. (ⅱ) 힛트 아이디어를 유목화하여 '적중 영역'을 찾아낸다. (ⅲ) 적중 영역을 검토한 후 의미하는 것이 무엇인지 재진술(힛트 아 이디어의 일반적 의미, 함의, 가능한 결과나 효과)한다. (ⅳ) 문제의 요구를 가장 만족시킬 적정 영역을 선택한다. 몇 개의 적 정 영역을 조합하여 해결책을 만들 수도 있다.

2) 수렴적 사고 기법 (2) 역브레인스토밍(reverse brainstorming) 생성해 놓은 아이디어에 대하여‘비판’을 생성해 내기 위해서 사용. 아이디어가 가질 수 있는 가능한 약점들을 모두 발견해 내 실천될 때 잘못될 수 있는 것이 무엇인지 예상해 볼 수 있게 하는데 중점 아이디어들을 평가하는 단계 ① 다른 사람도 가능하지만 아이디어를 만들어 냈던 사람들이 아이디어들을 평가하는데 참여할 수 있게 한다. ② 차트용지에 아이디어 리스트와 함께 목표와 문제를 기록하여 잘 보이는 곳에 고정시킨다. ③ 어떤 한 사람 또는 여러 사람이 리스트에 있는 첫 번째 아이디어에 대하여 비판을 가하고 그것을 차트 용지에다 기록한다. ④ 첫 번째 아이디어를 비판한 후 두 번째 아이디어를 비판하는 방법으로 모든 아이디어들을 비판한다. ⑤ 이제 집단 전체는 아이디어들을 다시 음미해 보고 제시된 비판을 고려하여 필요하다면 수정하고 다듬어 최선의 해결책을 생성해 낸다. 단점이 가정 적고 문제를 잘 해결 해 줄 수 있을 것 같은 아이디어를 선택한다. 그 다음의 단계는 실천계획을 세우는 것 이다.

2) 수렴적 사고 기법 (3) ALU((Advantage, Limitation and Unique, Qualities, '강점-제한-독특한 특성') 강점, 이점, 장점을 고려한다. '제한' 또는 개선이 필요한 영역을 찾아낸다. - 대안들의 '독특한 특성'을 확인한다. PMI(Plus, Minus, Interesting) : 의도적이고 숙고적인 활동으로 2~3분내에 이루어진다. P(Plus, 강점) 제시된 아이디어의 좋은 점(당신이 좋아하는 이유) M(Minus, 약점) 제시된 아이디어의 나쁜 점(당신이 싫어하는 이유) I(Interesting, 흥미로운 점) 제시된 아이디어와 관련하여 흥미롭게 생각되는 점 PMI 아이디어의 처리(Plus, Minus, Interesting)

5. 발명의 실제:TRIZ를 중심으로 http://www.trizacademy.net/

트리즈의 목표 : 이상해결책 Ship Map Movie1 Movie2 Movie3 Movie4

 이상해결책, IFR 효과 이상성 = 비용 이상해결책 (IFR) 이란? 예) Home Bar 도어 구조 이상성 =  비용 예) Home Bar 도어 구조 전기 FCBGA 설비 개선 PDP 발광효율 향상 사례 DVD 픽업 원가 절감 과제

Quiz: World Trade Center Example 기술진화법칙은 제품의 개발에도 응용될 수 있다. 기술진화법칙의 이상성 증가 법칙이 적용된 쉬운 예이다. 요즈음 시장에서 팔리고 있는 양문형 냉장고 의 홈바에 관한 개선 사례이다. 원래, 삼성의 냉장고는 그림의 D사의 경우와 같이 양쪽의 각각 두개의 스테인레스 링크 막대를 이용하였다. 그런데 L 사의 냉장고는 양쪽에 각각 한 개의 스테인레스 막대를 사용하는 특허를 이용하여 원가가 삼성에 비해 50%에 불과하였고 링크 막대의 부피도 작아지게 되어 디자인 면에서도 장점을 가지고 있었다. 기술진화의 패턴과 경향들을 분석하여, 링크 막대가 가지고 있던 기능을 이미 존재하는 다른 부분이 맡게 하고, 막대자체는 사라지는 디자인의 방향을 고민해서 그림과 같은 원리를 계발하였다. 현재, 삼성 냉장고의 홈바에는 모두 채택되었고, 중국, 일본, 유럽, 미국 등 전 세계에 핵심특허로 등록되었다. 그림에서 D 사의 경우는 예전에 삼성이 채택했던 링크 막대원리를 그래도 사용하고 있는데, 다만, 최적화 기법을 통하여 링크의 크기를 최대한으로 줄였다. 혁신설계가 아닌 최적설계, 강건설계만을 추구하는 사례이다. SAMSUNG Zipel Quiz: World Trade Center Example

트리즈의 역사, 알츠슐러가 만들다

TRIZ에서의 기본 용어 이상적인 최종 결과 (Ideal Final Result : IFR) - 목표한 목적에 맞게 완벽하게 해결된 문제의 해법 실행 모순 (Administrative Contradiction) - 능력과 필요성 사이의 모순 기술적 모순 (Technical Contradiction) - 기계나 기술에서 반대되는 두개의 특성이나 속성이 서로 영향을 미치는것 물리적 모순 (Physical Contradiction) - 하나의 개체에 모순되거나 반대되는 두가지의 속성을 가지고 있는것 분리의 원리 (Separation principle) - 물리적인 모순을 분리시키는 방법 물질-장 (Su-Field) - 두개 이상의 물질로 구성된 물체는 '장'이라는 것이 존재 하는데, '장'은 한 물질에서 다른쪽으로 에너지가 이동할 때 에너지의 종류가 바뀌는 부분을 말한다. (ex : 전기에너지 -> 열에너지 ) 발명의 수준 (Level of Invention) - 5수준까지 있으며 발명이 쉽고 어려운 정도를 나타낸다. 표준해 (Standard) - 높은 수준에서의 발명의 표준 해법 기술 진화의 법칙 (Law if Technical Systems Evolution) - 기술이 진화 해가는 방향성을 제시한 법칙 아리즈 : 창의적인 문제해결을 위한 알고리즘 (ARIZ : Algorithm of Inventive Problems Solving) - TRIZ기법중 하나

모순의 개념을 찾아 내다 1946 ~ 1960 : “모순(Contradiction)” Problem solving called “Inventive” (Level 3 and 4) Removal of Contradiction Breakthrough 약진, 큰발전 The typical engineering approach is to compromise, but that approach does not lead to an invention. An Invention surmounts the contradiction.

革新 創意적 발명들의 矛盾을 제거 공통점 모순에 대한 분석: 두 가지 종류의 모순 Analysis and Classification about the Principles used at overcoming Contradiction Technical Contradiction 40 Principles Two Kinds of Contradiction Physical Contradiction Separation Principles분리의 원리

물리적 모순 분리의 원리 기술적모순 40가지발명원리 물질장모델링 76 표준해결책 복잡한 문제 아리즈(ARIZ) 문제의 해결책 공통점 해결책 공통점 TRIZ 활용 지식 경영 알츠슐러는 200만 건의 특허를 분석한 후, 훌륭한 발명의 공통점들을 분석하여 도출하였다. 이러한 지식경영의 접근 방법으로 인하여 문제의 공통점과 해결책의 공통점이 분석의 결과가 나왔다. 문제의 공통점은 물리적 모순, 기술적 모순, 물질-장 모델링 등으로 나타낼 수 있고 각각의 공통된 해결책으로는 분리의 원리, 40가지 발명원리, 표준해결책, 아리즈 등이 있다. 트리즈는 문제를 문제의 공통점으로 모델링 한 후, 트리즈가 제시하는 해결책의 공통점들을 검토하여, 다양한 실제 사례와 경험들의 지식을 가장 효과적으로 활용할 수 있게 하는 지식경영의 모범적 접근방법을 제시한다. 일반적 지식경영 실제 문제 실제 해결책

창의성, 그것의 본질은? 생각의 틀을 깨다 펜을 띄지 않고 점을 연결하는 방법은 무엇인가?

알츠슐러는 무엇을, 왜 만들었나? 40가지 발명원리 미국특허 USP 일본특허 76가지 JP 표준해결책 유럽, 러시아특허 200만 건 이상의 지식 문헌(특허)들을 분석하여 공통점을 도출 40가지 발명원리 미국특허 USP 일본특허 JP 76가지 표준해결책 유럽, 러시아특허 문제해결 프로세스 (ARIZ) 문제와 해결책의 공통점 분석 1946~1998

40가지 발명원리 1. 분리 (Segmentation) 2. 추출 (Taking out) 3. 국부적 품질 (Local quality) 4. 불균형 (Asymmetry) 5. 병합 (Merging) 6. 보편화 (Universality) 7. 안에 집어 넣기 (Nested doll) 8. 중력 반대의 힘 (Anti-weight) 9. 미리 반대로 움직임 (Preliminary anti-action) 10. 미리 움직임 (Preliminary action) 11. 미리 안전조치 (Beforehand cushioning) 12. 힘을 적게 들이기 (Equipotentiality) 13. 방법의 전환 (The other way round) 14. 곡선화 (Spheroidality - Curvature) 15. 동적 (Dynamics) 16. 부족하거나 넘치는 움직임 (Partial or excessive actions) 17. 다른 차원 (Another dimension) 18. 기계 진동 (Mechanical vibration) 19. 주기적인 움직임 (Periodic action) 20. 유용한 움직임의 지속 (Continuity of useful action) 21. 건너뛰기 (Skipping) 22. 좋은것으로 만들기 (Turn Lemons into Lemonade) 23. 피드백 (Feedback) 24. 매개체 (Intermediary) 25. 셀프서비스 (Self-service) 26. 복사 (Copying) 27. 값싸고 수명짧은 물체 (Cheap short-living objects) 28. 역학적인 변경 (Mechanics substitution) 29. 공기압과 유압 (Pneumatics and hydraulics) 30. 유연한 껍질과 얇은 필름 (Flexible shells and thin films) 31. 흡수성 있는 물질 (Porous materials) 32. 색상 변경 (Color changes) 33. 같은 재질로 변경 (Homogeneity) 34. 삭제 및 복구 (Discarding and recovering) 35. 속성 변경 (Parameter changes) 36. 단계 변경 (Phase transitions) 37. 열 팽창 (Thermal expansion) 38. 강력 산화제 (Strong oxidants)39. 불활성 대기 (Inert atmosphere) 40. 복합 재료 (Composite materials)

문제해결 알고리듬, 아리즈(ARIZ)